• 제목/요약/키워드: Character Storytelling

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인터랙티브 VR 애니메이션의 시선 유도를 위한 연출 (Directing User's Eye Gaze Movement in an Interactive VR Animation)

  • 안찬제;이태구
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권3호
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    • pp.103-113
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    • 2021
  • VR 애니메이션은 기존의 애니메이션에서의 연출 방법과는 다른 연출 방법이 필요하다. 기존의 애니메이션은 영화관에서 스크린을 응시하며 관람하였지만, VR 애니메이션은 360° 시점의 자유로 인해 기존의 연출 방법만으로는 향유자의 시선을 연출자의 의도대로 움직이기 힘들다. 루돌프 아른하임이 말한 시지각 요인과 브루스 블록의 주목도가 높은 시각적 요인들을 이론적 배경으로 하여 세 편의 VR 애니메이션을 분석하였다. 공간의 인지, 시선의 집중, 시선의 이동의 세 가지 과정에서 시각적 요인인 '움직임' 요소가 시선의 유도를 위해 제일 많이 사용된 것으로 나타났다. 인터랙티브 VR 애니메이션 <울브스 인더 월스>는 스토리에 중요한 지점마다 인터랙션을 통해 향유자가 참여하도록 하여 강제적으로 시선을 유도하였다. 위의 분석을 통해 멀미 유발 감소를 위한 인터랙션 연출 방법으로 캐릭터의 움직임을 통한 시선 유도를 제안하였고, 스토리텔링 이해를 위한 인터랙션 연출 방법으로 인터랙션 이벤트를 이용한 향유자의 참여유도와 GUI를 이용한 직관적인 시선 유도를 제안하였다. 두 가지의 연출제안을 토대로 VR 애니메이션에서 문제가 되는 사이버멀미 저감을 위한 스토리 텔링의 몰입을 유도하는 기초연구로 활용되길 기대한다.

스토리텔링 기획·분석을 위한 '플롯적층' 방법론 연구 (A Study on Plot Lamination methodology for the planning and analysis of storytelling)

  • 안숭범
    • 대중서사연구
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    • 제26권3호
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    • pp.255-288
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    • 2020
  • 이 연구는 스토리텔링 기획·분석을 위한 '플롯적층' 방법론을 제안하는 데 목적을 둔다. 일정한 서사분량을 가진 스토리콘텐츠라면 비중을 갖고 등장하는 인물들이 여러 명일 수 있다. 그들 대다수는 스토리의 맥락에 유의미한 영향력을 행사하며 선택과 실천으로 참여한다. 역동적으로 변화해가면서 새로운 관계망을 구축·탈구축해간다. 플롯적층 방법론은 주인공이 이끄는 메인플롯을 근간에 두고, 주요 인물들이 대타적 성격을 내보이며 주체적인 서브플롯의 형성에 기여한다는 사실에 주목해 그 과정을 '전략' 차원에서 살펴보려는 시도의 결과다. 서사물 속 주요 인물들은 개성적·주체적 삶을 살아가는 것과 무관하게 메인플롯의 구심력 안에서 상대적인 지위를 가진다. 그들의 여정은 메인플롯의 '인과적 설득' 과정을 연장·강조·분담하면서 각각 정서적 공감(파토스), 도덕적·윤리적 입장(에토스), 이성적 논리(로고스)의 기능으로 개성화되는 경향이 있다. 이처럼 주요 인물들의 서브플롯은 세가지 기능적 특성에 따라 적층되는 바, 주변인물들의 수효와 역할에 따라 2차, 3차 적층구조로 중층화될 수도 있다. 후속 연구를 통해 플롯적층 방법론이 더 세공된다면 서브플롯이 메인 플롯과 접합/분기되는 과정에 대한 전략적 설계(기획)와 심미적 비평(분석)의 가능성이 열릴 것이다.

게임 캐릭터의 조형적 특성에 따른 플레이어의 몰입도에 관한 연구 (A Study on Immersion Degree of Players Depending on Figurative Characteristics of Game Characters)

  • 박찬익
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권1호
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    • pp.271-276
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    • 2020
  • 본 연구에서는 게임 캐릭터의 조형적 형태가 플레이어의 몰입에 어느 정도의 영향을 미치는지에 대해 알아보기 위해 현재 국내에서 가장 많은 접속자를 기록하는 MMO 슈팅게임인 '배틀 그라운드' 와 MOVA 게임인 '리그 오브 레전드'를 중심으로 캐릭터의 조형적 특성을 비교하여 분석해 보았다. 분석 결과는 빠르게 진행되는 슈팅게임보다는 스토리텔링이 중요한 요소인 MOVA 게임이나 MMORPG 게임에서 캐릭터의 형태가 플레이어의 몰입도에 영향을 더 크게 주는 것으로 나타났다. 특히 캐릭터에 아이템을 더해주면서 레벨업을 시키는 게임의 경우에는 신체 비례가 일반적인 사람의 비율보다 길어진 8-9등신의 형태가 주류를 이루고 있음을 알 수 있다.

스토리와 캐릭터 변이 시스템을 기반으로 한 액션게임 개발 (Implementation of Action Game based Story and Character Variation System)

  • 함혜인;고동원;강소은;김세연;김슬기;방준식;신수민;강명주;박찬일;오현주;김상중;이종원
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.499-502
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    • 2014
  • 본 논문에서는 'M-virus'게임의 설명과 작업자들의 제작의도를 보여준다. 'M-virus'는 '꿀사주세요'팀의 졸업 작품 게임으로 딸의 감염을 치료하기 위해 숙주를 찾는 아버지의 스토리를 기반으로한 3인칭 액션게임이다. '캐릭터 변이'를 특징으로 플레이어의 성향에 따라 캐릭터를 자유자재로 바꿀 수 있으며 캐릭터마다의 고유 스킬로 다양한 플레이를 경험할 수 있다.

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심청전에 대한 현대적 상상력과 스토리텔링 전략 - 영화 <마담 뺑덕>(2014)을 대상으로 - (A Study on the Modern Understanding of SimChong-Jeon and its Storytelling Strategy in the Movie )

  • 신호림
    • 동양고전연구
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    • 제66호
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    • pp.303-330
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    • 2017
  • 본고는 영화 <마담 뺑덕>을 연구대상으로 삼아 심청전에 대한 현대적 인식을 살펴보고, 이를 통해 기존의 심청전 서사를 변용시키는 현대적 상상력을 '스토리텔링'이라는 용어로 포착하고자 했다. 먼저, <마담 뺑덕>의 내러티브를 시간구조에 따라 세 단락으로 구분해서 살펴보았다. <마담 뺑덕>은 심학규를 중심으로 인물들 간의 관계망을 형성시키지만, 심학규가 그의 욕망을 현실에 개입시키면서 점차 관계는 파탄에 이르게 된다. 내러티브 초반에는 등장인물들의 개별적인 욕망이 서로 얽혀있는 것처럼 보여도, 결국 <마담 뺑덕>에 드러나는 '문제-해결'의 방식은 심학규의 욕망에 초점을 맞추면서 구성된다. 여기에서 욕망으로 인해 관계가 파국에 이르고, 그 욕망이 심화됨으로써 심청에 대한 강제적인 희생이 요구되는 과정은 기존 심청전의 서사와 맞닿아 있다. 그러나 <마담 뺑덕>에서 마지막으로 던지고자 했던 메시지는 욕망의 끝에 찾아온 '사랑'이라는 새로운 관계의 기표와 관련이 있으며, 이는 스토리텔링의 관점에서 <마담 뺑덕>을 다시 바라볼 수 있는 기반을 구축한다. 심학규의 내러티브에만 주목했을 때, 심청전의 서사와는 독립된 또 하나의 '내러티브-축'이 있음을 확인할 수 있다. 모든 결핍을 채우고자 했을 때 더 큰 결핍을 조우해야 했던 심학규를 그려냄으로써 이제 결핍은 욕망으로 채울 수 있는 것이 아니라, 그 자체로 의미를 두어야 함을 보여준다. 바로 그 시점에서 어그러진 모든 관계를 다시 시작될 수 있다는 가능성이 욕망이 빠져나간 자리를 대체하게 되고, 그 관계는 '사랑'이라는 이전까지 존재하지 않았던 새로운 기표를 획득하게 된다. 즉, 심학규의 내러티브는 욕망으로 점철된 인간이 순수한 관계의 중요성을 깨닫고 이를 사랑으로 받아들이는 과정을 담고 있는 것이다. 안맹이나 가난과 같은 이중적 결핍을 심학규의 욕망과 연결 짓고, 그 욕망에서 벗어나 사랑이라는 새로운 관계를 모색하는 심학규의 내러티브는 심청전에서 보이지 않던 새로운 이야기를 말하는 것과 연결된다. 심청전의 서사를 지배하고 있던 심청 중심의 이야기에 대항하여 '다른 이야기'를 말하고 있는 <마담 뺑덕>은 어떻게 보면 스토리텔링의 '사회적 실천'을 이행하고 있다고도 할 수 있다. <마담 뺑덕>은 고전(古典)이라는 이름 아래에 그동안 심청전을 해석함에 있어 심청의 희생 또는 효에만 천착한 것을 비판하며, 새로운 내러티브가 창출될 수 있는 스토리텔링 전략을 보여준다고 할 수 있다.

온라인 롤 플레이어의 정보 세계 (The Information Worlds of Online Role-Players)

  • 홀리스터 조나단
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권2호
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    • pp.223-266
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    • 2020
  • 전세계 수백만 명의 이용자가 대규모 멀티 플레이어 온라인 롤 플레잉 게임(MMORPG: Massive Multiplayer Online Role-Playing Games)을 즐긴다. MMORPG 내에서 롤 플레이어(역할 참여자)는 다양한 정보사용과 정보행동에 가담하면서 게임을 탐색하고, 미스터리를 해결하거나, 게임 속 아이템을 만들거나, 괴물이나 보스와의 전투에 참여하며 다른 플레이어와 경쟁하거나 협력한다. 또한, 롤 플레이어는 자신의 캐릭터 정체성을 개발하고 다른 롤 플레이어와 함께 대화형 스토리텔링에 참여한다. 이 연구는 정보세계이론을 통해 롤 플레이어의 사회적 정보 행동을 탐구하고 기술하기 위해, 광범위한 참여자 관찰 데이터, 반구조화 면담 데이터, 위키페이지나 토론게시판의 글과 같은 참여자의 커뮤니티 활동을 보여주는 사회적 데이터를 결합한 민족지학적 접근법을 사용했다. 과학 판타지를 주제로 한 MMORPG인 와일드스타(WildStar)의 롤플레잉 커뮤니티에서 두드러지는 사회적 역할 유형은 게임 속에서 허용되는 캐릭터, 이야기, 캐릭터의 행동 등을 지시하는 사회적 규범과 정보가치와 밀접하게 연관되고 차별화되는 동시에, 그 안에서 게임 속 캐릭터로서와 게임 밖 이용자로서의 정보세계 사이의 경계를 위반하지 않고 롤플레잉을 지속하는 방법들과 관련이 깊었다. 롤 플레이어는 특정한 정보 행동에 가담하며 게임 속 캐릭터와 게임 밖 이용자의 정보세계를 분리해서 유지함으로써, 롤 플레잉 게임을 더욱 참여적이고 몰입적으로 만들었다. 정보세계이론을 활용한 분석의 의미와 롤 플레잉 및 MMORPG을 적용한 디지털 리터러시 교육에 대한 가능성도 논의된다.

하회별신굿탈놀이의 연희 확장 가능성 고찰 : 초랭이 캐릭터의 정체성 전환을 통하여 (The Possibility of Expansion of Performance in Hahoebyeolsingut Talnori : By Trans-Identity of the Chorangi Character)

  • 김달호;김공숙
    • 지역과문화
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    • 제7권3호
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    • pp.23-48
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    • 2020
  • 이 글의 목적은 현재 '관객을 위한 하나의 놀이 극'으로서 의미가 큰 하회별신굿탈놀이의 고착된 연희를 확장하기 위해 초랭이 캐릭터의 정체성 전환을 통하여 연희의 확장 가능성을 고찰하는 것이다. 초랭이는 잠재적 변혁의식의 소유자, 민중의 소극적 대변자, 관객에게 지배계층에 대한 조롱을 암묵적으로 승인받는 인물이다. 초랭이를 통해 관객은 통쾌함을 느끼지만 동시에 한계도 절감한다. 이에 영리하지만 신분의 한계를 뛰어넘지 못하는 초랭이를 정체성 전환 이론의 '역전'과 '전치'를 적용해 변혁의식을 품은 인물로 성격을 전환하였다. 또한 매체전환 스토리텔링 이론의 '확장' 방식으로 관객의 욕구와 시대정신에 부합하는 새로운 '초랭이마당'을 기획하였다. 초랭이마당은 '양반선비마당' 다음에 덧붙는 신규 마당으로 하회탈놀이의 대사 기능과 구현의 원리를 적용해 창작하였으며 이를 대본으로 제시했다. 초랭이마당은 애매한 화해로 마무리되는 현재의 양반선비마당의 결말을 오늘날의 관객도 수긍할 수 있는 완결적 방식으로 구조화할 수 있다. 이 글은 전통의 새로운 창조라는 맥락에서 전통공연예술의 변형을 시도한 실험적 연구라는 의의가 있다. 하회마을이 세계문화유산으로 지정되어 외부방문객의 상설공연 관람이 더욱 증대될 전망이다. 현행 하회별신굿탈놀이는 시대의 구성물이지만 변화를 지속하였기에 지금까지 존속될 수 있었다. 전통공연예술은 보존과 전승도 중요하지만 시대정신과 흐름에 맞추어 미래를 향해 나아가는 여시구진(與時俱進)의 자세도 필요하다.

에듀테인먼트에서의 캐릭터 중심 기호학적 생성구조 연구 -어린이 대상 애니메이션 <뽀롱뽀롱 뽀로로>를 중심으로- (A Semiotic Study on Storytelling Structure in Edutatinment -The Educational Animation For Kids, -)

  • 송미선
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.669-677
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    • 2008
  • 90년대 디즈니 애니메이션의 대성공 이후에 나타나기 시작했던 애니메이션 시청 대상의 세분화는 에듀테인먼트의 가능성을 여는 시발점이 된다. 특히 미취학 아동 어린이를 대상으로 한 애니메이션의 등장은 국내에서 순수 제작된 애니메이션이 국내에서의 성공은 물론 해외에서도 인정받는 에듀테인먼트 콘텐츠가 되는 쾌거를 얻게 되었다. 본고는 어린이 대상 애니메이션이자 에듀테인먼트인 <뽀롱뽀롱 뽀로로>를 중심으로 나타나고 있는 캐릭터 중심 스토리텔링에 대한 개념과 행위소 모델을 통해 스토리텔링 구조를 분석하였다. 분석 과정에서 해외의 유사 콘텐츠로 <토마스와 친구들>을 부연 설명하였으며, 이를 통해 에듀테인먼트 스토리텔링 특성을 도출하고, 스토리텔링 생성에 나타난 기호학적 구조를 연구 하였다. 어린이 대상 콘텐츠에 대한 스토리텔링 생성구조에 대한 본고의 연구는 향후 에듀테인먼트 관점에서의 스토리텔링 연구의 가능성을 여는 기반으로서 의미를 지닌다.

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현대패션에 나타난 마카쥬 기법의 업 사이클링 표현 특성 (A study on the up-cycling characteristics of the marquage paintings in contemporary fashion)

  • 한연희;김정숙
    • 한국의상디자인학회지
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    • 제21권2호
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    • pp.139-151
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    • 2019
  • This study intends to present the directions for effective up-cycling design using Marquage painting through analysis of trends and the formative characteristics of fashion products. Research was conducted through a literature review (published papers, books and web site contents). Cases were analyzed by examining the contents of web sites of global luxury brands, representative workshops, and social network sites (SNS). The results of the study are categorized as follows, First, Marquage paintings are continuously used by global luxury brands and have developed as an expression of self-ownership and the personalization of one's identity. Second, fashion brands use Marquage painting as a customized service for sales. On the other hand, Marquage paintings are used as a kind of up-cycling to present old goods as brand new ones. Third, the patterns used in Marquage painting were classified into five types: geometric patterns, logo patterns, character patterns, lettering patterns, and art patterns. Moreover, formalization by Marquage patterns is represented by identification, customization, and up-cycling. Finally, to up-cycle the expressive features of Marquage- sustainability, scarcity, storytelling, and originality based on factors of up-cycling need to be reflected.

스토리텔링 콘텐츠의 효과적인 관리를 위한 영화 스토리 발단부의 자동 경계 추출 (Extracting Beginning Boundaries for Efficient Management of Movie Storytelling Contents)

  • 박승보;유은순;정재은
    • 지능정보연구
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    • 제17권4호
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    • pp.279-292
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    • 2011
  • 영화는 스토리를 전달하는 대표적인 매체 중의 하나이며 영화 속 스토리는 인물, 사건, 배경의 유기적인 연결을 통해 진행된다. 소설과 같이 스토리를 지닌 다른 매체와 마찬가지로 영화 역시 서사 구조를 갖고 있다. 즉 등장인물 간의 갈등과 해결이 인과 관계에 따라 전개된다. 영화의 서사구조는 아리스토텔레스의 3막 구조를 가지며 6단계로 세분화 될 수 있다. 전통적인 3막 구조는 발단부, 중반부, 결말부로 구성된다. 발단부는 영화에 등장하는 인물이나 배경을 소개하고 사건의 실마리와 갈등을 암시하는 장치들을 제시한다. 중반부는 내외적인 요인들에 의해 사건이 발전하고 갈등과 긴장을 고조시키는 부분이다. 결말부에서는 사건이 해결되면서 스토리의 주제 및 작가의 메시지가 전달된다. 특히 발단부는 스토리 진행을 위해 등장인물의 성격을 설정하고 배경을 지시하는 등의 다양한 정보가 노출되는 부분이기 때문에 영화의 축약이나 등장인물들의 중요한 정보를 추출할 수 있는 중요한 부분이다. 따라서 영화의 스토리를 추출할 경우 서사구조에 따라 가중치를 다르게 부여할 필요가 있다. 본 논문에서는 등장인물 수를 누적한 그래프를 이용하여 발단부와 중반부의 경계를 추출하는 방법을 제시한다. 발단부에서는 주요 등장인물이 소개되고 이들 간의 갈등이 암시되거나 사건의 실마리가 제시된다. 따라서 주요 등장인물의 등장이 마무리되는 장면에서 일정 장면이 진행된 이후의 장면이 발단부와 중반부의 경계가 된다. 주요 등장인물은 주인공과 적대자, 그리고 주인공과 적대자를 보조해 주는 각각의 보조자(조연)로 구성되기 때문에 등장인물 수 누적 그래프에서 주요 등장인물의 등장이 마무리되는 장면을 찾기 위해서는 단역을 제거하여야 한다. 또한 주요 등장인물이 더 이상 등장하지 않는 변곡점을 찾는 방법이 필요하다. 이를 위해 본 논문에서는 단역이 제거된 등장인물 수 누적 그래프를 그린 후 변곡점을 찾는 방법을 제안한다. 실제 발단부와 중반부의 경계는 주요 등장인물의 출현이 마무리 된 후 갈등과 사건의 실마리가 암시되는 추가적인 장면이 진행된 후에 나타난다. 따라서 다수의 영화를 통해 추가적인 장면의 개수를 설정하는 실험을 진행할 것이다.