제한수신시스템(CAS)은 자격을 갖춘 가입자만이 방송 콘텐츠를 시청할 수 있게 하는 IPTV SCP의 핵심 보안기술이다. 과거 CAS는 가입자의 수신기(STB)에 내장된 하드웨어 형태로 존재하거나 또는 분리 가능한 케이블카드 형태로 존재하는 것이 일반적이었다. 하지만 근래에는 기존 CAS의 보아나 문제와 확장성 문제 등으로 인해 네트워크를 통해 가입자의 STB에 내려 받을 수 있는 다운로드 가능 제한수신 시스템(DCAS)에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다. 본 논문에서는 다운로드 가능 IPTV SCP의 대표적인 예인 오픈케이블(OpenCable)와 수신기의 상호인증 및 키관리 기법을 제안한다. 또한, 제안하나 기법을 선행연구와 비교 분석하여 그 우수성을 평가한다.
1955년에 테마를 중심으로 하는 월트디즈니월드가 열려서 세계적으로 테마파크의 열풍이 일었다. 우리나라도 에버랜드 등의 많은 테마파크가 조성되었다. 공공분야에서 문화정체성 찾기와 지방자치제도의 도입으로 공공적인 테마파크가 많이 조성되었다. 대부분의 공공테마파크들이 공공성이 강한 테마성과 특성을 살리기 위해서 특수기술이 가미된 테마영상을 제작하였다. 그런데 이런 테마영상들이 창의성은 물론 기술성이 부족해서 어려움을 겪고 있다. 본 연구는 공공테마파크의 범위를 정의하고 공공테마영상의 창작과 운영의 문제를 지적하고 개선 방안을 제시하고자 하였다. 기존연구와 현황으로부터 현안문제를 도출하고 향후의 방향을 모색하였다. 스토리텔링 마케팅시대에 어울리는 공공의 테마영상이 테마파크를 주도해 나갈 방안을 제시하고, 공공콘텐츠의 새로운 창작방향에 의해서 기술과 창의가 뛰어난 공공테마영상의 질적 향상과 운영 등의 개선이 이루어지는 단초를 제공하였다. 나아가서 공공테마영상의 마케팅과 기술도입 방안 등의 보다 실질적인 연구가 더해져서 공공테마파크가 새롭게 거듭나는 계기가 되기를 바란다.
Objectives: This study was conducted to examine the preferences and needs of typical Korean females adults for food and nutrition information provided by the mass media. Methods: A total of 343 females (77 in their 20s, 85 in their 30s, 88 in their 40s and 93 in their 50s) residing in the Seoul/Gyeonggido area was surveyed on general characteristics, main sources of food and nutrition information and needs for sources and contents of nutrition information. Results: The survey showed that typical Korean females obtained knowledge of food and nutrition mainly through the Internet (30.4%) and broadcasting (29.0%). Typical Korean females were interested in 'dietary management for weight control' (21.9%), 'the prevention and treatment of disease' (20.0%), 'food safety' (16.8%), 'proper dietary habits' (14.6%), 'cookery' (11.8%), 'functional foods' (9.6%), 'restaurant details' (3.5%) and 'life-cycle-specific dietary guideline' (1.6%). Needs for food and nutrition program forms on TV were 'educational programs' (34.3%), 'documentaries' (20.8), 'expert lecture-style' (13.0%), 'entertainment programs' (11.9%), 'expert conversation' (11.4%), 'news-style' (4.6%) and 'public campaign advertisements' (4.0%). On the Internet, 38.6% of the respondents preferred to get information provided by food and nutrition-related institutions (38.6%) while 26.1% preferred webtoons for nutritional information. The favored forms in mobile applications were 'monitoring their diets' (29.5%), 'data-based texts information' (21.4%), 'experts feedback' (20.6%), 'communities' (15.1%) and 'games' (13.1%). The rates of the preference to obtain information from experts such as nutritionists and dietitians and doctorsor dietitian turned reporters increased markedly with older ages. Conclusions: Since the mass media is a main source of food and nutrition information for the general public, the effectiveness and accuracy of the information provided should be enhanced by taking the needs of the public into account. The quality of information should be improved by involving more nutrition experts.
본 연구는 기존의 TV 방송 시청률 지표만으로 측정하기 어려운 각 OTT 플랫폼의 콘텐츠 영향력과 경쟁력을 동일 기준 선상에서 파악하기 위해 필요한 요소와 방안이 무엇인지를 탐색하는 목적을 갖는다. 방송콘텐츠 가치정보분석시스템(RACOI)을 기반으로 넷플릭스가 제공하는 일별 Top 10 리스트를 점수화하여 방송 드라마 시청자 반응과의 상관관계를 파악, 유의미한 비교 기준을 도출하였고 이를 토대로 국내에서 서비스를 제공하는 상위 3개 OTT 플랫폼콘텐츠의 인기도를 비교 분석하여 살펴보고자 하였다. RACOI의 각 집계 항목과 넷플릭스 인기도 점수에 대해 스피어만 상관분석을 수행하여 넷플릭스 인기도 점수가 RACOI 영상조회수 지표와 상관관계의 성립을 확인하였고, 해당 기준 값을 토대로 시청자 반응 상위의 미니시리즈 작품 제공 현황을 분석한 결과 티빙과 넷플릭스에서 제공되었던 콘텐츠의 인기도가 상대적으로 높았던 것을 파악할 수 있었다. 본 연구는 매출 자료를 포함하지 못하고, 장기간 추적 분석을 수행하지 못한 한계가 있다. 다만, OTT 플랫폼 내 인기도와 상관관계가 있는 방송 시청자 반응 지표를 검증하였고 이를 기반으로 국내 OTT 플랫폼의 콘텐츠 경쟁력을 비교해 볼 수 있었으며, 향후 각 OTT 플랫폼에서 제공하는 콘텐츠들의 장기적인 영향력을 비교 확인하는 확장된 연구의 기초 연구로서 가치가 있다.
무선 통신 기술과 휴대형 정보 장치의 발달로 등장한 이동 컴퓨팅 환경(Mobile Computing Environment)은 사용자가 랩탑이나 PDA와 같은 휴대 가능한 장비를 이용해서 사용자의 물리적인 위치나 이동에 상관없이 무선 통신을 이용해서 서버 혹은 다른 컴퓨터의 자원과 함께 작업하는 것을 말한다. 최근 이동 컴퓨팅 환경에서 보편적인 형태가 되고 있는 위치 의존 질의(Location Dependent Query)는 위치에 의존하는 데이타를 처리하는 질의이다 위치 의존 질의는 질의의 결과를 만들어 내는 중요한 척도가 위치이다. 위치 의존 질의를 효과적으로 지원하기 위해서는 이동 호스트의 캐싱 정책과 셀을 담당하는 지구국의 브로드캐스팅 정책이 중요하다. 적절한 캐싱 정책과 브로드캐스팅 정책을 정하기 위해서는 사용자의 이동과 데이타의 공간 속성을 고려해야 한다. 도심에서는 사용자가 도로를 따라서 이동하고 데이타가 도로에 인접해서 위치한다 이런 특징을 가지는 도심에서 이동 호스트의 현재 위치에서 가장 가까운 곳은 직선 거리로 가장 가까운 곳이 아니라 이동 거리가 가장 짧은 곳이다. 따라서, 이전에 행해졌던 연구에서 사용한 직선거리는 도심에 적합하지 않다. 직선 거리(Euclidean Distance)를 사용하면 이동 호스트의 이동 거리를 계산하기 위해서 피타고라스 정리를 이용해서 비슷하게 예상할 수 있지만, 실제 이동거리는 다양한 값이 나을 수 있기 때문에 적합하지 않다 본 논문에서는 도심의 특성을 반영한 브로드캐스팅/캐싱 정책을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 이동 호스트가 도심의 위치 정보를 효과적으로 캐싱할 수 있도록 인접한 데이터를 클러스터링해서 브로드캐스팅하여 이동 호스트의 구성 시간(setup time)을 최소화하였다. 그리고, 맨하탄거리(Manhattan Distance)를 사용해서 위치 의존 질의에서 사용하는 데이타를 캐싱하고 질의를 처리하는 방법을 제안한다. 맨하탄 거리를 이용해서 캐싱하면 도로에 인접해서 위치한 데이타를 효과적으로 캐싱할 수 있다. 또한, 거리 계산 방법으로 맨하탄 거리를 사용하면 도심에서 실제 이동 거리와 비슷한 값을 알 수 있고, 직선 거리 계산식에 비해서 계산식도 간단하기 때문에 시스템 계산량도 줄일 수 있다.
방송과 영화 등에서의 영상 기술의 발전은 최근 3차원 입체 영상에 대한 관심을 증가시켜 왔다. 뿐만 아니라 2차원 영상의 한계로 인하여 3차원 콘텐츠에서의 입체 영상 표현 기술 개발이 시간이 지날수록 더욱 활발해지고 있다. 이는 단지 방송 분야에 국한되는 것이 아니라 의료, 교육 등 다양한 분야에서 폭넓게 접할 수 있도록 입체 영상 기술이 개발, 연구되고 있다. 하지만 입체감 표현에 있어 필요한 정교한 연출과 입체감 인지에 따른 피로감 발생 등의 이유로 예측 불허로 변화하는 게임과 같은 실시간 시스템에서 입체 영상 기술의 접목은 거의 이루어지지 않고 있다. 본 논문에서는 DirectX SDK 그래픽 파이프라인의 기하학적 구조를 바탕으로 입체감을 효율적으로 다룰 수 있고 상황에 따른 자동 시점 간격 조정을 통해 피로감을 해결하는 깊이감 조절 기법을 설계하였다. 이를 통해 입체 영상 기술이 접목된 게임 제작이 활발히 이루어질수 있는 새로운 대안을 제시해보고자 한다.
본 연구는 대표적인 영상 공유 사이트인 유튜브와 비메오를 사용자 관점에서 비교 분석하고 이를 통해 인터페이스 디자인에 따른 사용자 경험의 개선 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 1차로 문헌연구를 통하여 현재 제공되고 있는 서비스 현황과 이론적 배경을 고찰하고, 앞으로의 서비스 전망에 대하여 비교 분석하였다. 2차로 스티븐 앤더슨(Stephen Anderson)의 Creating Pleasurable Interfaces 6가지 원칙을 바탕으로 심층인터뷰를 진행하였다. 그 결과, 유튜브의 경우 기능에 대한 접근성 저하와 광고량 과다로 편의성 개선이 필요하였다. 비메오의 경우 대중적 콘텐츠 부족으로 인한 대중성 향상과 개인 방송 시스템, 커뮤니티 등과 같은 관계성 서비스가 필요한 것으로 나타났다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 영상 공유 사이트의 사용자 경험 개선 방안을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대하며, 이후 진행될 다른 분야의 사용자 경험 연구에도 도움이 되길 바란다.
언제 어디서든 끊어짐이 없이 콘텐츠를 이용할 수 있는 클라우드 컴퓨팅(Cloud Computing)기술로 인해 본격적인 N스크린 시대가 열렸다. 이에 따라 방송업계에서는 방송 콘텐츠를 PC, 스마트폰, 태블릿, App, IPTV 등 다양한 미디어 기기로 서비스할 수 있는 환경이 마련됐다. 방송사 관점에서는 플랫폼의 유용성과 사용성을 높여주기 위해 디바이스별로 동일한 브랜드 아이덴티티가 유지될 필요가 있고, 이를 뉴미디어 구축에 적용할 수 있는 통합 스타일가이드의 필요성이 커졌다. 본 연구에서는 기존의 웹페이지에 국한되었던 웹 스타일 가이드를 넘어서, 이제 다양한 뉴미디어에서 브랜드 아이덴티티를 유지하기 위한 뉴미디어 스타일가이드의 필요성과 제작요소에 대해 연구한다. 세계 최고 수준의 공영 방송사이며 통합적인 미디어가이드가 제시되어 있는 BBC의 통합가이드(GEL)와 우리나라 대표 공영방송 KBS에서 제공되는 웹 스타일 가이드를 분석하고, 현재 웹 스타일 가이드의 한계점을 찾아 개선방향을 도출하고자 했다. 이를 위해 방송미디어업계 디자인분야의 전문가 심층인터뷰를 통해, 어떤 디자인 요소들을 중심으로 뉴미디어 스타일 가이드를 제작해야 하는가를 분석하고, 종합적인 뉴미디어 스타일 가이드 제작 블루프린트를 제안했다. 이 연구를 통해 우리나라 뉴미디어 방송채널 KBS의 통합적인 브랜드 아이덴티티의 현주소를 파악하고, 미래지향적인 뉴미디어 플랫폼 발전방향을 모색한다.
본 연구의 목적은 예비유아교사의 영화기반 창의 인성 증진 교육콘텐츠 개발을 위한 기초 연구로, 창의 인성 증진에 적합한 교육용 영화를 선정하고자 하였다. 이를 위해 영화전문가와 교육전문가는 자아정체감, 창의성, 인성 구성요소에 따라 영화를 분류하였다. 연구결과 첫째, 예비유아교사의 자아 정체감 하위요소와 창의적 교육요소 및 인성 교육요소에 따라 분류된 영화는 직업 8편, 종교 7편, 정치 6편, 철학적 생활양식 7편, 우정 8편, 이성교제 8편, 성역할 7편, 여가활동 8편 등 총 59편으로 나타났다. 둘째, 예비유아교사의 창의 인성 증진을 위한 교육용 영화를 선정을 위해 사용된 델파이 기법에 의한 영화전문가와 교육전문가들의 적합성 검증은 본 연구결과의 타당도를 높이는데 효과가 있었다.
본 연구는 경기도 뉴미디어 예술방송국 경기아트온 구축 사례를 통해 블록체인 기반 문화예술공연 영상 플랫폼의 지속가능성을 탐색적으로 고찰하고, 블록체인을 활용한 영상콘텐츠 거래의 기술적 한계와 법·제도적 쟁점을 검토하였다. 연구방법은 개발자 및 운영자 심층인터뷰, 회의참여 등 참여관찰의 방법으로 진행하였다. 연구자는 블록체인 기반 공연영상 플랫폼 구축을 위한 KT와 경기아트센터의 컨소시엄 협약 단계부터 블록체인 노드, 스마트 콘트랙트, API, UI/UX 설계 및 개발, 블록체인과 콘텐츠 유통 서비스 연동 테스트 수행까지 전 과정에 참여관찰하였다. 연구문제1: '블록체인 기반 공연영상 콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 기술 모델은 어떠한 모델인가?'에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반 예술공연 영상콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 블록체인 형태는 블록체인 관리자가 직접 초대해야 개입이 가능한 프라이빗 형태가 적합한 것으로 판단되었다. 둘째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼에서는 NFT 발행 기반 예술인 저작권 관리 모델과 BC토큰과 클라우드 기반 콘텐츠 유통 모델 중 API를 통해 외부 수요기관에 콘텐츠를 제공하고 사용료 정산에 K-토큰을 사용하는 모델이 적합한 것으로 분석되었다. 셋째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼 초기 서비스는 콘텐츠 이용 권한을 부여된 이용자에게만 서비스를 제공하는 폐쇄형 블록체인이 적합하다는 결론에 이르렀다. 연구문제2: '블록체인 기반 공연영상 유통 공공 플랫폼 운영 시 어떠한 법·제도적 문제점을 검토해야 하는가?' 에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반의 스마트 계약은 거래 당사자들의 신원이 드러나지 않을 수 있는 블록체인 기술의 특성상 당사자 적격성 문제, 둘째, 블록체인은 보안사고가 발생하면 사용자의 손실 배상이나 구제방법이 불분명하여 손실회복이 어렵다는 문제, 셋째, 스마트 계약은 채무불이행이라는 개념이 적용될 수 없고, 스마트 계약상의 채무가 이미 이행이 이루어진 경우에도 불완전이행의 소지를 검토하여야 하는 것으로 분석되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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