International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권2호
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pp.30-35
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2023
This study is an example of a class of bibliotherapy through Lee Chung-joon's novel Snowy Road. Bibliotherapy proceeds through the process of identification, catharsis, output, insight, and application through reading. Through research, students objectively examine the situation of the character in the novel and compare it with their own situation. Students evaluate the situation of the character in the novel, experience the various life positions of the character in the novel by answering "What would you do if I were a character in the novel," and express their willingness to live differently from their lives. At the same time, I look into my relationship with my parents and seriously think about whether there is a problem and how to solve it if there is one. Through this process, students specifically suggest ways to think about and solve their emotions and problems. In the end, students' hurt feelings can be partially or sufficiently healed through reading. Through this study, it is expected that the method of bibliotherapy will be more concrete and develop in a positive direction.
본 연구는 일부 치위생과 학생들의 중요도 인식과 인성발달의 수준, 인성교육 요구도를 분석하여 효율적인 인성교육을 실시하기 위한 자료로 활용하기 위해 '대학생활과 인성'교과목을 수강한 180명의 치위생과 학생을 대상으로 조사하였다. 수집된 자료를 SPSS 23.0으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 인성교육에 대한 중요도 인식에서는 효도 덕목이 가장 높게 나타났고, 용기 덕목이 가장 낮게 나타났다. 둘째, 조사대상자의 특성에 따른 인성교육에 대한 중요도 인식은 출신고교계열, 종교유무에서는 차이가 나타나지 않았으며, 학년별로 차이가 나타났다. 셋째, 현재 인성발달의 수준에서는 예절과 배려가 가장 높게 나타났다. 넷째, 조사대상자의 특성에 따른 현재 인성발달의 수준은 차이가 없는 것으로 나타났다. 다섯째, 인성교육의 중요도 인식과 현재 인성발달 수준의 상관관계는 성실을 제외하고 모든 항목에서 정적인 상관관계를 나타냈다. 여섯째, 인성교육의 요구도 분석 결과, 절제, 효도, 성실, 책임, 용기, 지혜, 준법, 정의, 예절, 존중, 협동, 배려의 순으로 나타났다. 이상과 같은 결과를 향후 인성교육에 기초차료로 활용하여 효율적인 인성교육을 실시해야 할 것이다.
게임은 텍스트, 그래픽, 애니메이션, 동화상, 음악 등 모든 미디어가 서로 연결되어 게임의 스토리에 맞게 진행된다. 또한 게이머의 판단에 의한 전략 전술은 그 게임의 결과를 다르게 만들어 낼 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 게임을 개발하는데 있어서 핵심 구성원들 즉 게임 기획자, 게임 프로그래머, 게임 그래픽 디자이너들의 역할을 언급하였다. <중략>또한 게임 캐릭터를 처음 개발하는 초보자나 중급자를 대상으로 보다 빠른 모델링을 할 수 있도록 150개 이내의 폴리곤을 사용하여 $5\sim8$등신의 RT캐릭터 포맷을 만들어 그것을 기반으로 다양한 모델링을 개발을 할 수 있는 방법을 제시하였다. 그리고 그 SourceModel을 사용함에 있어서 3D Modeling 툴중 하나인 3D MAX 환경 안에 SourceModel이 포함된 Character Primitives 인터페이스를 제공함으로써 사용자가 게임 캐릭터 개발을 쉽고 빠르게 할 수 있도록 하였다.
최근 영화나 음악, 교육 분야에 있어 혈액형에 대한 관심이 높아지고 있다. 혈액형은 이제 단순한 취미 생활을 넘어서 우리 삶의 곳곳에서 활용되어지고 있고, 현대의 생활 양식에서 스토리텔링의 친근한 소재로서 등장하고 있다. 오래전부터 일본에서는 애니메이션뿐만 아니라 캐릭터 콘텐츠 제작에서 캐릭터 설정에 혈액형을 적용시켜 캐릭터의 성격 설정에 일관성을 부여하는 것으로 보여진다. 애니메이션에 제시되는 혈액형에 따라 캐릭터의 설정이 정해지고 또한 많은 사람들이 캐릭터의 성격에 공감하게 된다. 본 연구에서는 혈액형 성격 유형을 요약하여 분석틀을 만들어, 혈액형이 적용되지 않은 애니메이션에서는 캐릭터의 성격이 어떻게 나타나는지 관찰하여, 분석틀과 비교하여 본다. 특히 애니메이션에 등장하는 가족들의 성격을 분석하여 혈액형 성격 유형 분석틀에 적용시켜보면 캐릭터에 혈액형을 부여할 수 있고, 적용된 혈액형의 성격을 통해 캐릭터에 관객이 공감할 수 있는 성격 부여가 가능해 질 수 있도록 하였다. 향후 다양한 애니메이션 분석을 통해 혈액형과 성격의 상관성 분석이 있어야 하고, 가족의 혈액형 관계뿐만 아니라 주변 인물들과의 관계에 대한 연구가 지속되어야 할 것이다.
The purpose of this study is to analyze the specific mimesis types of common character costumes in MMORPGs, which have stories that are very similar in structure to ancient myths and fantasy novels. As the subject of the research I have selected "Diablo 3" created by the American video game developer, Blizzard Entertainment Images of 5 characters, for both genders - Barbarian, Witch Doctor, Monk, Demon hunter, Wizard - were compiled for a total of 10 images, and these images were compared to popular archetypes in mythology, religion and literature. analyzed them separately according to the mimesis type. For this study, Articles and books containing the Aesthetics, Mimesis and Digital culture were researched in order to study the costume features and the Mimesis types and compare them to the costumes in the MMORPG. Firstly, the character Barbarian is a successor of the barbarian character of the previous product. The outfit worn by the game figure is based on the common images expressed in the movie . The makers created an analogous-imitation mimesis by replicating the image in an exaggerated and grand form. Second, the character Witch Doctor derived its motif from the Voodoo cult, and was expressed in analogous-imitation mimesis, using the very shades and patterns used in real life. Third, the character Monk, blending the image of a priest in Eastern Europe and images of its oriental counterparts, was expressed in transposition-diversion mimesis. Fourth, the Demon Hunter took the source of its inspiration from the image of a Witch hunter in the medieval times. The game character has a sharper sleeker figure than its model, and uses more acute shapes and darker gloomier colors expressed in an analogous-imitation mimesis. Finally, the character Magician took a formless character and expressed it in transposition-diversion mimesis taking as its basis some fantasy novels.
This study was conducted to investigate a correlation of factors that have an influence on the happiness of college students, and to investigate the effect of factors on happiness of college students by analyzing the structure of influencing factors of happiness. To this end, 430 freshmen in college were selected and tested on character, self-esteem, self-leadership, and happiness. The measurement tools used in this study were the 30 questions of Character Scale that Choi Min-Soo and Im Eun-Young(2013) developed and modified by Im Eun-Young(2015), a Self-Leadership Scale of Manz(1998) classified into behavioral strategy and cognitive strategy that Wang Ji-Seon(2011) translated and modified. a Self-Esteem Scale(SES) of Rosenberg(1986) that the researcher modified and used, and The Oxford Happiness Questionnaire of Hills and Argyle(2002) that Choi Yo-Won(2002) translated and the researcher modified. According to the research result, for correlation with happiness, self-esteem was .86, self-leadership was .74, and character was .66, and for correlation with self-leadership, character was .70, self-esteem was .66, and correlation between character and self-esteem was .57. Secondly, for direct effect on happiness, self-esteem was .62, character as .20, self-leadership was .19, and for direct effect on self-leadership, character was .49 and self-esteem was .38. Thirdly, indirect effect of character on happiness through self-leadership was .94 and indirect effect of self-esteem on happiness through self-leadership was .73. Through these research results, it was identified that character, self-esteem, and self-leadership of college students are the influencing factors on happiness, and that self-esteem is the biggest influencing factor on happiness of college students among the three variables. The results of this study suggested that university students' personality had a positive relationship with self-esteem and that university students' personality, self-esteem, and self-leadership altogether had a direct influence on happiness. Moreover, both personality and self-esteem of university students had an indirect influence on happiness through their self-leadership.
캐릭터 댄스는 발레 전공자나 무용수, 안무가의 표현력을 향상시킬 뿐만 아니라 창조적 움직임을 통해 공연의 생명력을 불어넣는다. 포괄적인 교육적 함의가 내포되어 있는 캐릭터 댄스는 발레교육 현장에서도 자료부족과 미비함으로 연구가 진행되는 데 어려움이 있었으며 통속적인 개념조차 정립되지 않은 상태에 존재하였다. 본 연구는 캐릭터 댄스의 개념 정립을 위해 시기적으로 발레공연에서 캐릭터 댄스의 도입부터 현재까지 나누어 살펴보고 형태를 범주화하였다. 또한 발전 발향을 모색해보고자 하였다. 체계적인 범주와 개념정립의 올바른 이해를 통한 캐릭터 댄스는 무용전공자와 유아, 아이들, 비전공자에게 다양하고 확장적인 교육형태를 제공해 주는 것이 가능하다. 캐릭터 댄스에 대한 교육적 함의에 대한 시론(試論)적 연구는 발레 교육뿐만 아니라 다방면의 기초자료를 활용될 것으로 생각되며 본 연구자는 차후 심도 있는 연구가 지속되기를 기대한다.
본 연구는 학부모가 인식한 유아 인성교육 실태 및 요구를 알아보는데 목적이 있다. D광역시 거주하며, 공 사립유치원을 다니는 학부모 170명을 대상으로 연구에서 수집된 자료의 분석은 SPSS 통계프로그램을 사용하여 빈도분석과 백분율, 다중응답 교차분석과 카이검증을 실시하였다. 그 결과 첫째, 부모님들의 유아 인성교육의 관심과 필요성에 대해서는 가장 높게 인식했으며 관심도 또한 가장 높았다. 전인교육과 유아 인성교육의 개념을 같은 맥락에서 해석하고 있음을 알 수 있었으며 유아 인성교육에 대한 개념과 내용의 이해는 전체적으로 이해하고 있었다. 둘째, 가정에서의 유아 인성교육 실태를 알아본 결과 가정에서도 인성교육이 이루어지고 있음을 알 수 있었고, 가정에서 실시하는 유아 인성교육의 집중 및 활동분야는 기본생활습관과 일상생활지도 였으며 이러한 활동은 이야기나누기를 통해 이루어지고 있었다. 가정에서 유아 인성교육의 활동은 책을 통해 이루어지고 있었으며 활동정도는 낮은 편이었고 이러한 원인중 하나는 '어떻게 하는지 몰라서' 인성교육의 방법과 정보의 부족이었다. 셋째, 유아 인성교육의 부모참여에 대한 필요성은 무엇인가를 알아본 결과 유아 인성교육에 대한 부모교육 참여가 이루어져야 하고 유아 인성교육을 위한 부모교육의 프로그램으로 생활지도 프로그램이 실시되어야 함을 알 수 있었다.
우리가 현재 사용하고 있는 단어의 70% 이상이 한자로 구성되어 있는 만큼 정확한 의미 전달을 위해 한자 교육의 필요성이 높아지고 있다. 또한 최근에는 단순히 한자의 독음과 뜻 뿐 만이 아니라 정확한 획순에 의해 올바로 한자를 쓰는 것에 대한 관심이 높아지고 있다. 이에 사용자의 학습 편의성을 제공하기 위한 서적들과 인터넷을 이용한 콘텐츠들이 개발되어지고 있다. 그러나 인터넷을 이용한 대부분의 콘텐츠들은 단순한 독음과 뜻만을 제시하고 학습하는 곳에 초점이 맞춰져 있다. 또한 서적들은 획순에 의한 한자 쓰기 학습을 적용하고 있으나 획일적인 반복만을 강조함으로써 학습효과가 높지 못하다. 따라서 본 논문에서는 웹을 통하여 인터넷상의 사용자가 언제 어디서나 자기 주도적 학습을 가능토록 하며, 한자의 독음 및 뜻과 함께 필순에 의한 쓰기 기능을 제공하는 콘텐츠를 구현하였다. 이를 통하여 사용자 중심의 자기 주도적 학습에 의한 학습 상황 관리 및 한자 학습에 있어서 정확한 읽기와 쓰기를 이해함으로써 학습 효과의 효율성을 높일 수 있다.
본 논문은 기존 온라인상에서 제공되고 있는 캐릭터의 개념을 벗어나, 와이브로의 높은 전송속도와 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 온라인 공간에서 인맥을 형성할 수 있는 비즈니스 모델을 바탕으로 지능형 캐릭터 제작 시스템 설계에 목표를 두고 있다. 제안하는 시스템에서는 메타정보를 이용한 캐릭터의 자동 조합, 기능과 활용이 편리한 플래시 애니메이션을 이용한 사용자별 개성, 취향, 기분에 맞추어 웹 브라우저나 휴대 단말기에서 캐릭터로 표현할 수 있는 것이 주요 특징이다. 표현된 캐릭터의 모션은 사용자의 감정과 스케줄, 패턴 등의 데이터 변형에 따라 패션, 배경, 표정 등이 다양하게 표현할 수 있다. 다양한 사용자의 감성과 생활패턴 등의 정보에 대응하고 인터랙션할 수 있는 진보된 지능형 캐릭터 시스템을 개발하여 본 시스템에 적용함으로서 다양한 콘텐츠에 활용할 수 있도록 발전시켜 나갈 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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