Purpose: Non-Fungible Token (NFT) ART, based on NFT technology, represents a novel form of art that has recently garnered significant attention in the art market. NFT technology enables the assertion of ownership over digital data, introducing the concept of ownership into the digital realm. As digital data gains ownership, NFT ART is anticipated to be positively viewed as an investment and expected to become more active due to the characteristics of this new technology. Therefore, this study aims to verify the influence of NFT ART characteristics on perceived value. This study contributes to extracting the distinctive characteristics of NFT ART compared to other forms of art and to understanding the perceived value of NFT ART among consumers with purchasing experience. Methods: This study applied structural equation modeling to explore the relationships among the variables using SPSS 26.0 and R program version 4.2.3. A total of 320 questionnaires were retrieved, all of which were adopted as valid analytical samples without missing values. Results: The findings indicate that the decentralization, transparency, and scarcity of NFT ART positively influence the perceived usefulness and enjoyment among consumers, while security does not have a significant impact. This suggests that higher levels of decentralization, transparency, and scarcity in NFT ART enhance perceived usefulness and enjoyment for consumers, significantly influencing the perceived value. Furthermore, it was confirmed that these characteristics are considered important values and perceptions from the consumer's perspective. Conclusion: The research presents positive factors for the activating of purchases among consumers considering buying NFT ART. It emphasizes the necessity of benefits for all participants to activate the art market. Additionally, the perceived value provides crucial insights for inducing active purchasing behavior in the NFT ART market and serves as a foundational study for further research.
인터렉티브 아트는 관람객들과 상호 작용을 전제로 예술 작품을 구현하는 것으로 가상성, 몰입성, 상호작용성을 특징으로 한다. 그에 따라 관람객이 작품으로 몰입하게 하는 연구는 매우 중요하다. 현재까지 인터렉티브 아트분야에서, 몰입을 측정하기 위해서는 주로 설문지나 인터뷰, 정신 생리학적인 방법을 이용하였다. 그러나 이 방법들은 작품 관람 이후에 진행되어져서 정확한 몰입 측정이 어려우며 작품 관람에 방해를 줄 수 있다. 본 연구에서는 이를 개선하기 위해서 모바일 기기와 카메라를 이용하여 관람객들의 동선을 파악하고 관람시간을 중심으로 한 몰입 측정 방법을 제안한다. 본 논문은 작품의 몰입 정도를 파악하는데 도움을 제공한다.
기록학계와 미술계에서는 2000년대 초부터 현재에 이르기까지 아트아카이브에 관한 관심이 높아지고 있다. 그럼에도 이론적 논의에서 그치고 있을 뿐이며 실제 아트아카이브의 체계를 구축하는 사례가 제시된 연구는 없다. 이 글에서 필자는 실제 아트아카이브를 구축한 경험을 바탕으로 사례를 분석하여 공유하고, 국내 아트아카이브에 관한 연구 기반과 그것을 조성하는 실무자에게 실마리를 제공하고자 한다. 이 글은 서울시립 미술아카이브 사례를 중심으로 국내 아트아카이브의 발제 과제를 연구한 것이다. 먼저 국내에서 진행되었던 아트아카이브의 개념적 논의를 검토하고, 현재 운영 중인 아트아카이브 사례를 정리할 것이다. 그리고 서울시립 미술아카이브의 사례는 조직/기능, 디지털아카이브를 중심으로 전개하고 그 뒤 수집과 관련된 제도와 그 제약 그리고 기록관리적 측면에서 아카이브의 체계를 설계한 내용을 제시할 것이다. 이러한 조성과정에서 만들어진 서울시립 미술아카이브가 가진 특징과 시사점, 한계를 살펴본다. 마지막으로 국내 아트아카이브가 발전하기 위한 과제가 무엇인지 점검한다.
노인은 그 어느 연령층보다 다양한 특성을 지니고 있다. 다양한 환경과 경험에 따라 다른 성향을 지니고 있기 때문이다. 따라서 모든 노인들에게 획일적인 미술치료프로그램의 진행은 불가능하며 스스로가 치료의 필요성을 느낄 때 참여하여야만 효과적이라고 본다. 미술치료는 미술매체를 통해 내면의 감정을 표출하기 때문에 노인들의 심상에 간직된 감정을 자연스럽게 드러내는 것을 돕고, 감정의 위기를 완화시키는 역할을 한다. 미술치료에서의 치료수단은 비언어적 수단이므로 통제를 적게 받아 자기방어가 감소된다. 또한 미술매체는 감각을 사용할 기회 자체가 줄어드는 노인들의 본연의 감각을 자극하므로 매우 유용한 교육프로그램으로 평가되어진다.
과학기술의 진보는 시대의 발전을 인도했고, 예술과 뉴미디어에 풍부한 기술적 수단과 새로운 도구, 새로운 사유 각도도 제공하며 예술의 창의성과 경질의 중요한 추진적인 힘이 된다. 본 연구는 예술과 과학기술의 융합적인 창의성의 추세에서 출발하여 뉴미디어아트가 나타난 새로운 특징을 중심으로 논술하여 작품의 사례를 결합해서 특징 등 방면에서 상세하게 분석하면서 현재의 뉴미디어 예술을 깊이 파악하는 시대적 특징과 그의 발전추세를 이해하는 점에 대해서 가치를 발견하고자 한다.
역사적으로 과학기술의 발전은 그 시대의 세계관에 영향을 미쳐왔고, 이는 예술매체와 콘텐츠를 통하여 시각화되어왔다. 본고에서는 20세기 초반에서 중반사이에 아메리카와 유럽을 중심으로 발전하고 단기간 주목받았던 키네틱아트에 대한 재조명을 통해서 '움직임' 의 개념이 어떠한 방식으로 작품의 물질성과 비물질성의 전환과 공존을 통해 발전해왔는지에 대해 알아보고 이러한 키네틱아트의 개념 확대가 현대의 새로운 과학기술을 반영한 뉴미디어아트에 어떠한 영향을 끼쳤는지 논하였다. 디지털미디어로 창작된 작품은 항상 관객과의 대면에 일종의 환영을 구동시키는 장치부터 물리적 공간이나 인터페이스가 필요한데, 이러한 면이 키네틱아트의 전례와 '물질과 비물질의 병치'라는 면에서 유사한 점과 차이점을 모두 내제하고 있다고 보고 두 미술사적 운동에 대하여 비교분석을 통해서 탐구하였다.
뉴미디어 기술을 활용한 융복합적 형태의 다양한 예술작품이 시도되는 추세를 반영하여, 본 논문에서는 공공미술의 발자취를 알아보고, 공공미술 작품의 표현방식으로 뉴미디어아트를 활용한 작품 사례들을 살펴보며, 퍼블릭 미디어아트의 새로운 도구로서 VR 드로잉을 제안한다. 이미 VR 드로잉 도구를 활용한 드로잉 퍼포먼스와 VR 실감형 공연 '허수아비'의 사례는 VR 드로잉 도구가 공공미술의 새로운 표현방식으로서의 현실 적용 가능성을 유추할 수 있다. 본 연구는 향후 뉴미디어 기술 중 VR 드로잉 도구를 활용한 예비 창작자들에게 도움이 되는 선행연구가 될 것으로 판단된다. 또한 다가오는 4차 산업혁명시대의 미디어 현황과 비교하여 예술과 기술의 미래 가치를 고민하고 분석해 본다면 의미 있는 연구가 될 것이라 생각한다.
한국의 미적가치는 한국적인 소재를 이용한 디자인의 활용을 통해 다양한 분야에서 상승되고 있다. 한국적인 소재는 동양적인 사상을 내포하고 있으며 그 형태의 독특함으로 인해 디자인 개발의 소재로 많이 이용되고 있다. 본 연구에서는 한국적인 소재를 이용한 네일 작품을 제작함으로써 네일아트 산업 현장에서 필요로 하는 차별성이 있는 네일아트 디자인의 기초자료를 제시함을 목적으로 한다. 본 연구는 네일아트 디자인 개발을 위해 네일아트와 사군자 특성에 대해 이론적으로 고찰하였고, 수묵화를 모티브로 한 사군자를 이용한 한국적이면서도 개성 있는 네일아트 디자인작품을 제작하였다. 매화, 난초, 국화, 대나무를 소재로 하여 그 의미와 이미지에 어울리는 색채, 질감, 형태의 디자인 요소를 적용하고 핸드페인팅기법과 오브제 기법을 이용하여 현대적인 디자인의 네 작품이 제작되었다. 본 연구는 네일아트와 사군자의 통합연구로 한국문화를 드러내는 창의적인 네일아트 디자인 개발의 토대를 마련하는데 의의가 있다고 사료된다.
본 연구는 집단미술치료 프로그램이 여고생의 자아존중감 및 학교생활적응에 미치는 영향력을 파악하는데 연구의 목적을 두었다. 이를 위하여 충남 S시에 소재하는 S여자고등학교에서 집단미술치료 프로그램을 실시하였고 양적 및 질적 통합적 방법을 통하여 분석하였다. 주요 연구결과를 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 집단미술치료 프로그램은 여고생들의 자아 존중감 향상에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 집단미술치료 프로그램은 여고생들의 학교생활적응을 높이는 데에도 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 통합적 분석 결과 자아존중감이 양적 분석 시에만 유의한 변화가 있는 경우가 있었다. 반면, 학교생활적응은 질적 분석 시에만 유의한 변화가 있는 경우도 있었다. 끝으로 본 연구 결과를 바탕으로 여고생들의 자아존중감 및 학교생활적응을 향상시키기 위한 정책적 방안을 논의하였다.
본 연구는 1910~30년대 여성과 미술교육의 관계를 살펴보고, 여성이 젠더화된 미술교육을 통해 어떻게 봉건적 여성관을 허물고 여성에 대한 인식변화와 사회진출을 하였는지 살펴보고자 한다. 여성은 근대 교육을 통해 존엄성을 회복하고 자유와 남녀평등을 실현하기 위해 노력하였다. 그럼에도 불구하고 일제의 식민지 정책으로 여성은 부덕함양을 위한 수예(手藝) 교육을 받으며 다시 전통적 여성성의 공간으로 회귀하였다. 하지만 일본 유학을 다녀온 소수의 신여성들이 여성의 자립을 위해 수예보급에 앞장선 방법과 수예가 공식적으로 미술공예적 성격을 부여받아 전시공간으로 들어올 수 있었던 상황을 그 당시의 기록과 인터뷰, 신문기사를 통해 밝혀보고자 한다. 결과적으로 본 연구를 통해 수예교육과 여성성의 관계를 살펴보고, 여성을 사회적 존재로 성장시키는데 미술교육과 전시가 어떠한 역할을 하였는지 고찰해 볼 수 있는 계기가 되길 기대해 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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