BACKGROUND/OBJECTIVES: This study aims to develop a mobile nutritional management program for integration into the already developed web-based program, Diabetes Mellitus Dietary Management Guide (DMDMG) for diabetic patients. Further, we aim to evaluate the amended DMDMG program. SUBJECTS/METHODS: The mobile application based on an Android operating system includes three parts: 1) record of diet intake, which allows users to take pictures of the meal and save to later add diet records into DMDMG; 2) an alarm system that rings at each meal time, which reminds users to input the data; 3) displays the diet record and the results of nutrient intake, which can be also viewed through the web program. All three parts are linked to the web-based program. A survey was conducted to evaluate the program in terms of nutrition knowledge, dietary attitude, eating behavior and diet intake by non-equivalent control group design among diabetic patients with 14 DMDMG users and 12 non-user controls after a one-month trial of DMDMG. RESULTS: Non-users did not use the program, but participated in the weekly off-line nutrition classes for one month. The program users showed increased healthful dietary behavior (P < 0.01) and dietary attitude scores (P < 0.05). More DMDMG users had higher nutrition knowledge scores after one-month trial than non-users. However, dietary intake significantly increased in non-user group for calcium and sodium (P < 0.05) while the user group did not show significant changes. CONCLUSIONS: The program has created positive changes in patients' dietary life. All the users were satisfied with the program, although some expressed minor difficulties with an unfamiliar mobile app.
최근들어 스마트폰 USB 포트에 키보드나 마우스, 스피커 등의 액세서리를 부착하는 사례가 증가하고 있다. 본 논문에서는 자외선이나 체온계 등 다양한 센서 액세서리를 스마트폰 USB에 접속할 때의 문제를 해결하는 센서 액세서리 플러그앤플레이 플랫폼을 제시한다. 센서 개발자는 표준화된 인터페이스에 부합하도록 센서 모듈을 제작하고 제공된 API를 활용 센서 디바이스 드라이버를 작성한다. 스마트폰에서 동작하는 센서 응용은 웹 형식으로 작성한다. 이렇게 작성된 디바이스 드라이버와 센서 웹을 지정된 센서 웹 서버에 저장한다. 센서 모듈을 구입한 사용자는 스마트폰 센서 플랫폼에 그 모듈을 플러그하기만 하면 디바이스 드라이버와 센서 웹이 서버로부터 자동으로 다운로드되어 플레이된다. 본 논문의 플랫폼 기술은 스마트폰 센서 액세서리의 활용을 크게 활성화시킬 것이다.
디지털 사이니지의 다양한 미디어 크리에이티브의 현황과 양태를 분석하여 수용자와 효율적으로 상호작용할 수 있는 실제적인 방안을 모색하였다. 이를 위해 디지털 사이니지의 다양한 사례들을 미디어 융합 관점에서 파악하는 한편, 디지털 사이니지의 주요 크리에이티브 속성으로서 상호작용성을 근거로 각각의 융합 사례가 시사하는 전략적 의미를 파악하였다. 선행연구와 네이버 검색서비스를 바탕으로, 수집된 자료를 (1)유튜브, SNS, 바이럴 영상 결합, (2)QR코드 등 재현적 기술 결합, (3)브랜드 어플리케이션(앱) 결합, (4)오프라인과 온라인 결합, (5)사이니지와 행동 요소 결합 등의 결합 유형으로 분류하고 대표적인 해당 사례를 선별하여 내용 분석을 실시하였다. 분석 결과를 토대로 감성적 바이럴 마케팅, 브랜디드 엔터테인먼트 형태 등에 기반한 미디어 크리에이티브 등 수용자와 효율적인 상호작용을 할 수 있는 전략적 방안을 제언하였다.
본 논문에서는 단조롭고 일률적으로 보여주는 축제 앱의 단점을 보완하기 위하여 문화관광축제 종합 평가 보고서의 만족도 평가항목과 국내 외 학자들의 축제 품질요인을 이용하여 요인분석을 실시하였다. 요인분석 결과 탐색적 요인분석에서 KMO 값은 0.821로서 나타났다. 요인적재치가 기준 이하인 항목은 제거를 하여 축제 검색요인은 접근성, 홍보안내, 행사내용, 축제상품, 먹을거리, 편의시설을 도출하였다. 신뢰도 분석에서는 Cronbach's ${\alpha}$(Alpha)값이 0.816으로 나타났다. 확인적 요인분석에서는 카이스케어 검정결과 p값이 0.289로 나타났으며, CMIN/DF 값도 1.100로 나타났다. GFI, AGFI, CFI, NFI, IFI 모두 적합도 기준치인 0.9 이상으로 나타났고 RMSEA 역시 0.018로 나타났다.
본 연구에서는 설문조사를 통해 공공도서관이 디지털통합적 지역사회 구축자로서의 역할에 어느 정도 기여하고 있는지를 파악하고자 하였다. 이를 위해 국가도서관통계시스템에 등록된 전국 공공도서관 935개 기관을 대상으로 설문을 수행하였다. 그 결과 첫째, 컴퓨터, 노트북, 스캐너, 태블릿 PC 등 장비 인프라, 인터넷 인프라 등은 비교적 높은 수준에 있는 것으로 파악되었다. 둘째, 이용자가 이용할 수 있는 전자책, 디지털 및 가상참고서비스, 도서관서비스 모바일 앱 등 서비스나 자원은 비교적 높은 수준이나 협업과 그룹작업을 지원하는 소프트웨어나 참여공간의 가용성 등은 상당히 낮게 나타났다. 셋째, 기술과 관련된 리터러시 훈련 비율은 22.4%에 지나지 않았고, 교육주제도 자원탐색 주제로 집중되어 있으며, 화상회의기술 사용법이나 클라우드 컴퓨팅 어플리케이션 교육 등 다소 미래지향적인 기술교육은 하지 않는 것으로 나타났다. 결론적으로 문화향유 공간 또는 창의적인 공간으로서의 도서관의 다양한 역할 변화를 모색해야 하는 이 시대의 흐름에 따라 기술 및 장비의 제공확대, 그리고 미래지향적 서비스 및 교육제공을 고려해야 할 것이다.
With its technical development, digital printing is being universally introduced to the mass production of clothing factories. At the same time, many fashion platforms have been made for customers' participation using digital printing, and a tool is provided in platforms for customers to make designs. However, there is no sufficient solution in the production stage for automatically converting a customer's design into a file before printing other than designating a square area for the pattern designed by the customer. That is, if 30 different designs come in from customers for one shirt, designers have to do the work of reproducing the design on the clothing pattern in the same location and in the same angle, and this work requires a great deal of manpower. Therefore, it is necessary to develop a technology which can let the customer make the design and, at the same time, reflect it in the clothing pattern. This is defined in relation to the existing clothing pattern with digital printing. This study yields a clothing pattern for digital printing which reflects a customer's design in real time by matching the diagram area where a customer designs on a given clothing model and the area where a standard pattern reflects the customer's actual design information. Designers can substitute the complex mapping operation of programmers with a simple area-matching operation. As there is no limit to clothing designs, the variousfashion design creations of designers and the diverse customizing demands of customers can be satisfied at low cost with high efficiency. This is not restricted to T-shirts or eco-bags but can be applied to all woven wear, including men's, women's, and children's clothing, except knitwear.
본 연구는 아이폰 전용 어플리케이션 '스케치 플러스'의 제작을 중심으로 진행된 스마트 미디어에서의 펜화기법을 적용한 제작 연구이다. 비사실적 렌더링을 기반으로 펜화기법을 개발, 재현하고 그 과정에서 디자인적 관점과 알고리즘의 융합과정을 기술하는 것을 목적으로 한다. 연구를 통해 전통적 예술형태를 모방하는 기술인 비사실적 렌더링에 대한 개념을 이해하고 스마트 미디어에서의 선행연구를 분석하여 15가지의 펜화기법과 표현방식을 제시하였다. 특히 펜화기법의 재현과정에서 스마트 기기의 한계 때문에 발생하는 속도 문제를 해칭의 패턴화 및 재사용(Reused)으로 해결하는 과정으로 기술하였고, 펜화 패턴의 이미지 변환과정을 밑그림, 명암구성, 패턴의 적용, 묘사 및 색상적용의 4단계로 구성하여 정리하였다. 아날로그 펜화기법을 재현하는 본 연구가 융복합형 비사실적 렌더링의 제작사례로 활용될 수 있기를 기대한다.
스마트폰 시장의 확장과 함께 다양한 애플리케이션이 개발되고 있으며 이는 모바일광고의 형태 및 시장 변화에도 많은 영향을 미치고 있다. 기존의 모바일광고는 문자 기반의 푸쉬형 광고였지만 스마트폰 환경의 모바일광고는 애플리케이션에 덧붙여지는 배너형태 또는 광고 자체를 위하여 개발된 브랜디드앱의 형태로 변화하고 있다. 이에 따라 본 논문에서는 스마트폰 환경에서 모바일광고 태도에 영향을 미치는 요소들에 대하여 광고업계 종사자들과 사용자들의 관점에서 분석하여 비교해 보았다. 분석 결과는 모바일광고 사용자와 광고업계 종사자들 간에 광고 태도에 미치는 영향 요소에 대한 인식의 차이가 확연히 있음을 보여준다. 본 연구는 스마트폰 환경의 광고 제작 시 주로 고려되어야 하는 요인들을 제시하며 광고업계 종사자들이 광고제작 시 사용자의 입장을 충분하게 고려하여야 함을 보여주고 있다.
4차 산업혁명의 도래로 인한 사물인터넷(IoT, Internet of Thing)의 발달이 최근 우리 삶에 서서히 영향을 끼치고 있다. 이 흐름을 토대로 최근에는 다양한 제품들이 나오고 있는데 영유아의 위험을 감지해주는 기능적 측면으로는 아직 개발되지 않았다고 파악이 되었다. 일상에서의 생활소음 및 가사활동으로 인해 아이들을 위험으로부터 감지하고 대처하는 것이 점차 문제로 제기되고 있다. 이 프로젝트에서는 일상생활에서의 여러 소음으로 인해 아이의 돌발행동을 감지하지 못하여 생기는 위험을 방지하고자 이를 라즈베리파이와 시청각 센서 모듈을 가지고 개발하려고 한다. 그리고 이를 Wifi 신호를 통해 스마트폰 앱과 연동을 구현시켜 더욱 보호자들에게 편의를 줄 수 있도록 설계하였다.
본 연구는 국내 지도 앱의 사용자 경험을 분석하고 장단점을 가려 더 많은 사람이 쉽게 이용할 수 있도록 개선하는 데 목적이 있다. 더 나은 UX/UI를 제시하기 위해 첫째, 정성적 방법으로 기존 문헌과 블로그 등의 자료수집을 하고. 둘째, 정량적 방법으로 설문조사와 인터뷰로써 네이버와 다음 지도 앱의 만족도 조사, 사용성 평가를 분석하였다. 그 결과, 네이버 사용은 포털에서부터 인지도, 친숙함, 블로그 등의 맛집, 여행 정보의 활용성 때문이었고, 다음 지도 이용자는 네이버와 비교하면 소수이지만 다른 지도 앱을 충분히 이용해보고 비교하여 다음 지도를 선택한 경우로 상세한 경로 표시와 간단한 조작, 실시간 정확도에서 만족도가 더 높았다. 네이버는 인지도와 친숙함으로 가장 대중적인 지도이며 특히 최근 개발된 내비게이션을 보면 지속적인 기술개발까지 뒷받침되고 있다는 것을 알 수 있고, 다음 지도는 상세함과 실시간 경로 정보를 한눈에 보여주는 인터페이스로 소수의 마니아층을 이룰 정도로 신뢰를 얻고 있다. 향후, 이 장점들만 서로 보완해도 국내 지도발전에 도움이 될 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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