본 연구는 도서관의 자유학기제 프로그램에 대한 학생의 수요조사를 알아보기 위하여 설문을 개발하여, 이를 기반으로 중학교 1, 2학년 학생들을 대상으로 인식을 조사하였다. 중학생들이 자유학기제를 통해서 향상시키고자 하는 능력요소는 진로탐색능력이며, 중점적으로 운영된 자유학기제 유형은 진로탐색활동이다. 수업방식은 주로 체험중심 수업으로 이루어졌으며, 자유학기제 동안 참여하고 싶은 활동으로는 진로탐색 영역에서는 현장 체험 활동을, 학생선택 프로그램에서는 요리실습을, 동아리활동에서는 스마트폰 앱 개발, 예술영역에서는 디자인 활동을, 체육영역에서는 배드민턴을, 정보활용능력에서는 아이패드 사용하기를 가장 선호하는 것으로 나타났다. 또한 자유학기제와 연계한 도서관 프로그램 중 직업체험 프로그램을 가장 선호하는 것으로 나타났다. 향후 학생들의 의견을 참고하여 자유학기제 프로그램 개발과 실행을 해야 할 것이며, 도서관이 제공한 자유학기제 프로그램에 대한 만족도를 조사할 필요성이 나타났다.
The purpose of this study is to examine the factors classifying family leisure activities and the variables that influence them. A total of 309 questionnaires was analyzed from married men and women who had school-age children. The results of analysis are as follows: The factors of family leisure activities were classified into four categories. Women participated in \"society-oriented\" activities much more than men did. People of high income level participated in \"society-oriented\" activities more, and people of high school career participated in \"education & experience-oriented\" activities, and \"family-oriented\" activities more. People with younger children participated in \"education & experience-oriented\" activities much more. People who were experiencing family leisure barriers to a high degree participated less in all of family leisure activities. People that had a plan for family leisure participated in all of family leisure activities much more.
본 연구의 목적은 학습자 참여를 촉진하는 게임 개발자 진로체험 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는 것이다. 현재 잡월드에서 운영하고 있는 게임 개발자 진로체험 교육 프로그램은 수동적인 코스로 구성되어 있어서 학생들의 흥미가 떨어지고 수동적인 활동만 가능하다. 본 연구에서는 학습자 참여를 촉진하기 위해 기존의 코스워크형 프로그램을 스크래치를 활용한 실제 게임제작을 체험하는 형태로 개선하였다. 스크래치는 창작과 공유가 가능하므로, 학생들에게 자신의 작품을 만들 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 스크래치를 활용한 게임 개발자 체험 교육 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하였다. 교육 프로그램을 개발하기 위해 2회 델파이 검증을 거쳤으며, 1회 전문가 협의회를 실시하였다. 또한, 초등학생 22명, 중학생 30명을 대상으로 파일럿 수업을 실시하고 만족도 검증을 실시하였다. 연구 결과, 개발된 교육 프로그램은 도움여부, 만족도, 효과성, 인식도에서 긍정적인 결과를 보였다.
It is more important than ever to have talent with innovative capacities for sustainable agriculture and rural areas, but adolescents's interest in and understanding of agriculture and rural areas is very low. Therefore, this study analyzed the experiences of participants in the Agriculture Career Exploration Activities Program. and suggests strategies to improve and revitalize agricultural education based on these findings. First, Institutions and facilities that run agricultural education programs need opportunities for self-checks. Second, it is necessary to develop various contents and its distribution channels to enable the experience related to it in daily life. Third, it is important to provide experience in the middle school curriculum, which requires the use of a system such as the Free Semester System. Fourth, education and promotion to parents and teachers is also important, as it has a direct impact on youth's perception of it.
The purpose of this study was to develop the ESD program related to creative-experience activity, and to examine the effect of its application. The program was composed of 13 sessions for fifth-grade class in elementary school, including all of the environmental, economic, and social aspects of ESD. This program was connected to the domains of creative hands-on activities, that is, career activities, club activities, self-regulated activities and voluntary service activities. The results was as follows. First, the experimental group to undergo the ESD program related to creative-experience activity did not show significant differences in environmental literacy compared to the control group, but it is proven that this program contributed to the improvement of learners' environmental emotion, skill, and participation. Second, the experimental group did not show significant differences in scientific attitude compared to the control group, but it was considered to affect the elementary students' criticism, self-esteem, and patience in positive and effective manner. In conclusion, more ESD program that cultivate elementary school students' environmental literacy need to be developed continuously, and more intensive research should be conducted to earn better understanding of ESD.
본 연구는 학교청소년의 비행과 진로성숙도와의 관계를 파악하여 진로성숙도를 높이는 활동이 청소년비행에 대한 보호요소가 되는지를 살펴보는데 그 목적이 있다. 연구문제는 첫째, 학교청소년의 비행 정도는 어떠한가? 둘째, 학교청소년의 비행과 진로성숙도와의 상관관계는 어떠한가? 셋째, 학교청소년의 비행경험 여부에 따른 진로성숙도 차이는 어떠한가? 이다. 연구의 결과 첫째, 학교청소년의 55.8%는 지난 1년간 비행측정 문항에서 묻고 있는 14가지 비행행위 중 1가지 이상의 비행을 저지른 경험이 있는 것으로 나타났으며, 남학생의 비행 정도가 여학생 보다 높은 것으로 나타났다. 둘째, 학교청소년의 비행과 진로성숙도 간에는 유의미한 상관관계가 발견되지 않았다. 그러나 비행과 진로성숙도 하위요인 중 목적성 간에는 유의미한 부적 상관관계가 있었고, 독립성/결정성과는 유의미한 정적인 상관관계가 있었다. 비행유형별로는 지위비행 II(가출, 무단결석)는 진로성숙도 전체와 부적인 상관관계가 있었으며, 진로성숙도 하위요인 중 목적성/확신성 요인과 부적인 상관관계가 있었다. 셋째, 비행경험이 있는 집단과 비행경험이 없는 집단 간 진로성숙도 차이는 유의미한 차이가 발견되지 않았다. 그러나 진로성숙도 하위요인 중 목적성 수준은 비행을 경험하지 않은 집단이 비행을 경험한 집단보다 높게 나타났다. 비행유형별로는 지위비행 II(가출, 무단결석)를 저지른 경험이 없는 집단이 비행을 저지른 경험이 있는 집단보다 진로성숙도가 유의미하게 높았으며, 진로성숙도 하위요인 중 목적성과 확신성 수준이 유의미하게 높았다. 본 연구를 통해 진로성숙도 목적성 요인이 청소년 비행에 대한 보호요소가 될 수 있음을 시사 하였다. 또한 진로성숙도를 높이는 활동이 가출, 무단결석을 감소 시킬 수 있음을 시사 하였다. 이러한 연구 결과들은 학교청소년의 비행예방에 대한 진로상담적 접근 및 개업전략을 위한 기초자료가 될 수 있을 것이다.
This study examines a systematic and effective approach to career guidance in medical education, with a particular focus on the 6-year integrated career guidance education framework implemented at the College of Medicine, The Catholic University of Korea. Based on the "New SLICE" educational development principles, this framework comprehensively addresses the needs of medical students in career planning and development. It is structured into three phases: understanding yourself, exploring options, and choosing a specialty. The first phase, understanding yourself, helps students to recognize their strengths, weaknesses, aptitudes, and potentials, thereby setting the direction for future career choices. This phase includes various psychological tests and Self-Development and Portfolio courses. The second phase, exploring options, enables students to engage in related activities such as research and practical training, providing direct and indirect experiences across various fields. This phase offers courses including Medical Field Experience, Career Guidance through the Learning Community & Advisory Professors, and Student Participation in Professor Research Projects. The final phase, choosing a specialty, involves students making decisions based on in-depth self-assessment and exploration of majors, with a capstone project being a significant component. Maximizing the efficiency of career decision-making requires integration between the basic medical curriculum and postgraduate education. Including the period up to residency entrance in the framework is necessary for effective career guidance education.
STEAM education is an effective teaching method to develop self-problem-solving skills through creative thinking. In order to revitalize STEAM education, various program models are being developed recently. The purpose of this study is to develop a STEAM education program based on the project-based learing method that includes the process of solving global environmental problems. The STEAM element was extracted by linking the zero energy house design with the middle school curriculum, and the STEAM education program was developed considering career activities. It was analyzed whether the developed program can improve STEAM core competence and job preparation ability. The education program was conducted for middle school students and the program was evaluated through questionnaires. In order to strengthen the STEAM competency, project-based learning method was applied and it was able to enhance the active problem solving ability of learners. In addition, opportunities for career experience could be provided through career exploration programs and various activities. Through this STEAM education program, it is expected to contribute to cultivating human resources with convergence knowledge and core competency.
본 연구는 자유학년용 패션관련 진로프로그램을 개발하고, 개발된 패션관련 프로그램 실시를 통해 중학생들의 진로자아효능감이 향상되는지 알아보는데 그 목적이 있었다. 본 연구목적을 위해 세 곳의 중학교에서 개발된 프로그램을 실시하면서 그 효과를 검증하였다. 그 결과를 요약하면 다음과 같다. 먼저, 패션관련 활동과 탐색활동으로 구성된 10차시분량의 패션진로교육프로그램의 교수 학습 과정안과 활동보조자료가 개발되었다. 중학교 자율학년 운영자료로 도움이 될 것이다. 둘째, 패션진로교육프로그램은 중학생의 진로자기효능감 향상에 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 과제해결을 통한 성취경험과 롤모델의 수행성공을 통한 대리경험, 성공한 자신의 경험의 되돌아봄, 앞으로도 잘 할 수 있다는 지도교사와 친구들의 긍정적 상호작용이 진로자기 효능감에 긍정적 변화를 가져왔다. 셋째, 본 프로그램은 진로자기효능감의 하위영역인 진로탐색효능감, 진로결정효능감, 진로수행효능감 향상에도 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 패션과 관련된 실습활동과 탐색활동을 하면서 자신의 이해와 탐색, 직업의 정보의 수집활동, 문제해결, 계획수립 등을 통해 자신의 진로에 대해 계획하고 준비하는 자신감이 생겼기 때문으로 사료된다.
본 연구의 목적은 고등학생 3학년 학생이 간호학 전공을 선택하는 요인을 알고자 함이다. 2016년 7월 2일부터 8월 2일까지 대전 충청지역 소재 6개 고등학교 3학년 총 145명이 자기기입식 설문을 작성한 조사연구이다. 설문은 교사와의 관계, 보건교사와의 관계, 간호관련 학교경험, 경험적 요인, 사회적 요인, 부모와의 관계, 진로선택과 가정에서의 진로지도 경험을 포함한다. 평균과 표준편차, Pearson's correlation coefficients 및 multiple regression analysis 등으로 분석하였다. 보건교사와 관계가 긍정적이고, 학교 안팎에서 간호 관련 진로활동이나 봉사활동에 참여한 경험이 있거나 학교 진로 관련 수업, 전문가 상담 및 교육 경험이 있었던 경우에 간호대학 지원을 결정하였다. 본 연구결과는 간호대학을 지원하는 고등학생의 진로선택을 위한 진로교육프로그램 및 인재유치를 위한 홍보 방안의 기초자료가 될 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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