6 Sigma movement is the quality innovation activity which Motorola, a nineteen eighties' top-ranking American company of electronics and communication, has started to survive the Japanese companies' frightening gami-gaze. In early days, it's just applicated for reducing customers' complain by eliminations inferior goods centering round producing activity and filling up the competitive market's demand for price and delivery deadline. Nowaday, 6 Sigma application has created a boom extending to a company's most activity fields without any exact scrutiny of 6 Sigma. Although 6 Sigma movement starts from the question of what customers want not by cutting off the inferiority rate but by cutting out causes of producing inferior goods, the service industry has a special character that makes it difficult to compute the level of Sigma. Thus this research examines suitability for introduction of 6 Sigma to the Service Industry.
Purpose : The purpose of this study was to investigate PNF exercise, the athletic performances and the ability of exercise capacity in Taekwondo. Methods : This is a literature study with books and articles, seminar note and books for PNF international course. Results : The PNF exercise was efficient at improving flexibility and muscle strengthening in Taekwondo athletes. Kinematic characters of Yupchagi and Dollyuchagi in Taekwondo were analogous to Lower extremity Flexion-Abduction-Internal Rotation patterns in PNF, and the kinematic character of Apchagi was to analogous to Lower extremity Flexion-Adduction-External Rotation pattern in PNF. Movements of Upper extremities and Lower extremities during kicking were similar to PNF patterns. The PNF is efficient at improving athletic performances and the ability of exercise capacity in Taekwondo. Conclusion : The result of this study showed that PNF patterns and kicking that is one of the basic movement in Taekwondo have many similarities. With that PNF patterns was the training methods to improve flexibility and muscle strengthening, PNF patterns are considered to improve athletic performances and the ability of exercise capacity in Taekwondo.
이 연구에서는 McConkie와 Rayner(1975)에서 소개된 움직이는-창(moving-window) 방법으로 우리글 읽기에서 지각 폭, 즉 한 고정에서 유용한 정보가 추출되는 범위에 대해 알아보았다. 실험 1에서는 창의 크기를 좌우 대칭인 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15자로 조작하여 창이 없는 통제 조건과 수행을 비교했다. 분당 읽을 수 있는 어절의 수(읽기율)를 비교했을 때는 15자 조건은 통제 조건과 수행차이가 없었으나, 나머지 다른 조건들은 통제 조건보다 수행이 저조했다. 고정의 수에서는 15자 조건과 통제 조건은 차이가 없었고, 13자 조건은 통제 조건보다 고정의 수가 많은 경향을 보였고, 다른 조건들은 통제 조건보다 많았다. 빈칸을 한 자로 취급한 글자 도약 거리에서는 결과는 읽기율에서와 같았고, 화소에 기초한 화소 도약 거리에서는 결과 양상이 고정의 수에서와 동일했다. 고정시간에서도 다른 결과들과 비슷했는데, 15자, 13자 및 11자 조건들은 차이가 없었고, 9자 조건들은 통제 조건보다 짧은 경향을 보였으며, 나머지 다른 조건들은 통제 조건보다 대체로 짧았다. 실험 2에서는 지각 폭의 비대칭성을 알아보기 위해 고정 좌측의 창 크기를 0, 1, 2, 3, 4자로 조작하였다. 그 결과, 읽기율, 고정 수, 고정 시간 등에서 1자 조건만 통제 조건과 차이가 나타났고 도약 거리는 조건별로 차이가 나지 않았다. 이 연구에서는 우리글 읽기에서 처음으로 지각 폭의 크기를 여러 지표에서 나타나는 왼쪽으로 1자, 오른쪽으로 6-7자로 추정했다.
최근 중국 애니메이션은 전통 문화 요소와 현대적 미적 감각이 융합된 캐릭터 디자인을 통해 내용과 형식의 조화뿐만 아니라 현실과 감정, 미학적 이상의 화합을 강조하고 있다. 우리는 이러한 현상이 중국 애니메이션 산업의 발전을 촉진하고 있음을 확인할 수 있었다. 특히, <나타지마동강세>는 전통 캐릭터 이미지를 현대적으로 재해석함으로써 독특한 예술적 방향을 보여주는 중요한 사례로 주목된다. 우리는 이 연구를 통해 중국 전통 미학의 이론적 근거를 바탕으로 <나타지마동강세>에 등장하는 주요 캐릭터들의 조형성, 연기 및 동작 요소의 특징을 심층적으로 분석하였다. 우리는 조형적 요소에서 중국 전통 의상, 토템, 회화 스타일이 어떻게 활용되었는지를 탐구하였고, 이러한 요소들이 캐릭터 디자인에 독특한 예술적 특성을 부여했음을 발견했다. 또한, 연기 및 동작 요소에서는 중국의 문화관습, 전통극, 전통무예 등이 캐릭터의 동작과 표현에 반영되었음을 확인하였다. 이를 통해 우리는 중국 애니메이션이 전통과 현대를 융합하여 새로운 예술적 가치를 창출하고 있으며, 이를 통해 글로벌 애니메이션 시장에서 차별화된 경쟁력을 확보하고 있음을 제시하고자 한다.
컴퓨터 그래픽스 분야에 활용되는 단순화 기법(LoD)은 실시간 렌더링을 위해 메쉬(mesh)의 다각형 수를 줄이는 방법으로 널리 알려져 있다. 본 논문에서는 이러한 단순화 기법의 기본적인 개념이 가상 캐릭터의 동작 단순화에 적용된 새로운 방법론을 제안한다. 가상 캐릭터의 구성요소 중 하나인 관절은 동작을 생성하는 기본 단위로서 메쉬와 연계되어 캐릭터의 움직임을 생성한다. 동작 단순화의 기본과정은 이러한 캐릭터의 관절 수를 줄이고 남은 관절들의 움직임을 기존동작과 가장 유사하도록 최적화 하는 방법이다. 동작의 최적화를 위해 기존 동작과 단순화 된 동작 간의 오차를 측정하는 방법론을 제시하고, 최적화 문제를 빠르게 풀기 위해 동작 간 오차 식을 선형시스템으로 재구성한다. 본 논문에 제시한 동작 단순화 방법은 동작편집 또는 군중 애니메이션의 성능향상 둥 캐릭터 애니메이션의 여러 분야에 유용하게 활용 될 수 있다.
캐릭터의 자세가 변할 때 마다 캐릭터의 무게 중심(COM) 위치도 변하게 된다. 이 때 무게 중심의 위치 변화는 걷기, 뛰기, 쭈그려 앉기 등 다양한 동작 각각에 대응되는 독자적인 패턴을 가지므로 이를 이용하면 원래 동작의 정보를 알아낼 수 있다. 본 논문에서는 캐릭터의 무게 중심의 위치 변화를 토대로 동작을 예측하는 모션 생성 기법을 제안한다. 이 방법을 이용하면 무게 중심 정보를 통해 원래 동작의 유형에 대한 별도의 라벨 없이도 다양한 동작을 생성할 수 있다. 그러므로 네트워크의 학습 및 실행을 위한 데이터셋을 만들 때 사람의 손을 거칠 필요 없이 전처리를 비롯한 모든 과정을 자동으로 진행할 수 있다. 본 논문에서 제안하는 신경망 모델은 캐릭터의 모션 이력(history) 정보와 무게 중심 정보들을 입력 받아 현재 프레임에서의 포즈 정보를 출력하며, 연속적인 시계열 모션 데이터를 다루기 위해 1차원 Convolution을 수행하는 간단한 형태의 Convolutional Neural Network(CNN)를 사용하여 학습되었다.
본고는 근대소설 "こころ"안에서 사용된 'くれる類' 동사가 번역가에 의해 재생산될 때 나타날 수 있는 번역 양상을 '표현주체와 상대에 따른 사용'과 '이동대상'에 초점을 두어 분석했다. '표현주체와 상대에 따른 사용'은 다음과 같다. 'くれる類' 동사의 사전적 어휘용법에 머무르지 않고 장면에 따라 번역되었다. 그런데 '주는 자'가 손위의 인물일 때 사용된 'くれる'에 대한 한국어 역은 '주는 자'가 부모라면 전부는 아니지만 가급적 그 행위를 높여서 번역하는 경향이 보였다. 정중도에 대한 영어 역의 차이는 'くれる類' 동사가 부탁 의뢰 명령과 같은 용법으로 사용될 때 나타났는데, 'くれる'보다 'くださる' 쪽에서 'please'의 사용이 보였다. '이동대상'에 따른 번역 양상은 다음과 같다. 본동사로 사용될 때의 한국어 역은 'くれる' 'くださる'에 대응하는 '주다' '주시다'로 번역되었지만, 영어 역은 이동대상의 특징에 따라 번역 어휘가 다양했으며 구체화된 행위의 표현으로 번역되었다. 보조동사로 사용될 때의 한국어 역과 영어 역은 행위의 이동 이외에 사물의 이동이 포함되었는지 아닌지에 따라 번역 어휘가 다르게 나타났다. 한국어 역은 구체적인 사물과 더불어 행위의 이동이 있을 때는 '-주다' '-달라' '-주시다' 등과 같은 수익을 나타내는 번역이 우세했다. 추상적인 사항과 함께 행위의 이동이 있을 때와 이동 대상에 행위만 있을 때의 한국어 역은 수익을 나타내는 번역도 있었지만, 전항동사의 행위로 번역된 예도 보였다. 영어 역은 구체적인 사물 및 추상적인 사항이 포함된 행위의 이동이 있을 때나 행위의 이동만 있을 때도 전항 동사의 행위로 번역된 예가 우세했다. 부탁 의뢰를 나타내는 표현에 한국어 역은 '-달라' '-주세요'와 같이 'くれる'와 'くださる'에 대응하는 번역이 있었던 반면, 영어 역은 'must' 'ask' 'wish' 'would' 'would like to' 'please'와 같이 문 구조나 언어기능 항목에 초점을 두어 행위를 구체화 시키는 번역이 중심을 이뤘다.
This study, that is made by an on-the-spot survey and a library survey, is aimed at finding some problems in the recognition regarding public library users and suggesting the clue to solve the problems revealed in the way of having compared with 'Book-Room' and Public Library. Poor material was always a troublemaker in this study. Especially the part of 'Book-Room' phenomenon is wholly dependent upon a field survey, that is, interview with a 'book-room' clerks, gathering the advertising leaflets, a close observation on 'Book-Room', etc. There are little printed materials, much less precedent research theses. In the other parts of this paper, there are needed good statistical materials, but the nortion presented in the public library user statistics-for example pupil, students, housewives, old men, the generality of people, etc.- is so vague that it is insufficient and unhelpful for this study. In my judgment, with all these limitations, this article gets some results as follows : 1. 'Book-Room' is the cultural organization which is being operated by, for, of the community inhabitants and it takes on the character of movement - labor movement, cultural movement, and community movement. 2. The pioneer of the Book-Room is 'Yangso Hyupdong chohap' (which means good book- cooperative association) lasted from 1978 to the next year. 3. 'Arom'(means learning) Book-Room is the first real Book-Room at Seomyon district in Pusan established in 1987. 4. Book-Room can be classified by its character as 'Labor BookRoom' and 'Cultural Book-Room'. There are 10 Labor BookRooms and 4 Cultural Book-Rooms in Pusan. 5. Labor Book-Rooms organized themselves to 'Labor Book-Room conference'. 6. Book-Rooms have done their best to extort the needs and interests of the community inhabitants, but relatively public libraries do not, hence the majority of residents are neglected from the public library service. This is at Book-Rooms' back to have been spread so quickly. 7. There is a very large gap between the component ratio of community inhabitants by class and that of public library users by same criterion, that is, in the case of the former, the labor class goes beyond a half point, in the latter, the majority of public library user is composed of students and housewives. 8. Researchers and librarians have concentrated their attention and effort not upon whole residents in community but upon existing users at present time. They do not try to develope potential users. So, researchers' and librarians' recognition regarding the public library users needs to be changed. 9. The concept of 'core-user' may be the key to solve the problems related with public library users. For the purpose of ensuring the 'core-user', it is necessary to study the community and inhabitants.
본 연구는 동요를 활용한 통합적 인성교육활동이 유아의 정서지능과 공감능력에 미치는 영향을 알아 보고자 하였다. 연구대상은 H지역에 소재한 J유치원 만 4세 유아 46명을 실험집단과 비교집단으로 나누어 연구하였다. 12주 동안 매주 2회씩 총 24회 활동을 진행하였다. 한 회기 마다 동요를 배우고, 부르는 활동을 시작으로 이야기 나누기, 음악활동, 과학활동, 조형활동, 동작활동, 문학활동, 요리활동 등의 통합적으로 구성된 인성교육 활동을 실시하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 동요를 활용한 통합적 인성교육 활동에 참여한 실험집단의 유아들과 인성교육활동에 참여하지 않은 비교집단의 유아들 간 정서지능이 유의미하게 차이가 있었다. 둘째, 동요를 활용한 통합적 인성교육 활동에 참여한 실험집단의 유아들과 인성교육활동에 참여하지 않은 비교집단의 유아들 간 공감능력이 유의미한 차이가 있었다. 본 연구의 결론은 앞으로 인성 교육활동을 위해 유아들이 생활 속에서 자연스럽게 부를 수 있는 동요에 대한 창작과 통합적 인성교육활동의 다양한 프로그램 개발이 지속되어야 할 것이다.
본 연구는 Laban이 제시한 모션 분석 기법을 이용하여 모션의 긴장도를 측정하는 방법을 제안한다. 이러한 긴장도 값을 이용하면 캐릭터 모션과 배경음악간의 자동적 동기화를 위한 기준값으로 사용할 수 있다. Laban의 모션 분석 기법, 즉 LMA는 모션을 Effort라고 명명된 4개의 시공간적 요소로 나누고 각 4개의 Effort마다 2가지 상반된 기준을 제시함으로써 모션을 분석하도록 하였다. 이러한 기준을 양적으로 측정하기 위해 우리는 운동학, 역학에 기초한 수식을 제안하고 이를 통해서 계산된 실제 긴장도 값을 실험 데이타에 근거하여 조정하였다. 실험을 통해 제안한 긴장도 측정 결과는 어느 정도 사람의 반응과 비슷한 정도의 순위 판별 능력을 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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