소프트웨어의 중요성이 널리 인지됨에 따라 대학에서도 소프트웨어 교육이 필수 교과로 지정되어 운영되고 있다. 하지만 비전공 학습자에 대한 충분한 이해가 없는 상태에서 교육이 이루어져, 교육 목표 달성에 어려움이 있다. 따라서 본 논문에서는 소프트웨어 기초 교육 과정을 수강한 인문대학생들의 의견을 분석하여 학생들의 디지털 마인드 변화를 확인하고, 이를 바탕으로 비전공 학생 대상 소프트웨어 기초 교육의 고려 사항을 제안한다. 설문 분석 결과, 입학 전 소프트웨어 교육은 대학에서의 교육에 기여하는 바는 크지 않은 반면, 학생들은 자신이 친숙함을 느끼는 주제를 활용한 실습 위주의 교육에 긍정적인 응답을 보였다. 따라서 비전공 학습자를 대상으로 한 소프트웨어 기초 교육에서는 학습자에게 실습을 바탕으로 한, 보다 많은 소프트웨어 접근 기회를 제공함으로써 학습자 스스로 자연스럽게 디지털 마인드를 함양할 수 있는 환경을 제공하는 것이 바람직하다.
정부는 2015년부터 소프트웨어 중심대학 지원 사업을 통하여 미래 인재에 요구되는 소프트웨어 역량 강화에 힘쓰고 있다. 소프트웨어 중심대학으로 선정된 대학에서는 각기 다른 전공지식과 소프트웨어 소양을 겸비한 융합형 인재 양성을 위하여 대학 내 인문, 사회, 공학, 자연과학, 예체능 등 모든 계열에 소프트웨어 기초교육을 실시하고 있다. 본 논문에서는 20개 소프트웨어 중심대학에서 실시하고 있는 비전공자 대상의 소프트웨어 기초교육의 내용을 분석하였다. 분석 결과, 비전공자 학생들에게 실시하고 있는 소프트웨어 기초교육의 대부분은 미래사회에 필요한 컴퓨팅 사고력 중심의 문제해결력 향상과 컴퓨터과학에 기반을 둔 융합 능력 향상 목적으로 실시하고 있었다. 전공별 특성을 반영한 교육 내용과 프로그래밍의 난이도 조정을 위해 블록 기반 교육용 프로그래밍 언어와 텍스트 기반 고급 프로그래밍 언어를 활용하고 있다. 문제해결을 위한 교수 학습 방법으로는 문제 중심 학습(Problem based Learning), 프로젝트 중심 학습(Project Based Learning)과 토의 토론법을 많이 사용하고 있는 것으로 분석되었다. 향 후 이 논문이 비전공자 소프트웨어 기초교육의 체계적 방향 설정에 도움이 되었으면 한다.
최근 소프트웨어와 인공지능 교육이 점차 중요하게 다루어지면서 2019년 12월 과학기술정보통신부는 2022년까지 초·중등학교에서 소프트웨어와 인공지능 교육을 필수교육으로 확대하는 계획을 발표하였다. 초·중등학교에서는 물론, 대부분 대학교에서도 컴퓨터 비전공자들을 대상으로 한 소프트웨어 교육이 활발히 이루어지고 있지만, 컴퓨터 비전공자들을 대상으로 하는 코딩 교육에 관한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문에서는 대학의 교양 과목으로 컴퓨터 비전공자를 대상으로 한 코딩 교육에서 효율적인 교수학습방법을 찾고자 한다. 밀레니얼 세대와 Z세대로 불리는 요즘 대학생들은 시각적 정보를 선호하고 디지털 네이티브로 컴퓨터에 익숙하다. 이런 특징을 기반으로 대학생들의 시각적 문해력과 사고 유형을 조사한 후, 기초 코딩 과목에서 학생들의 시각적 문해력과 사고유형이 프로그램을 이해하고 작성하는 코딩 기반의 문제해결력에 영향을 미치는지 살펴보았다. 이를 토대로 코딩이 처음인 컴퓨터 비전공자 학생들을 위한 코딩 활동에 대해서 보다 효율적인 교수학습방법에 대한 대안을 제시하였다.
Currently, many universities are implementing software-oriented universities and artificial intelligence-oriented universities to foster software-oriented manpower. We are educating students to design and produce computational thinking and coding directly with their major knowledge. However, computer education is not easy for non-majors, and there are many difficulties in coding. The results of responses from 104 students from the College of Health Sciences and College of Social Management who took the liberal arts computer at University H were analyzed using SPSS 26.0 version. In the liberal arts computer class for non-majors, a PJBL-based class plan was proposed. The effectiveness of PJBL-based classes was confirmed through a questionnaire for the improvement of artificial intelligence liberal arts courses. As a result, PJBL-based education showed statistically significant results in terms of satisfaction, effectiveness, and self-efficiency of classes regardless of major.
Purpose: The purpose of this study is to design the curriculum of Basic College Software Programming to develop creative and logical-thinking. This course is guided by algorithmic thinking and logical thinking that can be solved by computing for problem-solving, and it helps to develop by software through basic programming education. Through the stage of problem analysis, abstraction, algorithm, data structure, and algorithm implementation, the curriculum is designed to help learners experience algorithm problem-solving in various areas to develop diffusion thinking. For Learners aim to achieve the balanced development of divergent and convergent-thinking needed in their creative problem-solving skills. Research design, data and methodology: This study is to design a basic software education for improving algorithm-thinking for non-major. The curriculum designed in this paper is necessary to non-majors students who have completed the 'Creative Thinking and Coding Course' Design Thinking based are targeted. For this, contents were extracted through advanced research analysis at home and abroad, and experts in computer education, computer engineering, SW education, and education were surveyed in the form of quasi-openness. Results: In this study, based on ADD Thinking's algorithm thinking, we divided the unit college majors into five groups so that students of each major could accomplish the goal of "the ability to internalize their own ideas into computing," and extracted and designed different content areas, content elements and sub-components from each group. Through three expert surveys, we established a strategy for characterization by demand analysis and major/textbook category and verified the appropriateness of the design direction to ensure that the subjects and contents of the curriculum are appropriate for each family in order to improve algorithm-thinking. Conclusions: This study helps develop software by enhancing the ability of students who practice various subjects and exercises to explore creative expressions in various areas, such as 'how to think like a computer' that can implement and execute their ideas in computing. And it helps increase the ability to think logical and algorithmic computing based on creative solutions, improving problem-solving ability based on computing thinking and fundamental understanding of computer coding and development of logical thinking ability through programming.
최근 대학의 비전공자 소프트웨어(SW) 기초교육에 대한 관심이 높지만 SW 비전공자에겐 학습의 어려움이 크다. 본 논문은 비전공 학생들의 학습 동기를 높여 SW교육 효과를 향상시키기 위해 기존 SW 전공자 대상의 학습 콘텐츠를 그대로 사용하기보다 비전공자들의 흥미를 반영한 전공맞춤형 콘텐츠를 활용한 수업 방안을 제안한다. 본 논문에서는 5년 이상 비전공자 SW기초교육을 운영 중인 A 대학의 사례 연구를 통해 동일한 교과과정에 대해 교육 대상의 전공에 맞춤된 학습 콘텐츠로 수업한 전, 후 학생들의 강의 만족도 변화를 비교 분석하였다. 그 결과 사회과학계열에선 국가의 사회, 문화 현상을 살펴볼 수 있는 공공 데이터를 이용한 콘텐츠에 학습 흥미를 느끼고, 인문계열에겐 소설, 역사서, SNS 글의 텍스트 콘텐츠가 학습 동기를 상승시켜 어렵게 느끼던 학습 내용에 대한 이해와 함께 강의 만족도도 크게 향상시키는 효과를 가져왔으며 전공맞춤형 콘텐츠가 비전공자 SW기초교육에 유용함을 보여준다.
4차 산업혁명의 도래로 우리 삶의 방식과 산업 구조가 IT 기반 자동화를 넘어 지능화 단계로 진화하면서 다양한 분야에서 소프트웨어 역량을 갖춘 인재를 요구하고 있다. 이러한 요구를 반영하여 최근 초중등뿐만 아니라 대학에서도 비전공자에 대한 소프트웨어 기초 교육을 강화하고 있다. 본 연구에서는 관련 연구를 통해 비전공자의 소프트웨어 교육 목표를 컴퓨팅 사고 기반의 일반적인 문제해결능력과 자신의 학문 영역에서 소프트웨어 융합 역량을 향상시키고자 함에 두고, 이러한 목표를 달성하고자 창작로봇을 이용한 비전공자의 소프트웨어 융합 교육에 대한 방안을 제안하였다. 다양한 전공의 학생들로 구성되는 핵심교양 교과목 수강생 91명을 대상으로 창작로봇 과정과 컴퓨팅 사고 및 융합 요소와의 관련성에 기초하여 수업을 설계하고 13주 동안 연구를 수행하였다. 창작로봇을 통한 소프트웨어 융합 교육의 효과를 알아보기 위해, 수업 전사전 진단 조사를 토대로 수업 후 학생들의 학습 성과, 창작로봇 활동 과정에 대한 만족도, 타 학문에 대한 인식의 변화를 관찰하였다. 연구의 결과, 학생들은 학습내용의 이해도, 다 학제적 협력학습에 대한 전반적인 만족도, 타 학문에 대한 이해도, 창작로봇 활동을 통한 문제해결능력에 대한 자기 평가 등 12개 문항에서 수업 전과 비교하여 자신의 능력이 향상되었다고 응답하였다.
최근 소프트웨어 교육의 필요성에 대한 인식이 전 세계적으로 확산됨에 따라 우리나라도 정부 주도로 소프트웨어 의무 교육을 수행하고 있다. 대학에서의 소프트웨어 기초교육은 다양한 시행착오를 거쳐 안정화 되고는 있지만, 학생들의 비자발적 수강으로 인한 학습 동기 부족과 프로그래밍에 대한 높은 체감 난이도는 여전히 해결해야 할 문제로 남아 있다. 본 논문에서는 컴퓨팅 사고 역량 배양을 목적으로 문제 중심 프로그래밍 교과로 설계 및 운영된 컴퓨터과학 비전공 학생 대상 수업 사례를 수업 평가 결과를 이용해 비교하였다. 비교 결과, 문제의 용도를 문법 설명 보조재로 확대하고 전공 친화형 문제 비율을 확대 운영한 사례에서는 학습자들의 응답이 더 높은 점수에 집중되었고 응답 평균은 약 7% 향상되었다. 이는 학습자들이 느끼는 교과에 대한 체감 난도가 낮아졌음을 의미한다.
최근 대학에서는 4차 산업혁명 시대에 활약할 수 있게 소프트웨어 기초교육을 강화하고 있다. 비전공 학생들의 경우 프로그래밍에 대한 기본지식이나 전공과목과의 연계성이 낮기 때문에 이들의 이해를 돕기 위한 다양한 교수법이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 비전공자를 대상으로 하는 소프트웨어 기초교육의 개선 방안을 제언하고자 한다. 이를 위해, 시연중심모델을 기반으로 단계적 블라인드 처리된 프로그래밍 실습과정을 적용한 학습모델을 설계하여 실제 수업에 적용하고, 학습자들의 문제해결 능력을 분석한 결과, 주차가 진행될수록 학습자 스스로 문제를 해결하는 비율이 상승되는 것을 확인하였다. 제안하는 방법을 통해, 비전공자에게 프로그래밍 과목에 친숙해질 수 있는 기회를 제공하고 지속적인 학습동기를 부여할 수 있다. 후속 연구에서는 보다 다양한 측면에서 학습자들의 학습성과를 분석하고 학습내용의 난이도에 따른 효율적인 교수법에 대한 연구가 필요할 것으로 사료된다.
컴퓨팅 사고력의 중요성이 강조되면서, 대학에서는 소프트웨어 교육을 필수 강좌로 오픈하고 있다. 따라서 본 연구에서는 비전공자 학생들이 느끼는 프로그래밍에 대한 기존의 인식과 실제 수업 후 느끼는 인식을 살펴보고자 하였다. 이를 위해 15주 동안 스크래치 프로그램을 활용하여 프로그래밍 교육을 진행하였으며, 214명의 답변을 받아 내용을 분석하였다. 분석 결과 비전공자 학생들의 74%가 프로그래밍에 대해 이전의 경험이 없었으며, 87%가 프로그래밍에 대해 어려움을 느끼고 있었고, 69.7%가 프로그래밍 교육이 필요없다고 답하였다. 이러한 부정적 인식을 변화시키기 위해 몇 가지를 제안하고자 한다. 첫째, 교수는 수업 전 프로그래밍 교육의 필요성과 목적 및 내용을 분명히 전달해야한다. 둘째, 필수보다는 선택교과목으로 지정되어야 한다. 셋째, 전공과의 통합 내용이나, 취 창업에 연계한 교육과정 및 내용 개발이 필요하다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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