In this paper, we propose a 3-D range finding method for situation that stereo camera has small translational motion. Binocular stereo generally tends to produce stereo correspondence errors and needs huge amount of computation. The former drawback is because the additional constraints to regularize the correspondence problem are not always true for every scene. The latter drawback is because they use either correlation or optimization to find correct disparity. We present a method which overcomes these drawbacks by moving the stereo camera actively. The method utilized a motion parallax acquired by monocular motion stereo to restrict the search range of binocular disparity. Using only the uniqueness of disparity makes it possible to find reliable binocular disparity. Experimental results with real scene are presented to demonstrate the effectiveness of this method.
A volumetric three-dimensional (3D) display system was presented, which utilizes a rotating two-dimensional (2D) display panel of light emitting diodes (LEDs) to generate more than 10 million volume pixels (voxels) within a cylindrical volume of 165 mm in height and 292 mm in diameter. Due to persistence of vision, momentarily addressed voxel information is perceived and fused into a 3D image. Important cues for depth perception, such as binocular parallax, accommodation, convergence and motion parallax are satisfied automatically and naturally, thus it is suitable for individual or group viewing, without the need for any special visual aids.
본 논문은 모바일 기반 양안식 HMD 기기를 사용하는 마커기반의 증강현실 시나리오에서 단안영상으로부터 삼차원 입체영상을 생성하는 효과적인 기법을 제안한다. 모바일 기기의 단안카메라로는 좌안과 우안에 대해 정확한 양안시차를 제공하는 양안영상을 생성할 수 없기 때문에, 기존의 양안식 증강현실 시스템에서는 좌안과 우안에 동일한 실세계 영상을 제공하여 입체감과 몰입감이 떨어지는 문제점이 있다. 본 논문에서는 마커기반의 증강현실 시나리오에서 대부분의 사용자들이 마커를 주시한다는 가정 하에, 기존 방법에 비해 높은 입체감과 시각적 편안함을 제공하는 단안카메라 기반 3차원 입체영상 생성기법을 제안한다. 마커와 카메라의 3차원 자세정보를 통해 단안영상을 3차원 공간상에 나타내고, 사용자의 좌안과 우안에 해당하는 가상의 두 카메라를 통해 단안영상의 마커영역과 마커 위에 증강될 가상물체에 대해서 시차를 계산한다. 마커 이외의 영역은 블러 효과를 적용하여 선명도를 낮추고 양안식 HMD를 통해 입체 콘텐츠를 감상할 때 발생하는 시각적인 피로를 감소시킨다. 본 논문에서 제안하는 방법으로 생성된 3차원 입체영상이 기존 방법에 비해 높은 입체감을 제공하는지 여부를 세 가지의 사용자 실험을 통해 평가하였다. 실험결과, 본 논문에서 제안하는 방법이 기존방법에 비해 높은 입체감을 제공하고 시각적인 피로가 크지 않는다는 것, 사람의 시차와 동일한 스테레오 카메라를 통해 촬영된 영상과 유사한 현실감을 사용자에게 제공한다는 것, 그리고 영상블러를 통해 사용자의 시각적인 피로도가 감소되었다는 사실을 확인하였다.
본 논문에서는 3D 영상 제작의 특징적인 면을 알아보고, 이를 통해 영상을 촬영과 편집해보는 전체 과정에 대해 알아본다. 3D 영상을 제작하기 위해서 기존의 영상촬영과는 달리 고려할 사항이 많다. 이에 본 논문에서는 기본적인 3D 영상 촬영의 특징과 촬영상의 주의 할 점을 실제 3D 영상 촬영을 통해 제시하고자 한다. 특히 깊이 특징을 나타내기 위한 화면의 구도 설정과 이를 통한 실제 영상의 결과를 중심으로 이론과 실제 촬영상의 결과를 알아본다.
In this paper the authors propose a model about interaction of inner modules of autonomous robot which is possible to team walking action without external and explicit supervisor signal. A main feature of the model is that completed and fixed module for estimating robot's motion parameter by utilizing binocular parallax can be a supervisor for the module to team the walking action.
Research on shooting conditions of 3D program production for natural 3D images has been continued. In the study, it has been shown that orthostereoscopic conditions bring about no inconsistency between depth information from perspective of the lenses and that from binocular parallax. A newly developed 3D camera is based on orthostereoscopic conditions, which result in compactness of the camera (weight 8). At the same time, the new camera has a zooming function and is valuable in many ways, especially sport broadcasting. In this paper, we give an outline of the newly developed 3D HDTV camera and the results of subjective evaluation tests on psychological effects of the images shot by the camera. These tests show that the images shot by this camera are more powerful and comfortable to view than those shot by existing 3D cameras.
본 논문에서는 3D 디스플레이에서 사용자가 인지하는 깊이감을 조절하기 위하여 촬영된 스테레오 영상으로부터 중간시점 영상들을 생성하기 위한 방법을 제안한다. 두 대의 카메라로부터 획득된 스테레오 영상은 카메라의 물리적인 위치와 간격에 따라 고정된 시점과 화면 시차를 갖는다. 본 논문에서는 입력 스테레오 영상에 대한 시점 보간을 수행함으로써, 두 입력 영상 사이의 중간 시점에 대한 스테레오 영상을 생성하였다. 또한, 시점 보간에 사용되는 선형 보간 계수를 조절하여 재생성 될 스테레오 영상의 카메라 간격을 조절할 수 있도록 하였다. 제안방법을 이용하면 사용자의 양안간격이나 어플리케이션 특성에 적합하도록 깊이감이나 입체감을 조절하여 스테레오 영상을 재생성 할 수 있다.
최근 다양한 가상현실 구현 장치 중 HMD(Head Mounted Display) 기반의 가상현실 구현 기술이 주목받고 있다. 전 세계의 주요 IT관련 회사들의 VR(Virtual Reality) HMD의 연구 개발의 참여로 VR HMD의 대중화 가능성을 높게 평가받고 있다. 특히, 높은 스마트폰 보급률에 따라 스마트폰을 활용하는 VR HMD 제품의 수요가 늘어나고 있으며, 이에 따라 스마트폰 환경에서의 고품질 가상현실 콘텐츠 제작이 요구되고 있다. 본 논문은 VR HMD에서의 스테레오스코픽 3D 깊이 값 적용에 연구 목적을 둔다. 이를 위해 VR HMD의 파라미터 값을 측정하고, 측정한 값을 바탕으로 광학 시스템을 분석하였다. NPP(Native Pixel Parallax) 계산을 바탕으로 좌/우 영상의 시차에 의해 가상 깊이로 환산하였다. 환산된 깊이 값을 적용한 스테레오스코픽 이미지를 제작하고, VR HMD에서 적용하였다. 본 논문은 가상현실 내의 깊이 값을 구현하는 고품질의 VR HMD 콘텐츠 제작 분야에 정량적 자료로 활용될 것으로 기대된다.
현재 상용화된 대부분의 3D 디스플레이는 왼쪽 눈과 오른쪽 눈의 입력영상을 다르게 만들어 입체감을 만드는 양안시차 방식을 적용하고 있다. 하지만 상용화된 3D 영상 출력 장치는 성능 부족에 의한 시청자의 불편 유발과 시청위치의 제약 등의 문제들이 있다. 본 논문에서는 기존 Dual-cell 구조 대비 시야각, Crosstalk 감소, 광투과도를 향상할 수 있는 Single-cell 구조의 편광안경식 입체영상 시스템을 개발하고, 투과도 실험과 시야각 평가를 통해 Single-cell 구조의 편광안경식 입체영상 시스템 특성분석과 Dual-cell 구조 대비 성능향상 효과 분석을 진행하였다. 분석 결과 Single-cell 구조가 Dual-cell 구조 대비 투과도 부분에서 약 25% 이상의 높은 성능을 보이며, 시야각 평가 중 입체 영상 특성품질의 주요지표인 3D crosstalk 지표는 약 37% 이상 향상되는 것을 확인할 수 있었다.
본 연구는 패럴랙스 효과를 고려하여 동해안 곰솔림의 경관관리 방안을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 연구를 위해 10개 동해안의 곰솔림에 대해 폭원, 간격, 직경이 조사되었다. 곰솔림 관리방법으로 정량 솎아베기 방법이 사용되었다. 조사를 통해 경관(바다, 논, 산, 주거지, 상업지), 수목의 직경(16cm, 22cm, 28cm), 수목의 간격(5m, 7m, 10m)의 유형이 도출되었다. 각 유형을 조합하여 작성된 45개의 경관 시뮬레이션 이미지에 대해 어의구별척도와 리커트척도로 경관선호도가 조사되었다. 연구결과는 다음과 같다. 경관선호도의 평균 비교 결과, 자연적 요소(바다, 산, 논)는 경관선호도가 높고 인공적 요소(주거, 상업)는 낮게 나타났다. 특히, 바다에서 곰솔의 간격이 7m일 때 가장 높은 선호도를 보였다. 경관을 구성하는 요소들(녹지, 하늘, 건물, 도로 등)의 시각량과 경관선호도는 상관성이 매우 낮게 나타났다. 요인분석 결과, 깊이감(78%), 다양함(15.6%), 공간감(6.4%)의 3요인이 추출되었다. 깊이감과 공간감요인은 직경 28cm에서 유의한 차이를 보였다. 이는 직경이 클 때 입체감이 커져 원근감을 강하게 발생시키기 때문인 것으로 보인다. 수목 간격은 5, 7, 10m의 공간감이 각각 유의한 차이를 보였다. 이는 경관선호도가 높은 10m를 기준으로 곰솔림의 솎아베기가 경관관리에 효과적일 수 있음을 의미하는 것으로 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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