• 제목/요약/키워드: Character Industry

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A Study on the Usability of Digital Humans in New Media Contents

  • Jihan Kim;Jeanhun Chung
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제12권4호
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    • pp.300-305
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    • 2023
  • This thesis is a study of content development utilizing media outlets to date through digital humans. The trend of global content is that the video content industry, including the character business, is growing. Lil Michela, who was selected as one of the 25 most influential people on the Internet by Time magazine in 2018, Nasua, who appeared in a SK Telecom commercial, and Rosie, who appeared in a Shinhan Bank commercial, are representative. Digital humans, which are driving new content, are computer-generated human characters with various characteristics and are referred to as virtual humans, metahumans, and cyber humans. With the rise of the metaverse after COVID-19, digital humans are being utilized in various forms such as media and marketing as an element of visual content. In the form of media, we can see that the boundaries between the offline and digital worlds are converging, and in the form of marketing, we can see that digital humans connect consumers and products more naturally. In the form of interaction, it is possible to achieve two-way communication through various methods of operation, and through these factors, it is possible to go beyond behavioral communication in the form of memorialization to emotional communication through AI technology. What can be seen through these processes is that through the currently developing digital human production methods and AI functions, not only experts but also non-experts can create quality contents, and new directions of contents will appear, and contents that can provide immediate feedback by bringing consumers and creators closer together have been studied.

조반(趙胖) 부인의 복식과 직물 문양 고증 및 3D 재현 연구 (Historical Study and 3D Visualization of Mrs. Jo Ban's Clothing and Textile Patterns)

  • 강서영;이연규;김정민
    • 한국의류학회지
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    • 제48권2호
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    • pp.193-210
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    • 2024
  • The portrait featuring Jo Ban(1341-1401), a scholar-official from the late Goryeo and early Joseon period, and his wife is the oldest surviving couple portrait in Korea. It is of great value in uncovering the clothing culture of the period given the limited number of historical artifacts and records. This study examines the historical clothing and textile patterns of Jo Ban's wife and reproduces them using 3D fashion design software program CLO. She wears jokduri, chima, and baeja over layers of jeogori, a mixture of traditional Korean and Chinese styles. Her clothing illustrates eight patterns-one flower, five geometric, and two cloud. Records and relics of similar periods show that flower and geometric patterns in her clothing follow the prevailing styles of Goryeo, while the cloud patterns are representative of early Joseon. These details are used to reproduce six different styles of Jo Ban's wife with CLO tools. Various visualizations of textile patterns are applied to materials, generating a more realistic look than her existing 3D character created with the portrait. Results of this study are expected to help promote the use of Goryeo clothing and patterns in numerous designs and enhance intuitive understanding of Goryeo clothing based on 3D visualization.

캐릭터 상품 제작 교육에 적합한 3D프린터 연구 (Study on 3D Printer Suitable for Character Merchandise Production Training)

  • 권동현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권41호
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    • pp.455-486
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    • 2015
  • 1986년 특허등록으로 시작된 3D프린팅 기술은 당시에는 인식 부족으로 일부 기업 외에는 주목받지 못하는 기술이었다. 그러나 20년이 지나 만료되는 특허들이 나오는 오늘날에는 가격도 개인이 구매가능한 선까지 낮아졌고 컴퓨터 성능향상 및 인터넷 정보교류의 보편화로 3D 콘텐츠에 대한 인식이 보편화 되어 산업계는 물론 일반인들에게도 주목 받고 있다. 수정 및 유통이 편리한 디지털 데이터를 기반으로 하면서 금형제작이 필요없는 3D프린터는 제작 공정에서 획기적인 변화를 가져 올 수 있으며 캐릭터 콘텐츠상품 분야에서도 동일한 효과를 얻을 수 있다. 최근 들어 관심을 받고 있는 키덜트 문화의 가장 선두에 있는 다양한 캐릭터 상품 제작에는 3D프린터를 사용하는 것이 필수적인 공정이 되고 있으며 이 같은 캐릭터 콘텐츠 관련 산업현장 수요를 예측해 볼 때, 그리고 특허 만료 및 기술의 공유로 저렴해진 가격 등을 고려해 볼 때, 앞으로 교육현장에서 3D프린터를 활용할 수 있는 인재를 양성하는 교육과정을 도입하여 보다 창의적인 작업을 할 수 있는 인재를 양성하고 취업의 영역과 기회를 확대하는 것은 꼭 진행되어야 할 것이다. 그러나 학교 교육에서 3D프린터를 도입하고자 할 때 얻을 수 있는 정보는 한계가 있다. 언론이나 정보매체에서는 3D 프린터에 대한 장밋빛 미래가치나 산업규모 성장과 같은 일반적인 정보만을 거론하고 있으며 학계에서도 연구의 수준의 프린팅 기술 소개나 산업에서의 적용, 산업 규모 데이터 분석 등 개론수준의 내용 정리에 머무르고 있다. 이러한 정보의 부족은 교육현장에서 문제를 발생시킨다. 장점과 단점 비교와 같은 실질적인 정보 비교 없이 일단 도입 하여 시행착오의 과정 이후에서야 사용을 할 수 있게 됨으로서 시간적, 기회비용이 발생할 수밖에 없는 상황이다. 특히 많은 비용을 들여 도입한 장비가 학교 교육의 특성에 맞지 않는다면 그로 인한 비용손실은 클 것이다. 본 연구의 목적은 관련 전문가들이 아닌 기술관련 기반이 없는 일반 사용자들을 대상으로 하였다. 기존의 의 3D프린터 기술소개의 정도가 아닌 대표적 기술에 따른 사용상의 주의 점과 문제점을 분석하고 장단점을 비교하여 학교 교육, 특히 애니메이션 관련 학과에서 캐릭터 상품 개발과 관련한 교육에서 필요한 3D 프린터는 어떤 특성을 가져야 하는지를 설명하고 앞으로 3D프린터 이용한 교육을 시행하고자 할 때 실질적인 도움이 될 수 있는 정보를 제공하고자 하였다. 본론에서는 지지대 방식, 재료의 종류, 이차원 프린팅 방법, 삼차원 프린팅 방법과 같이 새로운 관점으로 기술을 구분하여 설명하였다. 이렇게 다른 구분 방식을 선택 하게 된 이유는 사용상의 실질적인 문제들을 상호 비교하기 용이하도록 하기 위함이다. 결론적으로 가장 적합한 3D프리터는 출력물의 품질은 다소 부족하지만 비교적 가격대가 저렴하고 재료 및 유지보수비용이 적게 드는 FDM방식의 프린터로 선정하였으며 부가적으로 기술지원이 잘되는 업체를 선정하기를 추천한다.

현대 상업영화의 예술성 분석연구 (영화 "1987(2017)"을 중심으로) (A Study on the Artistic Analysis of Modern Commercial Movies (Focusing on "1987(2017)"))

  • 이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권5호
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    • pp.425-433
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    • 2018
  • 한국의 영화산업구조는 대기업 중심의 상업영화에 집중되어 그 다양성과 예술성이 상대적으로 간과되며 디지털 미디어 시대의 트렌드와 맞물려 C. G 등 특수효과 중심, 그리고 본능적 감성의 자극에 편승한 소모성 콘텐츠들의 범람 등, 대중예술로서의 격을 잃어가고 있다. 대중예술은 개인과 사회의 인문학적 고찰에 관한 소재와 표현을 통해 간접적 경험과 세상에 대한 넓은 식견을 키우게 하는 교육 계몽적 성격을 띄우며 성숙한 사회문화를 선도해야 한다. 영화 "(2017)"에 대한 사회의제와 예술성의 분석은 상업영화에 있어 예술성의 정의 및 종류, 그리고 예술성의 발현에 대한 방법론 등을 가늠하는 잣대가 될 수 있다. 연구방법론으로는 본 영화 '1987'이 말하고자 하는 사회의제의 본질에 대한 지적탐구나 논리적 완성도 등 대중예술로서의 영화의 위상을 분석하면서 영화 산업의 미래를 가늠해 보려 한다. 이러한 상업영화 속 예술성에 대한 분석과 비평을 통해 상업영화의 예술적 본질에 대한 지표를 도출하여 개선점을 제안하고자 한다. 영화 "1987"은 문화적 소양을 함양케 하고, 계몽적 메시지로 시민의식을 고취시키며 예술 체험을 통한 자아성찰의 역할을 담당하는 예술성을 내재한 이상적인 상업영화의 좋은 예라고 할 수 있다. 즉, 진정어린 역사와 사회에 대한 인문학적인 고찰, 영화 속 사회의제를 통해 표현된 감독의 통찰적인 시선 등 대중문화에 있어 예술성을 내재한 상업영화의 가능성을 보여주고 있다.

작업 관련성 근골격계 질환 학위 논문 분석 - 1990년부터 2005년까지 - (Literature Review for Work-Related Musculoskeletal Disorders based on Theses from 1990 to 2005)

  • 이인숙;김순례
    • 한국직업건강간호학회지
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    • 제14권2호
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    • pp.93-107
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    • 2005
  • Purpose: The purpose of this study is to identify the trends of studies on work-related musculoskeletal disorder and to suggest the direction of future research. Method: 144 research thesis for a degree on work-related musculoskeletal disorder were systematic reviewed and published from Jan. 1990 to Mar. 2005. The analyzed using descriptive statistics, an actual number, percentage. Result: As its result the work-related musculoskeletal disorder research which is announced from domestic the doctorate dissertation at the 2004 year 42 the most many 144 dissertation middle most to be 129 in master degree dissertation was 15 in Ph D degree. Dissertation contents character the contents against the result relation that it analyzes especially and a condition and an obstacle was many most at 84. Research plan in most description investigation research 121 the dissertation field to be the especially public health (hygiene, industry and environment) at this 57 most many research object person distribution manufacturing industry in the research object one dissertation was many most at the 40. The tools which are used in each measurement in the question tool which it uses most the question price of land which uses the condition investigation ticket which it made from the NIOSH and the ANSI most many 33, the hazard which analyzes a work attitude in the tool which it uses the RULA was many most at 14. In the stress test tool social psychological healthy measurement PWI (Psychological Wellbeing Index) the dissertation which uses the Job Strain of the Karasek Model to be many most at 19 PWI (Psychological Wellbeing Index) 7 easy use. Work-related musculoskeletal disorder measurement hazard in physiological index and the machinery and tools which it uses there were 9 researches to use an electromyogram most plentifully. With the effect goes to a work-related musculoskeletal disorder they are 33 where the age is many most from general quality. From healthy act with the relation of smoking the year to be many from 16 dissertations. Work of the corpse an attitude (the attitude which is inappropriate) with 5 and the work market the work burglar is many most at 9, the society-support of 36 where the stress is many psychologically most, the stress and service also the most many duty discretion (authority and autonomy) is 6 at the duty demand boat song 9. The service career to be many is 22 of extraordinarily with relation of service. Conclusion: It is recommended the research which it sees being limited in only domestic thesis for a degree the international comparative study to become accomplished. It comes to think with the fact that it will be necessary to make the protocol which it conforms in the civil official guide the test researches for the protocol or arbitration program which is standardized are necessary. Prevention and the civil official of work relation bones and sinews standing total disease hazard scientific base one program is necessary with base.

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마산로봇랜드 조경설계 (Landscape Design for Masan Robot Land)

  • 윤성융
    • 한국조경학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.115-125
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    • 2010
  • 테마파크는 단순히 여가활동을 위한 오락적 공간이 아닌, 주제라는 관념적 울타리를 가지고 다양한 이야기를 담아내는 곳이다. 그 이야기는 방문자가 얻고, 채우고, 남기고 싶어 하는 '의미를 전하는 공간'으로 로봇랜드는 로봇과 인간 그리고 자연을 담아내고 있다. 본 연구는 민간사업자 선정을 위한 마산로봇랜드 설계공모에서 차순위협상대상자로 당선된 작품의 설계전략과 내용을 서술한 것이다. 계획의 주안점은 첫째, 테마파크의 성공여부인 재방문력을 위한 각 공간들의 구성력과 테마의 전달력에 있으며, 둘째, 기계산업의 핵심적 허브이자 아름다운 해안자원을 지니고 있는 마산의 잠재력을 적극으로 이용함에 있다. 먼저, 로봇, 인간, 자연의 요소별 특성을 융합할 수 있는 신진대사의 선형을 모티브로 이용하여 자연훼손을 최소화하면서 이용자의 욕구와 형태의 변화에 따라 유연하게 반응할 수 있는 공간을 창출하였다. 식재계획은 컬러로 규정된 상징적 의미를 이용하여 진입광장, 기존 산림지, 경사지, 휴양지, 단지 내부, 에코아일랜드 등에 각 공간적 특성에 맞추어 도입하였다. 또한 로봇의 전시 및 교육, 숙박자를 위한 휴양 시설, 다양한 놀이 및 상업시설, 유토피아형 가든의 공간을 테마로 대상지의 용도 및 성격에 맞게 조닝을 설정하여 세부공간을 모색하였으며, 마산로봇랜드가 단순히 경제적 효과뿐 아니라 지역적 정서를 근간으로 정신적 풍요를 만들어내는 참된 문화공간으로 조성될 수 있도록 계획하였다.

모바일 게임에서의 문화융합 사례 연구 - 콜라보레이션 활용 사례를 중심으로 - (The Strategic Collaborative Plans for Mobile Game : Focused on The Case of Collaboration)

  • 백재용;김영만
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권39호
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    • pp.365-391
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    • 2015
  • 현대사회는 산업화사회와 정보화사회를 거쳐 문화중심사회로 이동하며 전통적인 체계가 해체되고 새로운 통념의 융합으로 탈경계화를 가속하며 확장돼 가고 있다. 문화콘텐츠 산업을 선도하고 있는 게임에서도 다양한 유형의 문화융합이 이뤄지고 있다. 특히 게임에서의 콜라보레이션(collaboration)은 부족한 콘텐츠를 대체하고 다른 게임과의 차별성을 가질 수 있다는 점에서 유용한 마케팅 수단으로 인식되며 다양한 형태로 활용되고 있다. 본 연구는 모바일 게임에서 활용되고 있는, 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션 사례 조사를 통해 그 유형을 탐구하고, 나아가 이를 바탕으로 모바일 게임에서 활용되고 있는 콜라보레이션의 특성을 파악해 보는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 2010년부터 2014년 기간 동안 국내외 모바일 게임에 활용된, 대표적 콜라보레이션 게임 사례를 대상으로 탐구하였는데 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 아티스트와의 콜라보레이션, 캐릭터를 활용한 콜라보레이션, 상품과의 콜라보레이션과 같은 세 가지 유형으로 진행되고 있는 것을 확인하였다. 그리고 이 세 가지 유형 중에 캐릭터를 활용한 콜라보레이션 종류가 가장 많은 것을 알 수 있었는데 이들은 게임 간의 캐릭터 활용, 애니메이션의 캐릭터 활용, 만화 웹툰의 캐릭터 활용, 스타 활용, 위인 활용과 같은 다섯 가지 유형으로 추진되고 있었다. 그리고 이들 사례 탐구를 통해 모바일 게임에서의 콜라보레이션은 다음과 같은 다섯 가지 특성을 가지고 있다고 밝혔다. (1) 컨버전스형 융합으로 이종업종 간 콜라보레이션 사례가 많다. (2) 캐릭터를 활용한 콜라보레이션이 가장 활성화되어 있다. (3) 콜라보레이션에 사용된 콘텐츠의 소비 주 연령층이 게임의 주 타깃 연령층과 같다. (4) 인지도가 높은 요소를 채택해 콜라보레이션 하고 있다. (5) 게임의 위상과 파급력이 증가하였다. 본 연구는 모바일 게임 산업에서 문화융합의 한 유형인 콜라보레이션의 활용 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로나 학술적으로 중요한 의미를 가진다.

분석과 인물 창조 과정에 있어 '자발성'의 발현 원리와 적용 가능성에 관한 연구 - 보알의 방법론을 중심으로 - (Study on the Principle of a Performer's 'Spontaneity' and its Adaptability in a Process of Text Analysis and Creating a Character Focused on the Concept of Augusto Boal)

  • 손봉희
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권3호
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    • pp.277-284
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    • 2020
  • 본 논문의 목적은 공연자로서 배우의 몸을 통해 발현되는 '자발성'의 원리를 살펴보고 그 적용 가능성을 고찰하는 것이다. 이를 위해 동시대 배우들이 인물을 창조하기 위한 접근 및 훈련과정에서 흔히 직면하게 되는 문제점을 비판적인 관점에서 논의하고 그 대안으로 배우의 행동과 텍스트가 추구하는 본질적 기능과의 상호보완적 관계를 규명함으로써 연기예술의 토대를 이루는 핵심 원리를 재고하고자 한다. 본 연구에서 중점적으로 논의하는 자포라를 비롯한 마셜, 브루엘, 존스톤, 보알 등의 연기지도자들은 자발적 반응으로써 행동 과정의 중요성을 강조한다. 이들의 공통된 관점을 종합할 때 변화를 추구하고 이를 달성하고자하는 텍스트의 본질적 기능은 역설적으로 배우가 무대 위에서 필수적으로 수행해야 할 임무와 면밀하게 닿아있는 것이며, 이는 곧 예술가로서 배우 스스로가 선택하고 결정한 표현에 대한 책임과도 직결된 것이다. 본 논문은 이러한 과정을 바탕으로 분석과 행동의 상호보완적 관계 속에서 배우의 몸이 자발적 상태에 이르기 위한 접근 방법을 보알의 관점을 중심으로 살펴보고 그 실효성을 제언하고자 한다.

중국 캉바 가극 공연예술의 교육 심미적 특징 (Educational Aesthetic Characteristics of Chinese Kangba Tibetan Opera Performing Arts)

  • 왕슈아이
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.211-219
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    • 2021
  • 중국의 티베트 가극은 높은 수준의 종합성을 갖춘 연극 형식으로, 서양 연극의 현실성과 중국 연극의 사의(写意)뜻을 결합한 교육 미학적 특징을 지닌다. 구체적인 표현 형식으로는 가면극, 마당극, 의식극, 종교극의 형식을 겸하고 있다. 티베트 가극은 지방극의 한 종류로 높은 연구 가치를 지니는데, 이는 교육적 미적 특성에 의해 결정되는 것이다. 세계 3대 희곡은 인도의 법극, 고대 그리스의 희곡, 중국의 희곡으로 이들은 각각 다른 표현 형식과 교육 미학적 특징을 갖고 있다. 티베트 전통극은 발원지의 특수성 때문에 이 3대 희곡의 부분 표현 형식을 종합적으로 이어왔다. 고대 그리스 비극은 디오니소스 제사에서 유래한 것으로 초기 의식적 동작의 공연에서 남자들이 탈을 쓰고 연기했으며, 티베트 연극인 아체라모에서도 남자들이 탈을 쓰고 배역을 맡았다. 그 가면은 민간의 짐승 토템 동작과 종교적 무언극이자 액땜의식인 창무(羌姆)에서 유래하였다. 인도의 법극은 그 역사가 길기 때문에 <무론(舞论)>에 기재되어 있는 것을 제외하고 구체적인 공연 형태는 이미 알 수 없지만 <무론(舞论)>에 관한 기록과 관련, 티베트 가극의 시작 부분에서 "온바", "자루", "라무"이 세인물의 활용은 법극의 '개념 인물극'이 지닌 특징을 가지고 있다. 또한 티베트 가극은 민간 설창이야기를 각본으로 한 가무를 공연 형식으로 진행하고, 신에게 제사 지내는 것을 목적으로 하는 것은 중국 희곡의 교육 심미적 특징을 계승하는 것으로 중국 전통 희곡의 중요한 한 부분을 구성하는 것이다. 본 논문은 캉바 가극 공연에서 가면이 지닌 교육적 의미, 캉바 가극 공연의 의식 생성, 캉바 가극 공연의 반주에 맞추어 노래하고 춤추는 것 등 3가지 교육 심미적 특징에 관해 서술한다.

뮤지컬 노래와 연기를 위한 노래 분석법의 제시와 적용 (A Proposal and Application of a Song Analysis Method for Musical Songs and Acting)

  • 이은혜
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제15권3호
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    • pp.27-40
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    • 2021
  • 본 연구는 뮤지컬 노래와 연기를 위한 노래 분석법을 제시하고 적용해 보기 위함이다. 뮤지컬을 무대에서 시연하기까지, 작품의 장르에 따라 학생 및 배우는 노래, 연기, 무용에 이르는 다각적인 연습을 하게 된다. 그중에서도 뮤지컬 노래를 부른다는 것은 단순히 음정, 박자, 선율에 대한 음악적 습득뿐만 아니라, 그 노래를 부르는 인물의 사연과 장면을 복합적으로 표현해야 완성될 수 있다. 선행 연구를 살펴본 결과 분석에 관한 연구는 복합적인 분석법의 제시보다는 노래, 연기, 무용의 개별 요소 관점의 연구가 주를 이루었다. 따라서, 뮤지컬 노래를 연습하고 무대에 시연하기 위한 복합적인 분석법이 필요한 시점이라고 할 수 있다. 연구를 위해 뮤지컬 <스위니토드>의 토드의 노래 '에피파니'를 대상으로 선정하였다. 노래의 분석의 단계는 줄거리 및 노래의 위치 파악, 음악 분석, 가사 분석, 우타 하겐의 식스 스텝 분석, 체홉의 심리적 동작 분석의 5단계로 나누어 적용하였다. 위의 단계별 분석의 제시와 적용 결과를 통해 '뮤지컬 노래 분석표'가 뮤지컬 이론과 실기를 동시에 연습할 수 있는 효용성이 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구를 토대로 후속 연구가 이어지길 기대한다.