본 연구는 최근 증가하는 농촌 문화예술공간의 수와 농촌의 문화적 잠재력 확대에 주목하여, 장소자산의 활용을 통해 농촌 문화예술공간의 콘텐츠를 차별화하고 경쟁력을 높이는 방안에 관해 논의하였다. 우선 농촌 문화예술공간의 현황과 역할을 파악하고, 장소 자산에 관한 이론적 논의를 검토하였다. 이를 토대로 사례연구를 진행하였으며 물리적 요소, 인적 요소, 상징적 요소로 장소자산을 분류하여 사례에 적용하였다. 연구 대상은 아미 미술관과 감자꽃 스튜디오로 선정하였으며, 분석을 위해 현장조사와 관계자 심층인터뷰를 진행하였다. 분석 결과 두 사례지는 물리적 장소 자산 중의 하나인 농촌의 폐교를 활용하고 있다는 공통점이 있으나, 그 밖의 장소자산 요소 활용에서는 차이를 보였으며 이는 서로 다른 유형의 콘텐츠 차별화 방안으로 귀결되었다. 사례 분석을 통해 농촌의 문화예술공간을 주민 친화형, 아티스트 친화형, 관광 친화형의 세 가지 유형으로 도출할 수 있었으며, 각 유형에 따라 차별화된 장소 자산의 활용과 콘텐츠 개발 방안을 제시하였다. 본 연구는 농촌이라는 환경에서 문화예술공간의 지속가능성을 모색하고자 하였고, 나아가 농촌 문화예술공간 활성화를 통한 농촌 지역의 문화적 재생을 도모했다는 점에서 의의가 있다.
오늘날 미술관의 지속가능한 재원 확보와 핵심 지지자를 확대하는 차원에서 개인 후원 개발에 대한 필요성이 높아지고 있다. 본 논문은 멤버십을 미술관 개인 후원자 개발을 위한 첫 단계로 보고 개인 후원자 개발을 위한 멤버십 운영의 방향을 모색하는데 목적이 있다. 멤버십 운영으로 단기간에 실질적인 수익을 창출하는 것은 쉽지 않으나 미술관은 멤버십을 통한 개인 후원자 개발을 통해 미술관의 미션과 활동에 공감하고 참여하는 지지층을 확보할 수 있다. 1990년대 이후 '새로운 박애주의' 흐름으로 나타나는 후원의 새로운 경향들은 개인 후원자의 요구와 동기가 변화하고 있음을 말해주며, 이는 미술관의 멤버십 개발 및 운영 방향에 시사하는 바가 크다. 이 논문에서는 미술관 멤버십과 개인후원자에 대한 이론적 검토와 사례 연구를 통해 멤버십을 통한 개인 후원자 개발 역할과 방법, 방향을 모색하였다. 멤버십 운영과 개인 후원의 오랜 역사를 가지고 새로운 시도를 지속하며 멤버십 프로그램을 고도화해 온 미국의 클리블랜드 미술관, 시카고 미술관, 뉴욕 현대미술관 멤버십의 사례를 새로운 박애주의적 속성인 참여와 관여, 책무성과 투명성에 초점을 두고 분석하였다. 이를 바탕으로 국내 미술관을 위한 시사점과 제언을 도출하였다. 미술관 개인 후원 및 멤버십 제도 운영과 이에 대한 학술적 연구가 미흡한 상황에서 본 논문은 개인 후원자 개발을 위한 멤버십의 방향성과 실행 조건을 모색한 의의가 있다.
과학기술의 진보는 시대의 발전을 인도했고, 예술과 뉴미디어에 풍부한 기술적 수단과 새로운 도구, 새로운 사유 각도도 제공하며 예술의 창의성과 경질의 중요한 추진적인 힘이 된다. 본 연구는 예술과 과학기술의 융합적인 창의성의 추세에서 출발하여 뉴미디어아트가 나타난 새로운 특징을 중심으로 논술하여 작품의 사례를 결합해서 특징 등 방면에서 상세하게 분석하면서 현재의 뉴미디어 예술을 깊이 파악하는 시대적 특징과 그의 발전추세를 이해하는 점에 대해서 가치를 발견하고자 한다.
This study aims to investigate the moderating effect of appearance confidence in the relationship between the expected value of appearance management and beauty management behavior of college students. For data collection, 300 questionnaires were distributed among the students of a 4-year university in Gwangju, Republic of Korea from April 12 to 22, 2022; 273 copies were collected, and 259 copies were used as the final sample. SPSS 21.0 was used to analyze the collected data, and the results were as follows. First, the expected value of appearance management had a positive (+) effect on beauty management behavior. Second, the expected value of appearance management had a statistically significant positive (+) effect on beauty management behavior. Taken together, the results of the study show that the higher the level of social internalization, play and sympathy values, and appearance confidence of the expected value of appearance management, the higher the college students' beauty management behavior. Taken together, the results of the study show that the higher the level of social internalization, play conformity value, and appearance confidence of the expected value of appearance management, the higher the college students' beauty management behavior. This was confirmed to act as a reinforcing mechanism.
There are no formal decision tools or guidelines to assist owners and contractors in choosing delivery systems and project strategies that would allow for a radical reduction in project cycle time - from the preplanning phase through project start up. Therefore, it is important to identify the state-of-practice and the state-of-art on methods of achieving radical reduction defined as a reduction of 25% or more in overall project cycle time. A comprehensive literature review, three questionnaire surveys, and the seven case studies were conducted and the data obtained from them were analyzed to establish the state-of-practice and state-of-art for project cycle time reduction techniques.
The recycling cell formation problem means that disposal products are classified into recycling part families using group technology in their end of life phase. Disposal products have the uncertainties of product status by usage influences. Recycling cells are formed considering design, process and usage attributes. In this paper, a novel approach to the design of cellular recycling system is proposed, which deals with the recycling cell formation and assignment of identical products concurrently. Fuzzy clustering algorithm and Fuzzy-ART neural network are applied to describe the states of disposal product with the membership functions and to make recycling cell formation. This approach leads to recycling and reuse of the materials, components, and subassemblies and can evaluate the value at each cell of disposal products. Application examples are illustrated by disposal refrigerators, compared fuzzy clustering with Fuzzy-ART neural network performance in cell formation.
A Study of Instant rice selected attributes of instant rice, the decrease in rice consumption is in fact been hailed as a stock and based on dietary lifestyle through prior research, attempting to validate whether the behavior between the related implications. The instant rice revitalization plan of conducting were developed further, consumers want instant rice and at the same time. Confirmed based on the selected attributes of instant rice according to consumer dietary lifestyle through this research to know could have instant rice selection attributes affect the degree of the action. Compare the differences of regional instant rice selected attributes gradually increasing area for future research, instant rice consumers surveyed Seoul, Gyeonggi-do area only residing in the limitations of this study, which, because you are studying in different regions.
To increase the efficiency of task on the desk, this paper proposes a reconfigurable desk. The proposed reconfigurable desk is based on the Pin Art technology. For the design of the proposed desk, the upper surface of the desk is divided into small units, and then the user easily controls the height of the divided pieces to make desk a desired shape by using the proposed user interface. The Arduino module controls the hardware and the user interface is configured by using Android applications, making it easy for anyone to use. Through extensive experiments, the proposed system shows that various types of deformations are possible and thus the utilization is very high by mounting diverse devices.
역사적으로 과학기술의 발전은 그 시대의 세계관에 영향을 미쳐왔고, 이는 예술매체와 콘텐츠를 통하여 시각화되어왔다. 본고에서는 20세기 초반에서 중반사이에 아메리카와 유럽을 중심으로 발전하고 단기간 주목받았던 키네틱아트에 대한 재조명을 통해서 '움직임' 의 개념이 어떠한 방식으로 작품의 물질성과 비물질성의 전환과 공존을 통해 발전해왔는지에 대해 알아보고 이러한 키네틱아트의 개념 확대가 현대의 새로운 과학기술을 반영한 뉴미디어아트에 어떠한 영향을 끼쳤는지 논하였다. 디지털미디어로 창작된 작품은 항상 관객과의 대면에 일종의 환영을 구동시키는 장치부터 물리적 공간이나 인터페이스가 필요한데, 이러한 면이 키네틱아트의 전례와 '물질과 비물질의 병치'라는 면에서 유사한 점과 차이점을 모두 내제하고 있다고 보고 두 미술사적 운동에 대하여 비교분석을 통해서 탐구하였다.
뉴미디어 기술을 활용한 융복합적 형태의 다양한 예술작품이 시도되는 추세를 반영하여, 본 논문에서는 공공미술의 발자취를 알아보고, 공공미술 작품의 표현방식으로 뉴미디어아트를 활용한 작품 사례들을 살펴보며, 퍼블릭 미디어아트의 새로운 도구로서 VR 드로잉을 제안한다. 이미 VR 드로잉 도구를 활용한 드로잉 퍼포먼스와 VR 실감형 공연 '허수아비'의 사례는 VR 드로잉 도구가 공공미술의 새로운 표현방식으로서의 현실 적용 가능성을 유추할 수 있다. 본 연구는 향후 뉴미디어 기술 중 VR 드로잉 도구를 활용한 예비 창작자들에게 도움이 되는 선행연구가 될 것으로 판단된다. 또한 다가오는 4차 산업혁명시대의 미디어 현황과 비교하여 예술과 기술의 미래 가치를 고민하고 분석해 본다면 의미 있는 연구가 될 것이라 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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