• 제목/요약/키워드: Business Game

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클라우드 게임산업 동향분석 및 전망에 관한 연구 - 디바이스, 플랫폼, 콘텐츠를 중심으로 - (A Study on trend Analysis and Future Prospects of Cloud Game Industry - Focus on Device, Platform, Contents -)

  • 두일철;백재용;신현욱
    • 디지털산업정보학회논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.181-195
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    • 2014
  • The game Industry has been a major leader in business world with its size and volume in terms of profit and culture contents, and ever increasing at the moment. Cloud Game has appeared as a new, combined game format, playable on smart TV and smart phone with its upgraded storage size and fast spreading N-screen. This research studies the present reality of the cloud industry by focusing on three categories which are device type, Platform, and game contents consequently in order to determine the future prospect of cloud games. First, the cloud game business will thrive as devices such as smart TV and smart phone are used widely. Second, the cloud game industry will have a new era when OS systems of Platform are united effectively. Third, the previous platform holders will have to face new challenges brought up by cloud games' service providers. Forth, the gamer, developer, and service provider need each other in order to widen the spectrum of business in cloud game industry.

AR게임 분석과 비즈니스 모델에 관한 연구 (A Study on the AR Game Analysis and Business Model)

  • 강예슬;강지영;윤희영;황진주;장영현;고창배
    • 문화기술의 융합
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    • 제2권4호
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    • pp.49-54
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    • 2016
  • AR/VR의 발전으로 게임은 내부에서 즐기는 정적인 콘텐츠에서 외부에서 즐기는 동적인 콘텐츠로 확장되었다. 대표적인 AR게임인 'Pokemon Go'는 출시 즉시 신드롬을 만들어내며 닌텐도사의 주가를 120% 상승시켰다. 게임을 통하여 경제적 이익을 얻게 된 사람도 있지만 실제 현장을 방문하는 게임의 형태로 인하여 무단 침입, 교통사고와 같은 새로운 피해사례가 발생하고 있으며 교통사고 건수만 해도 약 11만 4000여건이나 된다. 본 논문에서는 2016년 AR게임 동향을 파악하고 피해 및 긍정사례들을 분석하며, AR게임으로 인한 사고를 예방하는 방법과 비즈니스 모델을 제안한다.

GE 모델을 응용한 게임 플랫폼별 산업 평가 (Evaluating Korea Game Platform by Applying GE Model)

  • 김형길;이지훈;김태식
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권4호
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    • pp.17-23
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    • 2006
  • 기업들은 시장에서 많은 매출을 창출하고 있는 주력 제품과 기업의 이미지 및 미래의 시장변화에 의해 매출을 증대시킬 수 있는 비주력 제품 등 사업을 단위별로 구성하여 운영하고 있다. 사업단위 평가는 자사가 보유하고 있는 사업들이 현재 시장에서 어떤 위치를 차지하고 있으며 투자 가치가 있는지의 판단 여부와 함께 사업 다각화 등에 있어 반드시 필요한 부분이다. 본 연구에서는 5개의 게임플랫폼을 국내 시장에 맞추어 ‘시장/산업전체의 매력도’와 ‘시장 내에서 해당 비즈니스의 경쟁적 우위’을 가지고 사업단위를 평가할 수 있는 GE 모델을 설명하고 이를 국내게임산업에 적용해 보았다. 본 연구결과 주력 플랫폼과 비주력 플랫폼이 다양하게 분포되고 있음을 알 수 있고, 향후 신제품 개발 시기와 함께 주력투자플랫폼 및 마케팅 전략 방안을 찾을 수 있다.

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Segmentation of Online Game Market Using a Two-Phase Approach

  • Lee, Sang-Chul;Kim, Jae-Kyeong;Suh, Yung-Ho
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 대한산업공학회/한국경영과학회 2004년도 춘계공동학술대회 논문집
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    • pp.343-346
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    • 2004
  • The purpose of our research is to identify the critical variables and to develop a new methodology for market segmentation of online game market. Our research tested the model with Korean online game users because Korean online game industry is the frontier of global online game industries. Conclusively, the critical variables are the suitability of feedback, the reality of design, the precision of information and the involvement of virtual community. The analysis of segmentation shows that the primary target audiences are positively influenced by the reality of design and the involvement of virtual community. To attract the primary target audiences, online game companies should develop strategies depending on the effectiveness of the variables and the demographic and behavioral characteristics of target audiences.

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아케이드 게임비즈니스의 활성화를 통한 한국 게임산업의 글로벌 경쟁력 증진 방안에 관한 연구 (A Study on the Promotion of Global Competitiveness of Korean Game Industry through Activation of Arcade Game business)

  • 김영욱;장영현
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.289-295
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    • 2013
  • 아케이드 게임은 2000년대 초기까지는 국내 게임시장의 대부분을 점유한 영향력 있고 수익성이 높은 게임산업이었다. 그러나 2006년 국내 사행성 게임의 승률조작의 문제점과 심각한 중독성으로 인하여 대대적인 규제가 이루어졌다. 때문에 건전한 아케이드 게임까지 비즈니스에 타격을 입게 되었으며 이러한 영향으로 국내 아케이드 게임은 현재까지도 재기가 불가능한 상황이 되었다. 본 연구를 통하여 아케이드 게임의 고찰과 함께 국내 아케이드게임 산업의 현황을 분석하며 해외 아케이드 게임 시장의 성공사례를 참고하여 한국 아케이드게임 산업의 재기 가능성과 세계 경쟁력을 향상 시킬 수 있는 방향성으로, 인식전환과 기능성게임을 도입하는 대안 제시를 하여, 국내 아케이드게임 산업의 발전과 함께 한국의 게임 산업에 다양성과 유연성을 기반으로 하는 신규 비즈니스의 창출을 유도한다.

시민참여형 게임을 활용한 바퀴벌레 방역 프레임워크 제안 (Game Based Cockroach Prevention Framework Proposal :Through Citizen Participating Game)

  • 김우중;강태구;김의왕;위정현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.3-10
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 기존 방역시스템의 한계를 극복하기 위한 게임 기반 방역 프레임워크 설계이다. 최근 서울에서 발생한 바퀴벌레 범람 사태와 같이 바퀴벌레의 뚜렷한 출현 패턴을 파악하기 어려워지면서 기존 방역체계의 한계가 빈번하게 발생하고 있다. 특히 도시개발에서 필수적인 시설로 여겨지는 공공하수도 시설은 도시 난개발로 인해 체계적 방역사업을 진행하기 어렵다는 문제에 직면해 있다. 이러한 도시의 문제를 해결하기 위해 본 연구에서는 공공방역 설계에 게임을 접목함으로써 시민참여를 통한 집단지성을 구축하고, 바퀴벌레 방역의 대안을 도출할 수 있는 게임 기반 방역 프레임워크를 제안한다.

Winning Back Attendance: Effects of Winning Performance, Online Search, and the MLB Rule Changes for More Dynamic Games

  • Rhino Kim;Sue Ryung Chang
    • Asia Marketing Journal
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    • 제25권3호
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    • pp.148-159
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    • 2023
  • As Major League Baseball (MLB)'s continuous decline in popularity has caused its game attendance to drop gradually, the league makes a desperate attempt such as game rule changes to remain relevant. Along with the introduction of new rules to make games more dynamic such as the pitch clock, bigger bases, and defensive shift limitations, it is important for MLB franchises to understand drivers for game attendance. We focus on the effect of accumulated winning performance of the two teams on game attendance, one of the key drivers of game attendance, and investigate how it is influenced by consumer and industry factors such as online search and game rule changes. We find that game attendance increases as the prior winning performance of the home (away) team increases (decreases). We also find that online search and rule changes for more dynamic games moderate the effect of winning performance on game attendance.

대체불가능토큰(NFT)기반 블록체인 게임의 비즈니스모델 혁신요소 연구 : 게임 내 디지털 자산 유통 플랫폼 '플레이댑' 사례를 중심으로 (A Study on the elements of business model innovation of non-fungible token blockchain game : based on 'PlayDapp' case, an in-game digital asset distribution platform)

  • 최성원;이승목;고중언;김현지;김정수
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권2호
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    • pp.123-138
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    • 2021
  • 본 연구는, 블록체인기술을 접목하여 개발된 게임들이 NFT 기반 게임아이템의 상호 운용성(Interoperability)을 통해 게임서비스의 성과증대와 신 모델 창출 등 비즈니스모델 혁신을 만들어 낼 수 있다는 점을 '플레이댑' 플랫폼에 대한 실증사례 분석을 통해 확인하고자 하였다. 연구를 통해, 블록체인게임의 기술적 혁신성은, 사회경제적, 산업생태계적인 거시적 관점에서 긍정적인 영향력이 있음을 알 수 있었다. 또한 게임 내 자산의 소유권 확보 및 이를 통한 새로운 사업모델의 창출을 통해, 참여개발사 와 플랫폼 제공사 등 기업의 차별화 및 고객편익 증대 부분에서 명확한 영향력을 만들어 내고 있음을 알 수 있었다.

인터넷을 이용한 효과적인 원격수업의 운영 - 경영모의게임을 중심으로 - (The Use of Internet in Creating an Effective Distance Learning - Focused on Business Simulation Game -)

  • 김광용
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제8권1호
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    • pp.125-144
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    • 1998
  • This article describes the use of Internet as a means of operating the class which is business simulation game. The aims of investigation are to summarize the characteristics of distance learning using information technology, to find proper operating procedures for the internet class focusing on small group formation, to check the major factors affecting the teaching effectiveness, and to suggest the business simulation game as a proper distance learning class using internet.

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웹 3.0에서의 메타버스 플랫폼 발전 방향에 대한 연구: P2E, C2E 모델을 중심으로 (A Study on the Development of Game Platform in Web 3.0: Focused on P2E, C2E Models)

  • 문효원;임선빈;양희동
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.75-93
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    • 2023
  • The game industry has grown not only by combining them with various technologies also introducing new types of business models such as P2P, F2P, and P2W. Furthermore, games which implemented X2E model with blockchain technology are recently in the spotlight of the public attention. As domestic game companies have also prospect the blockchain games feasible, they are seeking ways to expand their global market share by strengthening the X2E model. Hence, by carrying this new business model out, it is expected to diversify their global revenue stream, which was previously confined to Asia region. This study analyzed the case of companies that have implemented the P2E and C2E models in order to suggest the direction of development for the game platform in Web 3.0 era. The cases of P2E game platform, which constitute of Axie Infinity and Mir 4, encompass the compensation structure, the stabilization mechanism of the in-game token economy, and future strategies regarding blockchain gaming. Likewise, the platform structure, business model, and future growth potential was discussed in terms of C2E scheme, focusing on the ZEPETO and Roblox cases. Based on the above case analysis, this study attempted to provide information on the current limitations and development directions of the P2E and C2E platforms. The current limitations in legal and industrial aspects should be addressed to facilitate the blooming of blockchain and P2E game industry. In addition, the necessity of not only social support also improvement on the technology and social stigma of full-time creators is ought to be emphasized in an effort to encourage the development of C2E platforms.