• 제목/요약/키워드: Basic Emotion

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중등 체육교사 임용고사 준비생들의 자기결정성 동기와 자아탄력성이 그릿에 미치는 영향 (The Effects of Self-Determination Motivation and Ego Resilience on Grit of the Secondary School Physical Education Teacher Certification Examination)

  • 안정훈;김상태
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.419-428
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    • 2019
  • 이 연구는 중등 체육교사 임용고사 준비생들의 자기결정성 동기와 자아탄력성이 그릿에 미치는 영향력을 검증함으로써 중등 체육교사 임용고사 준비생들이 체육교사에 임용되는데 필요한 그릿 수준을 향상시키기 위한 기초적인 자료를 제공하는데 목적이 있다. 따라서 본 연구의 목적을 달성하기 위해 403명의 체육교사 임용고사 준비생들을 대상으로 일원변량분석과 상관관계분석 및 단계별 다중회귀분석을 통해 검증한 결과, 다음과 같은 결론을 얻게 되었다. 자기결정성 동기 중, 내적동기 수준과 자아탄력성 수준이 높을수록 그릿 하위요인들의 수준이 높은 것으로 나타났다. 자기결정성 동기와 자아탄력성 하위요인들 중 그릿에 영향을 미치는 요인으로는 내적동기요인의 영향력이 가장 높았으며, 다음으로 긍정적사고요인과 정서조절, 문제해결 및 확인된 조절요인의 순으로 영향력이 있는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과들은 그릿에 있어 자기결정성 동기와 자아탄력성에 대해 다루는 것의 중요성을 시사하며, 연구의 제한점과 향후, 연구방향을 제시하였다.

마음챙김 훈련을 위한 모바일 인터페이스 디자인 (A Study on UI/UX design of mobile application of Mindfulness)

  • 오준엽;마정이;남상규;김완석;이주엽
    • 한국융합학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.179-192
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    • 2018
  • 본 연구는 디지털 미디어를 활용한 비공식 명상 기반의 훈련 애플리케이션을 제안하고, 이를 통해 향후 마음챙김 훈련의 UI/UX디자인 개발의 기초 자료로써 활용되는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 마음챙김에 대한 사용자 인식을 분석하기 위해 트위터 데이터 기반의 텍스트 분석과 전문가 인터뷰를 진행하였다. 또한 기존 출시된 애플리케이션이 제공하는 기능이 훈련으로써 실효성이 있는지 확인하고자 세분화하여 분류하고, 이에 대한 평가를 바탕으로 문제점을 도출하였다. 그 결과, 비공식 명상기반의 훈련 서비스의 필요성을 도출하였다. 그에 따라 비공식 명상기반의 마음챙김 훈련 프로세스에 적합한 디자인 프로세스를 선정하고, 훈련 효과의 증대를 위해 심리학과 긍정컴퓨팅(positive computing) 연구를 사용자 경험 설계에 활용하여 애플리케이션 디자인에 적용하였다. 최종적으로 프로토타입 디자인을 진행하고, 향후 진행될 마음챙김 훈련 서비스의 UI/UX 디자인 개발 연구에 활용될 수 있는 점을 제언하여 후속 연구와 서비스 개발에 기여할 수 있다고 판단한다.

시선추적 장치를 활용한 부정적 감정표현 이모티콘의 시각적 주의집중도 분석 (Analysis of Visual Attention in Negative Emotional Expression Emoticons using Eye-Tracking Device)

  • 박민희;권만우;황미경
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제24권11호
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    • pp.1580-1587
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    • 2021
  • Currently, the development and sale of various emoticons has given users a wider range of choices, but a systematic and specific approach to the recognition and use of emoticons by actual users is lacking. Therefore, this study tried to investigate the subjective perception and visual attention concentration of actual users on negative emotional expression emoticons through a survey and eye tracking experiment. First, as a result of subjective recognition analysis, it was found that emoticons are frequently used because their appearance is important, and they can express various emotions in a fun and interesting way. In particular, it was found that emoticons that express negative emotions are often used because they can indirectly express negative emotions through various and concretely expressed visual elements. Next, as a result of the eye tracking experiment, it was found that the negative emotional expression emoticons focused on the large elements that visually emphasized or emphasized the emotional expression elements, and it was found that the focus was not only on the facial expression but also on the physical behavioral responses and language of expression of emotions. These results will be used as basic data to understand users' perceptions and utilization of the diversified emoticons. In addition, for the long-term growth and activation of the emoticon industry market in the future, continuous research should be conducted to understand the various emotions of real users and to develop differentiated emoticons that can maximize the empathy effect appropriate to the situation.

임상간호사의 직장 내 괴롭힘에 대한 대처 경험: Q 방법론적 접근 (A Study on Clinical Nurses' Coping to Workplace Bullying: Q Methodological Approach)

  • 이혜진;심원희;이다인
    • 임상간호연구
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    • 제29권3호
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    • pp.283-295
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    • 2023
  • Purpose: The purpose of this study was to provide basic data to understand the organizational culture of nurses by categorizing nurses' experience of coping with bullying in the workplace through Q methodology and analyzing the characteristics of each type, and to induce correct policy measures and interventions to create an atmosphere created in the nursing clinical field to be more advanced and positive. Methods: To form the Q population, focus group interviews were conducted with nurses working for more than six months at two general hospitals in Seoul and Gyeonggi. Interviews were conducted by 12 nurses introduced to participants who can provide researchers with a wealth of information on workplace bullying experiences without filtration. In addition, the Q population was extracted by reviewing the results. Based on the results derived from this, 38 Q statements in total were extracted. Forty clinical nurses were required to classify Q sample statements, and the data collected through this were analyzed using the pc-QUANAL program. Results: As a result of the analysis, a total of five types of clinical nurses' experiences of coping with bullying in the workplace were identified: 'tense emotion-based tolerance response,' 'positive thinking-based self-effort response', 'individualistic thinking-based passive response', 'support system-based emotional expression response' and 'active response centered on problem-solving'. Conclusion: The derived response types are expected to be guidelines for suggesting strategies to eradicate bullying in the workplace at the organizational level, individual level, prevention level, and organizational culture level.

정보시스템의 지속적 사용에서 경험의 역할에 대한 분석 (An Analysis of the Roles of Experience in Information System Continuance)

  • 이웅규
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제21권4호
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    • pp.45-62
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    • 2011
  • The notion of information systems (IS) continuance has recently emerged as one of the most important research issues in the field of IS. A great deal of research has been conducted thus far on the basis of theories adapted from various disciplines including consumer behaviors and social psychology, in addition to theories regarding information technology (IT) acceptance. This previous body of knowledge provides a robust research framework that can already account for the determination of IS continuance; however, this research points to other, thus-far-unelucidated determinant factors such as habit, which were not included in traditional IT acceptance frameworks, and also re-emphasizes the importance of emotion-related constructs such as satisfaction in addition to conscious intention with rational beliefs such as usefulness. Experiences should also be considered one of the most important factors determining the characteristics of information system (IS) continuance and the features distinct from those determining IS acceptance, because more experienced users may have more opportunities for IS use, which would allow them more frequent use than would be available to less experienced or non-experienced users. Interestingly, experience has dual features that may contradictorily influence IS use. On one hand, attitudes predicated on direct experience have been shown to predict behavior better than attitudes from indirect experience or without experience; as more information is available, direct experience may render IS use a more salient behavior, and may also make IS use more accessible via memory. Therefore, experience may serve to intensify the relationship between IS use and conscious intention with evaluations, On the other hand, experience may culminate in the formation of habits: greater experience may also imply more frequent performance of the behavior, which may lead to the formation of habits, Hence, like experience, users' activation of an IS may be more dependent on habit-that is, unconscious automatic use without deliberation regarding the IS-and less dependent on conscious intentions, Furthermore, experiences can provide basic information necessary for satisfaction with the use of a specific IS, thus spurring the formation of both conscious intentions and unconscious habits, Whereas IT adoption Is a one-time decision, IS continuance may be a series of users' decisions and evaluations based on satisfaction with IS use. Moreover. habits also cannot be formed without satisfaction, even when a behavior is carried out repeatedly. Thus, experiences also play a critical role in satisfaction, as satisfaction is the consequence of direct experiences of actual behaviors. In particular, emotional experiences such as enjoyment can become as influential on IS use as are utilitarian experiences such as usefulness; this is especially true in light of the modern increase in membership-based hedonic systems - including online games, web-based social network services (SNS), blogs, and portals-all of which attempt to provide users with self-fulfilling value. Therefore, in order to understand more clearly the role of experiences in IS continuance, analysis must be conducted under a research framework that includes intentions, habits, and satisfaction, as experience may not only have duration-based moderating effects on the relationship between both intention and habit and the activation of IS use, but may also have content-based positive effects on satisfaction. This is consistent with the basic assumptions regarding the determining factors in IS continuance as suggested by Oritz de Guinea and Markus: consciousness, emotion, and habit. The principal objective of this study was to explore and assess the effects of experiences in IS continuance, with special consideration given to conscious intentions and unconscious habits, as well as satisfaction. IN service of this goal, along with a review of the relevant literature regarding the effects of experiences and habit on continuous IS use, this study suggested a research model that represents the roles of experience: its moderating role in the relationships of IS continuance with both conscious intention and unconscious habit, and its antecedent role in the development of satisfaction. For the validation of this research model. Korean university student users of 'Cyworld', one of the most influential social network services in South Korea, were surveyed, and the data were analyzed via partial least square (PLS) analysis to assess the implications of this study. In result most hypotheses in our research model were statistically supported with the exception of one. Although one hypothesis was not supported, the study's findings provide us with some important implications. First the role of experience in IS continuance differs from its role in IS acceptance. Second, the use of IS was explained by the dynamic balance between habit and intention. Third, the importance of satisfaction was confirmed from the perspective of IS continuance with experience.

사고사례를 통한 재가치매환자의 위험요소 추출 및 그 활용에 관한 연구 (A study on the extraction of risk factor and its application for senile dementia patient at home based on accidental cases)

  • 이행운;엄진섭;최미현;이수정;최진승;문석우;탁계래;정순철
    • 감성과학
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    • 제12권1호
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    • pp.11-18
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 재가치매노인에게 발생한 사고사례들의 조사를 통해 치매노인에게 위험요소로 작용 될 수 있는 요인들을 추출하고, 이를 바탕으로 치매노인 보호를 위해 고려해야 할 모니터링 요소의 결정에 필요한 기초 정보를 제공하고자 하는 것이다. 재가치매노인 55명(남자 16명, 여자 39명)을 대상으로 설문지를 이용하여 기본특성, 행동특성, 노인인지기능(Short form of Samsung Dementia Questionnaire: S-SDQ), 일상생활 수행능력(Activities of Daily Living: ADL), 사고사례를 조사하였다. 설문조사내용을 바탕으로 위험인자로 작용하는 요소들을 추출하고, 추출된 요소들의 발생빈도, 공발생빈도, 발생장소, 신체손상유무, 손상부위, 손상정도를 분석하였다. 그리고 행동특성, ADL, S-SDQ와 위험요소간의 발생빈도를 교차빈도분석을 통해 알아보았다. 분석결과 12개의 위험요소가 추출되었으며, 이 중 '나감'의 빈도가 가장 많았고, 신체적 손상이 발생한 위험요소는 넘어짐, 부딪힘, 미끄러짐, 떨어짐이었다. 공발생빈도 분석 결과, 넘어짐, 나감, 가스방화, 폭력이 다른 요인과 함께 발생하는 빈도가 높았다. 위험요소의 발생장소는 집주변이 가장 많았으며, 손상부위로는 무릎, 손상정도는 타박상이 가장 많았다. 교차빈도분석결과 위험요소의 발생빈도에 차이가 발생한 항목은 행동장애, 일상생활수행장애 그리고 ADL이였다. 행동장애와 일상생활수행장애의 정도에 따라 빈도의 차이를 보인 요인은 나감이었고, ADL의 정도에 따라 빈도의 차이를 보인 요인은 미끄러짐과 가스방화였다.

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뇌 과학적 관점에서 본 심리운동 기전에 대한 문헌고찰 (A Review of Literature on the Mechanism of Psychomotorik from Brain Science Perspective)

  • 김성운;김우철;김한철
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권11호
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    • pp.591-601
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    • 2017
  • 본 연구의 목적은 심리운동과 뇌 기능간의 관계와 관련된 국내외 문헌들을 고찰하여 심리운동의 기전을 뇌 과학적 관점에서 규명하여 아동 치료 영역에서 활동하고 있는 교사, 치료사 및 아동 부모들에게 뇌 생리적 관점에서 심리운동의 기전에 대한 이해를 높일 수 있는 기초자료를 제공하는데 있다. 뇌 과학 관점에서 본 심리운동의 기전과 관련된 국내외 문헌들을 고찰하여 심리운동의 움직임을 통해 생애초기의 긍정적인 학습 환경과 다양한 신체경험은 뇌 생리적 관점에서 매우 중요하며, 아동이 움직이면 움직일수록 학습은 더욱더 증진되고, 건강한 정서조절 능력이 함양되어 뇌를 최적화 시킬 수 있는 가능성이 증가한다는 것을 알 수 있었다. 따라서 심리운동의 기전을 뇌 과학적 접근을 통해 알아본 본 연구는 심리운동의 움직임과 뇌 기능간의 관계를 이해하는데 매우 중요한 기초정보를 제공했다고 판단된다. 특히 아동이 움직이면 움직일수록 학습은 더욱더 증진되고, 건강한 정서조절 능력이 함양되어 뇌를 최적화 시킬 수 있다는 가능성을 교사, 치료사 및 부모를 이해시키는 것은 향후 우리 아이들을 잘 교육하기 위해 매우 필요한 과정이라고 판단된다. 물론 지금까지는 심리운동 기전과 뇌 기능에 관한 연구가 많이 부족했지만 본 연구를 통해 조금이나마 더 많은 사람들이 심리운동에 대한 이해의 폭을 넓히는 계기가 되기를 희망한다.

감정표현을 위한 FACS 기반의 안드로이드 헤드의 개발 (Development of FACS-based Android Head for Emotional Expressions)

  • 최동운;이덕연;이동욱
    • 방송공학회논문지
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    • 제25권4호
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    • pp.537-544
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    • 2020
  • 본 논문에서는 FACS(Facial Action Coding System)에 기반을 둔 안드로이드 로봇 헤드의 개발을 통한 감정표현 방법을 제안한다. 안드로이드 로봇은 인간과 가까운 외모를 가진 로봇을 말하며, 인공 피부, 인공 근육을 가지고 있다. 감정 표현을 로봇으로 구현하기 위해서는 인공 근육의 개수와 배치를 정하여야 하는데 이를 위해 인간의 얼굴 움직임을 해부학적으로 분석하였다. FACS는 해부학을 기반으로 하여 표정을 만들 때의 얼굴의 움직임을 분석한 시스템이다. FACS에서는 표정은 AU(Action Unit)의 조합으로 만들어지며, 이 AU를 기반으로 로봇의 인공 근육의 수와 위치를 정하게 된다. 개발된 안드로이드 헤드는 30개의 인공 근육에 해당되는 모터와 와이어를 가지고 있으며, 표정 구현을 위한 인공 피부를 가지고 있다. 제한된 머리 공간에 많은 모터를 탑재하기 위해 spherical joint와 스프링을 이용하여 초소형 안구 모듈이 개발되었고, 와이어 경로의 효율적인 설계를 기반으로 30개의 모터가 배치되었다. 제작된 안드로이드 헤드는 30 자유도를 가지고 13개의 기본 감정 표현을 구현 가능하였고, 전시회에서 일반 관람객들을 대상으로 인식률을 평가 받았다.

그룹 몰입도 판단을 위한 움직임 동기화 연구 (A Study of the Reactive Movement Synchronization for Analysis of Group Flow)

  • 류준모;박승보;김재경
    • 지능정보연구
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    • 제19권1호
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    • pp.79-94
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    • 2013
  • 최근 문화 예술 분야를 활용하여 고부가가치를 창출하며 지속적으로 발전하는 공연예술 시장 환경 속에서 공연 기획자들이나 투자자들은 공연에서 성공을 하기 위한 객관적인 지표를 원한다. 성공적인 공연을 위해서는 관람객들에게 편의를 제공하여 만족도를 높여 주어야 하며, 따라서 재미와 감동, 가치를 높이는 방안도 모색해야 한다. 기존의 만족도 확인 방법으로는 공연기간, 설문조사, 입소문 등 주관적인 평가가 대부분이다. 이것들은 관람객들의 만족도에 대한 평가 기준이 될 수 는 없다. 최근에는 공연에서 관람객의 몰입 정도가 공연의 주요 성공 요인으로 평가되기 시작했다. 공연에 대한 몰입도가 높으면 만족도도 높아진다는 연구 결과도 있다. 그래서 공연에 대한 관람객의 몰입을 실시간으로 확인하는 지표를 개발하는 것은 관람객들의 만족도를 평가하는데 유용하게 사용될 수 잇다. 기존의 몰입도 추출 연구는 대부분 1인을 대상으로 한 연구들이며 전체 관람객들의 몰입도는 개별 몰입도를 통합하여 측정하여 왔다. 하지만, 공연장에서 관람객들의 몰입도를 개별적으로 측정하기에는 경제적으로나 환경적으로 어려운 상황이다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 연구에서는, 공연장의 전체 관람객 몰입도를 측정하기 위하여 차영상 기반의 동기화 기법을 활용하는 모형을 제시 한다. 이 기법은 우선 카메라를 통해 관람객 영상을 수집하고, 이를 차영상 기법을 이용하여 동일 장소, 시간 내 관람객들의 움직임 변화량을 측정하여 동기화 여부를 판단하는 것이다. 본 논문에서 동기화가 되었다는 의미는 관람객들이 몰입하고 있을 때, 자극원에 대하여 동시성을 가지고 반응하는 것을 말한다. 이것을 차영상 기법을 통하여 움직임의 변화량으로 환산하고, 이것을 이용하여 동적 동기화와 정적 동기화인지 구분한다. 그런 후 전체 관람객들의 움직임 변화량들을 비교하여 관람객들의 몰입도를 판단하는 모형을 구축하는 것이다. 이 연구에서는 전체 관객의 몰입도 판단 모형을 제시하고, 실제 관객의 반응 데이터를 이용한 평가를 하여 제시한 연구모형이 실제 공연장에서 그룹 관람객들의 몰입도를 측정할 수 있는 것을 확인할 수 있었다.

장애인 정보격차 해소를 위한 정보통신 보조기기 활용방안 연구 (A Study on the Utilization of Information and Communication Assistive Devices for Bridging the Digital Divide of the Disabled)

  • 김정호;서준교;구교준
    • 감성과학
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    • 제13권3호
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    • pp.581-596
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 정보취약계층인 장애인의 정보화 수준 및 정보격차 현황의 파악 분석과 정보통신기기 수요조사를 통해, 장애인의 정보격차해소를 위한 정책방향 제시와 정보통신 보조기기의 개발 및 활용방안 마련을 위한 기초자료를 제공하는 것이다. 장애인의 정보격차 실태 및 현황 파악을 위해서, 장애여부에 따라 정보통신 기기 보유 및 접근성, 사용능력(역량), 활용도에 차이가 있는지를 T검정을 통해 분석하였다. 그 결과 장애여부에 따라 정보통신 기기 보유 및 접근성에 유의한 차이가 나타났다(T=-2.510*). 본 연구의 수요조사 결과, 정보통신 보조기기는 전체 응답자 중 약 28% 정도가 현재 사용하고 있는 것으로 분석되었으며, 다수의 응답자들이 보조기기의 사용이 실생활에 많은 도움을 준다고 답하였다(67%). 정부나 관련기관으로부터 정보통신 보조기기를 지원받은 경험이 있는 경우는 전체 응답자 중 36%로 나타났으며, 기기의 성능 측면에서도 대체로 만족스러웠다는 의견이 전체의 응답의 약 46%로 나타났다. 한편 기능조작 및 사용법 측면에서는 쉽고 편리다고 응답한 경우가 사용 경험자 전체의 36%에 불과했는데, 가장 큰 불편사항으로는 보조기기 조작의 어려움이라고 응답하였다. 이밖에 정보통신 보조기에 대한 전반적인 요구사항은 기기 성능의 안정화, 크기의 소형화, 버튼의 간소화, 무게의 경량화 등이었다. 본 연구는 장애인을 대상으로 심층면접을 통해 정보통신 보조기기의 이용 실태 및 수요를 구체적으로 밝힌 연구라는 점에서 의의가 있으며, 정보화기기 이용 시 보조기기가 필요한 장애인을 위한 보급정책 수립과 선정 기준을 마련하는 데에도 활용됨으로써 정책 실효성 제고에 크게 기여할 것으로 판단된다.

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