• 제목/요약/키워드: Character

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안전교육이 학령전기 아동의 사고경향 예측에 미치는 효과 (The Effect of Safety Education on Accident Proneness Prospect in Preschooler)

  • 김신정;이정은
    • Child Health Nursing Research
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    • 제6권3호
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    • pp.372-386
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    • 2000
  • The purpose of this study was to provide basic data on preschool children for accident prevention and improve their health through sound, safe living environment with safety education established through more systematic method. Data were collected from 300 preschoolers(150 preschooler are assigned to experimental group and 150 preschoolers are assigned to control group) from 4 to 6 years old using APP paper test which consists of questions and drawings. To experimental group, safety education were done 4 times within the time of 30 minutes per 1 time using education books, video, OHP, slide. The findings of this study are as follows: 1. There were significant difference in behavioral character between experimental group and control group(χ2=11.690, p= 0.003). So, safety education have effect on the behavioral character of preschooler. 2. In the accident proneness on preschooler between experimental group and control group according to general characteristics, it proved significant difference in the case of accident prevention education were done, movement stability(χ2=8.844, p=0.012) and behavioral character(χ2=6.699, p=0.035), in the case of housing pattern is mixed-type, behavioral character(χ2=10.37, p=0.006), in the case of subjects' age is 4 years old, watchfulness(χ2=9.525, p=0.009), in the case of subjects' age is 5 years old, behavioral character(χ2=7.324, p=0.026), in the case of children's order is second, behavioral character(χ2=14.31, p=0.001), in the case of children's sex is boy, living safety(χ2=7.981, p=0.018), movement speed (χ2=6.661, p=0.036), bihavioral character(χ2=8.837, p=0.012), in the case of children's sex is girl, reasoning power(χ2 =9.78, p=0.008), in the case of childrens have no past accidental experience, behavioral character(χ2=9.862, p=0.007), in the case of nuclear family, movement speed(χ2=6.341, p=0.042) and behavioral character(χ2=9.326, p=0.009), in the case of mothers' age is under thirty behavioral character(χ2=16.40, p=0.000), in the case of mothers' school career is under high school graduate, behavioral character(χ2 =8.375, p=0.015), in the case of mothers' school career is beyond college graduate, reasoning power(χ2=9.803, p=0.007) and behavioral character(χ2=6.205, p=0.045), in the case of mothers' job is part time, movement speed(χ2=10.99, p=0.004), in the case of mothers have no job, movement stability(χ2=8.490, p=0.014) and behavioral character(χ2=10.11, p=0.006). The difference of accident proneness between experimental group and control group according to general characteristics, it also showed that there were significant difference in behavioral character compared to other area.. From this findings, we can guess that safety education change and guide preschoolers' behavioral character to desirable direction.

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인성과 교육의 관계적 의미 고찰: '문질빈빈' 인성 고찰을 통한 교육인류학적 함의 탐색 (A Study on anthropology of education of 'character')

  • 신현석;김상철
    • 한국교육학연구
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    • 제23권2호
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    • pp.131-155
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    • 2017
  • 본 연구에서는 '인성'이란 무엇인지를 '문질빈빈(文質彬彬)'을 통해 고찰하고 그것이 삶, 문화, 교육과 어떤 관계를 형성하고 있는지에 관해 밝힘으로써 교육인류학적 함의를 모색해 보고자 했다. 연구결과, 문적인 측면에서 '인성'에는 인간다운 면모와 자질, 성질과 성품, 그리고 덕성의 의미가 내포되어 있으며, '인성교육'을 위해서는 더불어 조화롭게 사는 능력과 같은 사회적 맥락을 고려한 윤리의식을 학교에서 교육할 필요가 있다는 것을 알 수 있다. 질적인 측면에서는 인성의 본질인 '인성다움'을 통해 인성의 선천적인 측면과 후천적인 측면의 양면성을 살펴봄으로써 인성이 양자 모두를 총칭하는 개념임을 확인할 수 있으며, 외부환경에 의해 인성이 영향을 받는다면 교육을 통해 더 나은 방향으로의 개선 가능성을 타진해 볼 수 있다. 그리고 '덜 나은 인간'에서 '더 나은 인간'으로의 목표를 달성하기 위해 교육의 역할이 요청될 수밖에 없으며, 가정 및 학교 교육이 수반되어야만이 인성에 긍정적인 영향을 미칠 수 있다. 가족 간의 인간애에 대한 정직한 마음은 곧 바른 인성이며, 이러한 인성으로 인해 가정을 지키게 되고 사회 질서 유지에 일조한다는 논리가 현대의 법문화전통에까지 영향을 미침으로써 인성의 중요성이 우리 사회에서 인정되고 보호되어야 할 가치로서 여겨지고 있다. 따라서 교육인류학을 통한 학문적 접근은 교수자와 학습자에 대한 인성과 교육, 그리고 문화 간의 관계를 탐색하는 데에 충분한 시론(試論)적 가치가 있으며 학문적 기초를 제공해 주기에도 적절하다고 본다.

캐릭터 아카이브 구축 방안 연구 (A Study on Construction Plan for Character Archives)

  • 편현장;이해영
    • 한국비블리아학회지
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    • 제29권2호
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    • pp.149-168
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    • 2018
  • 현대사회에서 캐릭터의 경제적, 문화적 영향력은 날이 갈수록 커지고 있다. 하지만 우리나라에서는 캐릭터에 대한 종합적인 기록관리가 아직 부재한 실정이다. 이에 이 연구는 종합적인 캐릭터 기록 관리의 필요성과 기록 생산자, 이용자의 요구조건을 파악하고 이를 반영한 아카이브 구축 방안을 제시해보고자 하였다. 이를 위해 먼저 국내 외 관련 사례를 조사하고 분석하였으며, 아카이브 관련 요구사항을 파악하기 위해 '2017 캐릭터 라이선싱 페어'에 참가한 캐릭터 작가와 이용자들을 대상으로 설문 조사를 실시하였고, 이어 캐릭터 작가 2명을 인터뷰하였다. 관련 사례의 시사점과 설문 및 인터뷰 분석 결과를 종합하여 캐릭터 아카이브의 구축을 위해 기록 수집, 관리 및 서비스 관련한 방안을 제시하였다. 특히 수집정책의 마련과 도용 방지를 위한 워터마크의 삽입, 캐릭터의 온라인 판매와 라이선싱 부여를 통한 저작권 보호 및 기록 활용이 한 자리에서 이루어질 수 있는 one-stop 서비스 등을 제시하였다.

영화 의상에 표현된 색의 상징성에 관한 연구 (The Study on Symbolism of Color on Movie Clothing)

  • 김희정
    • 복식
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    • 제35권
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    • pp.195-210
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    • 1997
  • Movie clothing is what is recreated as a character in work after being worn for actors (or actresses). And it is not added for heightening only fantasy but it acts for heightening only fantasy but it acts for reinforcing the side of character or subject. Especially the clothing in color movie gets to have very psychological effect. Thus Accord-ing to the clothing the effect of the represen-tation style may become large and small. So as to make the gesture or attitude of each character valuable in accordance with the ac-tion and expression of the figure clothing is different from other device essentially One may attain various goals through the color of movie clothing, First movie clothing may show the vogue color of the time and the representative time color, Second the color of movie clothing helps one to able to recognize the socio-econmic position of character easily as the color to symbolize the specific jobs such as nurse soldier and doctor etc. Third the color of movie clothing may show the charcter temperament as to whether one is young or old and whether one has pessi-mistic temperament or one is extrovert or introversive etc. easily. Fourth setting the clothing color of hero as the color to set off helps it easy to distinguish from representation staffs. Fifty the whole color establishment of movie clothing gives help to expressing the at-mosphere of movie. Color is one of the most powerful means that the person in charge of clothing may express the character of movie. He should ex-press the feature of a wearer with the colors of each clothing through showing the lack of taste of characters or hinting the resistant character with the clothing color which is not suitable for situation or the conservative character with suppressed color etc. Thus he (or she) should express the clothing color which is suitable for being able to express each character by analyzing the work whole through script and grasping the character of each character so as to establish the clothing which is suitable for individual character.

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RPG게임캐릭터의 능력치변화량에 따라 감정요소가 적용된 걷기동작 구현 (Design and Implementation of Walking Motions Applied with Player's Emotion Factors According to Variable Statistics of RPG Game Character)

  • 강현아;김미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권5호
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    • pp.63-71
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    • 2007
  • 본 논문에서는 플레이어의 감정 이입을 위한 게임 캐릭터 디자인 방법으로 RPG 장르의 능력치 변화량에 따라 인간의 감정 요소가 적용된 게임 캐릭터 걷기 동작을 구현하였다. 인간의 얼굴 표정에서 나타나는 기본적인 감정 요소와 캐릭터 애니메이션에서 감정 요소가 적용된 걷기 동작을 분석해 보고, RPG 장르의 능력치 요소와의 상관관계를 통해 인간의 감정 요소가 적용된 걷기 동작을 8가지 형태로 분류하였다. 이것을 RPG 게임 캐릭터 중 인간의 외형적인 특징과 가장 유사한 기사 캐릭터에 적용시켜 능력치 변화량에 따라 달라지는 걷기 동작을 구현하였다. 인간의 감정 요소가 적용된 게임 캐릭터를 플레이어가 직접 제어함으로써 플레이어의 게임 캐릭터에 대한 감정 이입 효과가 높아질 것이고 게임에 대한 몰입도가 증가할 것으로 예상된다.

칼라 문서에서 문자 영역 추출믹 문자분리 (The Character Area Extraction and the Character Segmentation on the Color Document)

  • 김의정
    • 한국지능시스템학회논문지
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    • 제9권4호
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    • pp.444-450
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    • 1999
  • 본 논문에서는 칼라로 입력된 문서 영상에서 문자 영역추출을 위하여 k-means을 이용한 클러스트링 알고리즘을 제안하였다. 칼라 영상의 클러스트링을 위해서 HIS 좌표계에 적합한 거리함수를 제안하였다. 이를 인식하기 위한 전처리 단계인 문자분리(segmentation)방법은 연결 화소를 이용한 개별문자 추출 알고리즘을 제안하였다. 본 알고리즘 에서는 문자분리방벙에서 접촉문자 (touching character)또는 겹친 문자(overlapped character)등과 같이 분리가 곤란한 문자를 개별문자로 분리하는 방법이다. 기존의 문자 분리방법에서는 투영(projection)dop 의한 방법과 외곽선(edge)추적에 의한 방법등을 사용하여 왔으나 제안된 방법은 문자열 추출후 한번의 투영으로 연결화소를 이용하여 개별문자를 추출한다. 문자 영역과 비 문자 영역을 구분하여 개발문자 추출을 한 결과 단순한 이진 영상이 아닌 칼라 영상에서의 문서 처리가 큰 의의가 있고 기존의 문서 처리기 보다 향상된 알고리즘인 것을 확인하였다.

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캐릭터 스테이터스에 따른 플레이어 캐릭터 외형 변화 연구 -MMORPG를 중심으로- (A Research on the Physique Reformation of the Player Character Depending on the Character Status in MMORPG)

  • 길태숙;백형목;장준호;이대웅
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.21-30
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    • 2009
  • 본 논문에서는 MMORPG에서의 플레이어 캐릭터 스테이터스의 변화를 캐릭터 그래픽에 시각적으로 드러낼 것을 제안하였다. 힘, 체력, 의지, 지능, 민첩 등의 기본적인 캐릭터 스테이터스 중 캐릭터 그래픽에 영향을 끼칠 수 있는 요소인 힘과 민첩을 활용하면 캐릭터 스테이터스 변화의 시각적으로 구현할 수 있다. 민첩의 수치를 캐릭터의 각 뼈대의 길이에 관여하게 하고, 힘의 수치는 주로 캐릭터의 각 뼈대의 두께에 영향을 주도록 함으로써 캐릭터 스테이터스의 변화를 플레이어가 처음에 생성한 캐릭터 그래픽에 나타내는 것이다. 이와 같은 캐릭터 스테이터스의 수치변화에 대한 시각적 표현은 플레이어 캐릭터 아이덴티티를 드러낼 수 있도록 하는 효과가 있다. 또한 플레이어의 캐릭터 육성 방향과 캐릭터의 경험의 시각적 표현이 가능하다는 점에서 다양한 엔터테인먼트로의 응용이 가능하다.

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의과대학 교수-학생의 인성교육 인식에 대한 기술적 연구 (The Perception of Character Education in Medical School)

  • 강예지;성지동;노재희;장혜원
    • 의학교육논단
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    • 제22권1호
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    • pp.46-54
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    • 2020
  • The purpose of this study was to examine professors' and students' perceptions of curriculum that fosters character in medical school. 'Character' can be defined as a desirable personality and the ability to be a good person. A total of 264 subjects (professors=131, students=133) participated in the study. Survey questions were divided into the three parts (education needs, factors of character, and curriculum management strategy). Data were analyzed by using t-test and one-way analysis of variance. Both professors and students recognized the need for character education. Professors were more aware of the need for education than students (t=4.35, p<0.01), and clinical professors were more aware of the need for education than basic medical science professors (t=3.48, p<0.01). Premedical students were more aware of the need for character-centered education than medical students in the later stages of their education (t=3.41, p<0.01). Professors and students commonly referred to 'consideration and communication' as the most important factor in building character. Professors considered 'self-regulation' more important than the students recognized, while students perceived 'wisdom' as more important than the professors did. There was a difference in preference for curriculum development (creating new subjects vs. revising existing subjects) between the two groups. However, both groups agreed on the teaching and evaluation methods. In conclusion, both groups acknowledged the need for character education. However, there were differences in perception on the major factors of character and preference for curriculum development. The results of this study may assist in designing character education in medical education.

영화를 통한 인성교육수업연구 -대학교양수업 중심으로- (A study on the class of education that builds students' character through films -Classes at the University of Liberal Arts-)

  • 김덕만
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권2호
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    • pp.309-314
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    • 2015
  • 이 연구의 목적은 영화를 사용하여 인성교육수업을 활성화 하는데 있다. 이 연구를 위해 백석대학교 학생들에게 영화를 통한 인성교육 수업을 진행하였으며 마지막 수업에 설문지를 갖고 학생들의 인성교육수업의 만족도 여부를 관찰하였다. 관찰 결과는 영화를 통한 인성교육수업이 대학생들에게 매우 효과적임을 타나내고 있다. 따라서 이 논문을 통해 다음의 내용들을 나누고자 한다. 본 논문은 첫째, 영화로 시도하는 인성교육 교수법을 제시하고, 둘째, 영화를 이용한 인성교육 수업을 실제로 대학에서 실행하여 학생들의 만족도를 조사하였으며, 셋째, 성품교육 수업의 효율성이 입증되도록 영화사용을 하여, 끝으로 성품에 따라 영화인성교육과정 교수법을 제안하고자 한다.

ICT와 인성교육 융합 프로그램 개발 및 수업설계 (Program Develope and Class Design for Convergence ICT and Character Education)

  • 이명숙;장진영
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권9호
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    • pp.9-18
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    • 2016
  • 정보통신기술의 경우 인성교육이 함께 이루어져야함에도 불구하고 이에 대한 연구 및 노력이 결여되어 있는 분야라고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 지식정보화 사회에 맞는 ICT 수업에 인성교육을 융합한 프로그램을 개발하여 운영하고 그 성과에 관하여 설문조사하였다. 그 결과, 프로그램 주제별 상관관계 분석에서는 개인의 인성이 타인에 대한 인성이나 글로벌 인성에는 많은 영향을 미치지 않았고, 타인에 대한 인성이 갖춰지면 글로벌 인성에 상당한 영향을 미치며 높은 상관관계가 있음을 알 수 있었다. 따라서 팀별과제와 같이 함께하는 프로그램은 글로벌 리더십 문제해결형 인재를 배출하는데 긍정적 효과를 미치고 있음을 알 수 있었다. 인성교육은 단기간에 큰 효과를 보기는 어렵지만 이러한 수업들을 통해 점진적으로 생활 속에서 자신을 존중하고 타인을 배려하며 글로벌 리더십을 키울 수 있는 토대를 마련하여 창의적 인재로 거듭나는데 기여하고자 한다. 이후 다른 교과목과 인성 교육 융합에 대한 연구를 향후 과제로 남겨둔다.