본 연구에서는 고등학교 영재학생들의 학업부정행위에 대한 인식의 개념도를 작성하여 영재학생들의 인식에 관한 개념구조를 제시하고, 영재학생들과 일반학생들의 학업부정행위에 대한 인식차를 비교하였다. 본 연구는 영재의 특성에 대해 파악하고 이를 통하여 영재학생들을 지도하는데 있어서 여태까지 강조되어 왔던 지식 영역뿐만 아니라 도덕성, 인성 등과 같은 정의적 영역에 대한 올바른 접근 및 지도방법을 모색하는 데 그 목적이 있다. 이를 위해 고등학교 영재학생 초점집단 63명의 브레인스토밍으로 얻어진 진술문들을 종합하여 64개의 최종 진술문을 확정하였고, 이들 진술문은 초점집단 63명 중 다시 선발된 13명의 연구 참여자에 의해 분류, 평정되었다. 그 후 다차원 척도분석과 위계적 군집분석을 통해 개념도를 작성한 결과 고등학교 영재학생의 학업부정행위에 관한 인식은 총 5개의 군집으로 분류되었으며, 각각의 군집명은 '용납할 수 없는 친구의 부정행위', '사회적 구조, 영재성, 그리고 부정행위 간의 불가분의 관계', '부정행위 요구로 인한 심적 갈등, 대처 및 용인 수준', '개인 내면의 비도덕성(도덕불감증)', '도덕성과 사회정의에 근거한 판단'으로 나타났다. 또한 영재학생 150명과 일반학생 160명을 대상으로 각 진술문에 대한 동의 정도를 likert 6점 척도로 표시하게 한 후 두 집단 사이의 인식 차를 살펴본 결과 '용납할 수 없는 친구의 부정행위', '도덕성과 사회정의에 근거한 판단' 군집은 두 집단 간의 유의미한 차이가 전무하거나 매우 미미한 반면, '사회적 구조, 영재성, 그리고 부정행위간의 불가분의 관계', '부정행위 요구로 인한 심적 갈등, 대처 및 용인 수준', '개인 내면의 비도덕성(도덕불감증)' 군집은 두 집단 간의 인식 차가 매우 큰 것으로 나타났으며, 전체적으로는 영재학생이 일반학생보다 학업부정행위에 관해 더 도덕적인 입장에서 판단하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 영재들의 도덕성과 관련하여 논의되었다.
온라인 게임의 인기 장르인 FPS (First Person Shooting) 게임에서 치팅(cheating)을 근절하기 위해 게임 회사는 다양한 클라이언트 보안 솔루션을 운영하고 있지만 불법 프로그램을 이용한 치팅은 끊이지 않고 있으며 이로 인한 피해도 지속적으로 발생하고 있다. 본 논문에서는 서버 단에서 게임 로그 분석을 통해 FPS 게임의 치팅 사용자를 탐지하는 방법을 제안한다. FPS 게임에서 일반적으로 적재되는 로그를 중심으로 치팅 사용자와 일반 사용자의 특성을 비교 분석하고 인공 신경망 알고리즘을 이용해 치팅 사용자를 탐지하는 모델을 생성하였다. 또한 실제 서비스 중인 FPS 게임 로그를 이용해 치팅 사용자 탐지 모델에 대한 성능 평가를 수행하였다.
온라인 게임 산업의 성장과 함께 해킹 툴의 사용은 날로 증가하고 있다. 해킹 툴은 프로그래밍 지식이 없는 유저들이 해킹과 동일한 기능을 사용할 수 있도록 해주기 때문에 온라인 게임서비스에 있어 많은 문제점을 야기한다. 특히, P2P 네트워크 기반의 FPS 게임은 해킹에 대한 취약성을 가지고 있다. 본 논문은 인도네시아 Point Blank의 사례를 통해 FPS 게임의 치팅 유형을 분석하고, 게임 업체들이 해킹에 대한 효과적인 대처 능력을 갖출 수 있도록 대응방안의 우선순위를 제시하였다.
본 논문에서는 <배틀그라운드>와 <콜 오브 듀티 : 모던 워페어> 등의 FPS 게임에서 사용되는 핵의 종류와 사용 실태를 조사하고 이에 따른 개발사의 안티 치트와 어떻게 대처했는지 효과적인 개선 방안이 어떤 것이 있는지 제시한다. FPS에서 주로 사용되는 핵 프로그램에 대해서 알아보고 해당 핵이 어떤 식으로 사용되는지 설명한다. 또한 이에 따른 개발사의 대처 방안(제제 방식)이 어떤 식으로 작용하였으며 효과가 미미했던 것과 반응이 좋았던 것으로 분류하여 조사한다. 결론으로는 위의 조사한 자료를 바탕으로 어떻게 하면 좀 더 효과적인 방법으로 핵 프로그램을 조기에 방지하여 유저들의 만족도를 높일 수 있는지 등의 내용을 제시한다.
온라인 게임은 서버와 신용할 수 없는 다수의 클라이언트들로 구성되어 있는 거대한 분산 시스템이다. 이러한 환경에서 불량 사용자들은 자신의 클라이언트나 네트워크 패킷의 조작을 통해 게임의 규칙에 위반되는 행위를 시도하고 게임의 흥행에 큰 악영향을 미친다. 클라이언트 기반의 해킹 탐지 방법은 클라이언트에 탐지 부담을 분배하는 장점이 있지만 우회가 용이하다는 문제점이 있다. 반면, 서버 기반의 탐지 방법은 신용할 수 있지만 많은 자원이 소모된다. 이에 본 논문에서는 클라이언트와 서버를 동시에 이용하는 보안 강화 방법을 제시하고자 한다. 이 방법은 서버의 부하를 최소화하면서도 쉽게 우회할 수 없는 강력한 보안을 제공할 것으로 기대된다.
이러닝은 교실에서 수업이 이루어지는 전통 수업 방식과는 달리 학생들이 각자의 장소에서 온라인으로 수업에 참여 할 수 있는 수업방식이다. 그리고 시험도 온라인에서 이루어지는 경우가 많아 이 경우 시험감독이 어렵다. 감독이 어려운 온라인 시험도 성적에 포함되므로 공정한 학사관리가 중요하다. 본 연구에서는 카메라를 이용한 온라인 시험 공정성 강화 시스템을 제안한다. 온라인 수강생은 매 강의를 학습한 후 출석확인을 위해 카메라로 얼굴을 촬영하고 촬영된 영상은 저장된다. 그리고 시험을 치는 동안 시험 장면을 촬영하고 얼굴을 검출하여 대리시험 등의 부정행위를 방지하고자 한다. 촬영된 영상은 시험이 종료된 후 시험 답안지와 함께 사이버 학사관리 시스템에 전송시키고 시험 성적표와 함께 사진을 인쇄하여 본인을 인증하고 시험 부정을 방지하고자한다.
The topic of academic integrity is an important public concern that has emerged in higher education. Recent surveys at U.S. and Canadian dental schools revealed that cheating and plagiarism were significant problems in dental schools. In addition, some schools stated that cheating had increased compared to a decade ago. Various institutional rituals have been implemented to enhance the academic integrity environment of U. S. and Canadian dental schools. Furthermore, the application of honor code which is dealing with ethical issues has been reported to improve the attitudes and behaviors of students. Since there have been no reported studies regarding ethics curricula in Korean dental schools, further studies should be needed to assess academic integrity policies, violations, and the results of the measures in Korean dental schools. Additionally, the challenge to provide professional ethics curricula for dental students must be conducted with respect and humanity for our students and thus, students will be more likely to respond positively to expectations in terms of ethical behaviors. Therefore, the outcome is clearly and undoubtedly link to better care for patients.
The study is designed to compare differences between male and female Internet users in present Internet use conditions, Internet addition, self-respect, and deviation from a health life and analyze and understand factors causing compulsive Internet use. The research is aimed at suggesting basic information to guide a desirable direction for healthy and effective Internet use. The survey of 456 students majoring in public health at some universities in the Pusan-Kyungnam areas was made in November, 2006. The results are as follows: As for general information on those surveyed the number of the males was 50(11.0%) and that of the females was 406(89.0%), which shows an absolute higher ratio of the female respondents. On a question of Internet use frequency 62% of the male students and 44.6% of the female students answered they use the Internet everyday. Also the male respondents' Internet use time was longer. 64.0% of the male students use the Internet for games and entertainment, which were the highest ranked reason. 64.4% of the female students said they use the Internet to check e-mails. To all the questions assessing Internet addiction, the male users' answers implied higher addiction levels, but there wasn't statistically significant difference. However, the statistically outstanding distinction between the two sexes on deviation from a health life is shown in smoking, cheating in a test, obscene video/books, and conflicts with parents. The most answered deviations among the male respondents are smoking, cheating in a test, and obscene video/books, while conflicting with parents is for the female students. On self-respect the survey has found statistical differences in five questionnaire items and the female showed higher levels in all those questions. The male students answered cheating in a test(0.399), conflicts with parents(0.391), and Internet use time(0.242) have significant plus(+) influences on their compulsive internet use, while alcohol(-0.308) has a minus(-) influence. The female students answered self-respect(0.114), alcohol(0.097), obscene video/book (0.218), conflicts with parents (0.243), and Internet use time (0.284) factors have plus(+) effects.
일반적으로 온라인 게임에서 사용하는 치팅 프로그램 탐지 모델은 클라이언트 단의 치팅 흔적을 조사하여 이를 실시간으로 탐지하는 방식과 서버의 누적 로그에 탐지 알고리즘을 적용하여 치팅 유저를 분류하는 서버 단 탐지 모델로 나누어진다. 클라이언트 탐지 모델은 Anti-reversing 기능 제공과 게임 메모리 변조와 같은 다양한 치팅 공격에 대한 탐지가 가능하나, 탐지 모듈이 클라이언트 단에 배포되어 동작하여 분석 및 우회가 가능할 뿐 아니라 오탐지로 인해 기능의 확장에 한계가 있다는 단점이 존재한다. 이로 인해 많은 주목을 받고 있는 서버 로그 분석 탐지모델은 강력한 탐지 및 높은 정확도를 자랑하나, FPS와 같이 저 사양의 쉽고 단순한 접근성을 가진 로그 데이터만으로는 치팅 유저와 일반 유저 사이의 유의미한 차이점을 찾기가 어려워 이를 활용하지 못하는 단점이 존재하였다. 본 논문에서는 상기한 두 탐지 모델의 단점을 보완하기 위해, 클라이언트 단의 게임 보안 솔루션의 로그 정보와 서버 로그를 융합한 실험을 통해 효율적인 탐지 모델을 재설계 하였으며 실제 서비스 중인 FPS 게임에 이를 검증해 보았다.
In this paper, attendance in distance learning courses of a cyber university has been surveyed in an effort to verify the effectiveness of distance learning. Based on survey data from 4,749 distance learning participants, major attending place, major reasons for attending online class, fidelity to online classes, attending time per week, perceived educational effectiveness, perceived and relative seriousness of problems, and other variables have been evaluated. The results indicate that perceptional seriousness of the investigated problems is not statistically important. The findings indicate that, among operational problems, self willingness and cheating are the most remarkable. In contrast, the relative seriousness of traditionally recognized problems such as H/W availability and network speed among environmental problems is least remarkable. An analysis of demographic differences such as sex, employment, and school year in terms of seriousness of problems is also performed. The results reveal the existence of statistically significant differences according to sex, employment, and school year with regard to almost all elements of environment, actual current conditions, and seriousness of problems, with the exception of some elements such as attending place and perceived fidelity.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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