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스마트시티의 User Centered Design 개념 설계 및 활용 (Design and Application of User-Centered Design Concept in Smart City)

  • 안세윤;김소연;주한나
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권12호
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    • pp.440-451
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    • 2019
  • 미래사회는 점차 도시화되고 있으며 이에 따라 전 세계적으로 자원 및 인프라 부족, 교통 혼잡, 에너지 부족 등 각종 도시문제가 점차 심화될 것으로 전망되고 있다. 이에 대한 해결책으로 도시에 신기술을 접목하여 각종 도시문제를 해결하고 삶의 질을 개선할 수 있는 도시모델, 도시 인프라 활용을 통한 저비용으로 도시 문제를 해결하는 스마트시티 접근 방식이 주목받고 있다. 스마트시티는 정보통신기술(Information and Communication Technologies, ICTs)을 이용하여 언제 어디서나 다양한 디바이스를 통해 이용자가 원하는 서비스를 제공하는 미래 첨단 도시를 뜻한다. 이용자가 원하는 스마트시티 서비스를 제공하기 위해서는 무엇보다 사용자 중심의 디자인 개념이 기반되어야 한다. 디자인 및 개발 프로세스를 위해서는 이와 관련된 모든 사람의 의견과 요구를 바탕으로 이루어져야하며, 모든 단계에서 사용자, 설계자 및 이해 관계자를 포함한 모든 사용자 정보와 피드백을 이상적으로 반영할 필요가 있다. 참여적 설계 접근법은 실제 사용자를 더 잘 이해하고 참여시키려는 시도로 볼 수 있으며, 보다 적절하고 사용자 친화적인 스마트시티 서비스를 만드는 데 필수적이며 중요하다. 본 연구는 사용자 중심 디자인 관점의 스마트시티 서비스 개발의 중요성을 인지하고, 스마트시티 서비스 개발을 위한 디자인씽킹과 서비스디자인 프로세스에 관한 방법론을 고찰하였다. 스마트시티 서비스 디자인을 위한 사용자 중심 디자인 개념을 설계하고, 이를 기반으로 개발된 서비스 디자인 사례를 통해 활용성을 검증하였다.

혼합현실 콘텐츠의 현황과 발전방향 (The Current Status and Development Direction of Mixed Reality Content)

  • 김희영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권46호
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    • pp.181-206
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    • 2017
  • 오늘날 일상에서의 인터넷과 스마트폰처럼 가까운 미래에는 현실과 가상이 공존하는 혼합현실 환경 속에서 살 것으로 전망된다. 현재 구체화하고 있는 혼합 현실의 개념을 바탕으로 관련 콘텐츠가 확장되고 있으며, 이에 대한 연구가 더욱 필요한 시점이다. 본 연구는 혼합현실 콘텐츠의 현황과 분석을 통하여 발전방향을 고찰하고자 한다. 혼합현실 콘텐츠 방식은 웨어러블 기기 착용 방식과 기기 착용이 없는 방식으로 나눌 수 있다. 웨어러블 기기 착용 방식의 대표적인 사례인 머리에 착용하는 혼합현실 웨어러블 기기인 홀로렌즈(HoloLens)를 분석하고 기기 착용이 없는 방식의 사례인 텔레프레즌스 아바타로 영상을 합성한 커뮤니케이션 시스템인 룸투룸(Room2Room)을 중심으로 살펴보고자 한다. 혼합현실의 콘텐츠는 현실, 가상현실, 그리고 증강현실의 인터랙티브한 결합을 통한 확장된 정보 활용과 더욱 더 자연스러운 현실감을 구현하는 방향으로 발전될 것이다. 혼합현실 콘텐츠의 발전전망으로써, 머리에 착용하는 웨어러블 기술이 발달함에 따라 편의성과 가격 경쟁력을 확보하면 혼합현실 디바이스 사용자의 확대를 통해 대중화될 것이다. 편의성을 증대하기 위해 웨어러블 혼합현실 디바이스를 통합할 수 있는 방식을 구축하고, 여가 활용 콘텐츠의 다양화를 통해 혼합현실을 기반으로 하는 환경이 조성될 것이다. 텔레프레즌스 아바타는 장소의 한계를 벗어나 언제 어디서나 출현 가능한 혼합현실 콘텐츠로써 모바일 홀로그램 아바타 형태로 발전될 것으로 전망된다. 텔레프레즌스 아바타의 다른 발전가능성은 사용자의 생각대로 움직이는 아바타와 증강휴먼기술과 혼합현실의 결합이다.

침지형 다항목 수질계측기 및 원격 모니터링 시스템 개발 (A development of submerged type multiprobe water-quality measuring instrument and remote monitoring system)

  • 양근호
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.207-213
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    • 2009
  • 정수장에서 수도꼭지까지 전체적인 물 공급 체계에서 수돗물의 수질은 먹는 물 기준에 적합해야 하지만 수돗물 공급과정에서 수질 모니터링과 충분한 관리가 이루어지지 않고 있다. 특히 대부분의 소규모 저수조(지하저수조 또는 고가(高架)저수조)의 수도관은 다양한 오염원에 노출되어 있다. 최근의 수질 모니터링 시스템은 몇몇 대형 정수장과 배수지 등에 설치되어 운영하고 있다. 특히 인터넷을 이용한 수질 모니터링은 언제 어디서나 주민들이 확인할 수 있도록 몇몇 지방자치단체에서 채택하고 있다. 이러한 시스템을 구축하는 것은 대규모 시설을 필요로 하기 때문에, 아파트, 공공건물, 소규모 지하저수조 또는 고가저수조와 같은 규모가 적은 물 공급시설에는 제한적으로 적용된다. 본 연구에서는 저렴한 각각의 수질센서 모듈을 집적화하여 개발한 다항목 수질계측기를 이용하여 인터넷에서 운용되는 온라인 모니터링 프로그램을 개발하였다. 저수조 관리자는 온라인으로 먹는 물의 수질 측정값을 모니터링할 수 있다. 제안된 다항목 수질측정기를 집적화하였으며, 저수조의 크기와 관계없이 저가로 다양한 저수조에 쉽게 적용할 수 있는 시스템이다.

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도로 데이터를 활용한 모바일 증강현실 기반의 효율적인 위치기반 서비스 (An Efficient Location Based Service based on Mobile Augmented Reality applying Street Data extracted from Digital Map)

  • 이정환;장용희;권용진
    • Spatial Information Research
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    • 제21권4호
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    • pp.63-70
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    • 2013
  • 스마트 폰을 비롯한 다양한 고성능의 모바일 디바이스가 보급되면서, 사용자들은 언제 어디서나 인터넷에 쉽게 접속할 수 있게 되었다. 이런 모바일 환경 하에서 사용자들은 자신의 위치와 관련 있는 맞춤형 정보를 제공받기 위하여 위치기반 서비스를 자주 사용하고 있으며, 최근에 몇몇 서비스들은 모바일 디바이스에 부착 된 각종 센서들을 활용한 증강현실 기술을 적용하여 직관적이고 현실감 있는 정보를 제공하고 있다. 하지만 모바일 디바이스의 제한된 크기와 사용자 주변 환경을 고려하지 않은 정보 표시, 즉 작은 화면상에 표시되는 콘텐츠간의 오버랩이나, 사용자의 실제 이동 가능성을 무시하는 아이콘 배치 등의 문제점들이 대두되고 있다. 이런 문제는 모바일 디바이스의 센서 및 콘텐츠의 위치 정보만을 이용하여 사용자 주변에 존재하는 위치기반 정보들을 제공하기 때문에 주로 발생한다. 본 논문은 이를 해결하기 위한 방법으로 수치지도로부터 자동 추출한 도로데이터를 기존의 증강현실 서비스에 추가적으로 적용하여 위치기반 정보를 도로 기준으로 분류하고 제공하는 방법을 제안한다. 이를 통해 사용자의 이동가능성을 나타내는 도로데이터를 기반으로 사용자의 접근 가능성이 확보된 콘텐츠만을 도로중심으로 배치함으로써, 위에서 언급한 문제점들을 해결하고 있다. 나아가 서비스 화면에 증강된 도로를 스크롤하는 동작으로 가상이동을 구현하여, 사용자의 직접적인 이동 없이 현재 위치와 떨어진 장소의 정보를 효과적으로 확인할 수 있는 방법을 제안한다. 또한 본 논문에서는 제안한 방법을 경기도 고양시의 "애니골" 지역을 대상으로 구현하여 그 효율성과 편의성을 확인하고 있다.

철근콘크리트 구조물에 내제된 RF 무선송수신 모듈의 콘크리트 투과성 실험 연구 (A Study on the Permeability through Concrete using RF Wireless Module for Reinforced Concrete Structure)

  • 조병완;박정훈;윤광원;김헌
    • 대한토목학회논문집
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    • 제31권2D호
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    • pp.295-302
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    • 2011
  • 유비쿼터스(Ubiquitous)란 사용자가 네트워크나 컴퓨터에 의식하지 않고 장소, 공간, 시간에 상관없이 자유롭게 네트워크에 접속할 수 있는 정보통신 환경을 말하며, 현재 이러한 유비쿼터스 기술을 이용한 첨단도시 및 생태도시 구현이 전 세계적인 화두로 각광받고 있다. 최근 정보산업과 이동통신 기술이 발전함에 따라 주변에 있는 모든 물체에 컴퓨터를 내장하여 서로 네트워크로 연결하고 상호간에 협조와 타협을 해 가면서 인간의 삶에 보이지 않게 컴퓨팅을 제공한다는 유비쿼터스 컴퓨팅(Ubiquitous Computing)을 개념(M. Weisre, 1993)으로 하여, 무선센서 네트워크 기술 USN (Ubiquitous Sensor Network)을 토목, 건축 구조물 같은 사회기반인프라에 적용한 신개념 지능형 구조물과 유지관리기법에 대한 연구가 시도 되고 있다. 이에 본 연구에서는 유비쿼터스 무선센서 네트워크의 건설구조물 적용 가능성을 판단하기 위하여 건설구조물에 가장 많이 사용되는 콘크리트와 철근을 변수로 실험체를 제작하여 센서노드의 전파투과성 실험에 대한 기초실험을 실시하였다. 이때 철근의 배근 간격 및 콘크리트의 타설 두께, 송수신기의 RF신호 강도 세기를 변수로 하였으며, 내부에 무선통신 모듈이 장착되었을 때 무근콘크리트의 송수신 가능 거리와 철근 배근 간격별 송수신 가능 거리를 수평, 수직 방향으로 각각 측정하였다. 또한, 변수별 전파의 감쇄를 정확히 측정하기 위하여 스펙트럼 아날라이저(Spectrum Analyzer)를 이용하여 사용주파수대의 전파의 크기를 측정하였다. 전파가 감쇄되는 현상을 수치적으로 분석하였으며, 주파수대역의 특성에 따른 주파수 파장의 영향을 분석 하였다. 이를 통하여, 무선센서의 건설 구조물 적용 가능성을 검토한 그 결과 무근콘크리트의 경우 45cm의 투과 깊이를 보였고, 5cm의 간격으로 배근한 철근콘크리트는 37cm, 15cm 간격은 45cm의 투과 깊이를 보였다. 철근 배근 15cm 이상이 되면 무선통신에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.

DMB 파일캐스팅 서비스 기술 (DMB Filecasting Service Technology)

  • 최지훈;양규태;차지훈
    • 방송공학회논문지
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    • 제17권1호
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    • pp.152-164
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    • 2012
  • DMB는 오디오/비디오 서비스뿐만 아니라 방송웹 서비스(BWS), 슬라이드쇼 서비스(SLS), 교통정보 서비스(TPEG)와 같은 다양한 종류의 비실시간 데이터 서비스를 제공한다. 그러나 최근 들어, DMB 시장의 포화와 모바일 IPTV와 DMB 서비스간의 시장 장벽이 무너지고 있어 수익을 창출할 수 있는 새로운 비즈니스 모델의 필요성이 대두되고 있다. 본 논문은 새롭게 수익을 창출할 수 있는 비즈니스 모델로 예상되는 DMB 파일캐스팅 서비스를 소개한다. DMB 파일캐스팅 서비스의 목적은 DMB AF 포맷을 기반으로 한 비실시간 멀티미디어 콘텐츠를 DMB 채널을 통해 사용자에게 전송하는 것이다. 이는 DMB 기능이 탑재된 단말을 이용하여 언제 어디서나 DMB 콘텐츠를 소비할 수 있게 하며, 이 콘텐츠를 다른 사람들과 공유하는 것도 가능하게 한다. 또한 DMB 파일캐스팅 서비스는 DMB 콘텐츠의 소비 및 수요가 DMB 방송채널뿐만 아니라 다양한 네트워크를 통해 확대되는 것을 가능하게 한다. 본 논문은 DMB 파일캐스팅 서비스의 국내외 표준화 현황과 다양한 DMB 파일캐스팅 서비스 시나리오를 소개한다. 또한 DMB 방송프로그램 안내정보를 이용하여 DMB 파일캐스팅 서비스를 제공하기 위한 시그널링 방법, 송수신 프로토콜 및 수신기 구조를 제안한다.

Java SDK를 이용한 파일 클라우드 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of File Cloud Server by Using JAVA SDK)

  • 이상곤
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.86-100
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    • 2015
  • 클라우드 컴퓨팅은 IT 관련된 기능들이 서비스 형태로 제공되는 컴퓨팅 스타일이다. 사용자들은 전문 지식이 없거나 제어할 줄 몰라도 인터넷으로부터 서비스를 이용할 수 있다. 정보가 인터넷 상의 서버에 영구적으로 저장되고 데스크탑 컴퓨터, 노트북, 휴대용 기기 등과 같은 클라이언트에는 일시적으로 보관된다. 이러한 클라우드 컴퓨팅에서 소프트웨어와 데이터는 서버에 저장된다. 클라우드 컴퓨팅은 웹 2.0, SaaS(software as a service)와 같이 최근 잘 알려진 기술 경향들과 연관성을 가지는 일반화된 개념이다. 이들 개념들의 공통점은 사용자들의 컴퓨팅 요구를 만족시키기 위해 인터넷을 이용한다는 사실이다. 이는 단순히 서버 등의 자원을 제공해 주면서 사용자가 디바이스에 제약없이 데이터에 접근할 수 있도록 해준다. 개인적인 용도의 파일을 저장하고 이를 여러 디바이스에서 공유하는 클라우드 서비스가 주목을 받고 있다. 본 논문에서는 Dropbox와 OAuth, PACloud를 통해 이와 같은 서비스를 구현할 수 있다. 또한 스레드 폴링을 이용하여 서버에 들어오는 여러 태스크들을 적절하게 처리할 수 있는 구현 기술을 제시하였다. 아울러 구현 기술을 설명하기 위해 소프트웨어 공학적인 여러 다이어그램을 제시하였다.

안드로이드 기반의 모바일 방송 EPG 연구 (Android-based mobile broadcast EPG study)

  • 방진숙;채정식;진두석;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2010년도 춘계학술대회
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    • pp.609-611
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    • 2010
  • IPTV(Internet Protocol Television)가 상용화되고 있는 시점에서 수많은 채널과 방송 콘텐츠가 기하급수적으로 늘어나고 있고, 많은 사람들이 이동 단말기를 통해 IPTV를 언제 어디서나 사용하려는 요구가 증가할 것이다. 수많은 채널의 정보를 수집하기 위한 EPG(Electronic Program Guide) 서비스를 IP(Internet Protoco) 통신을 이용하여 방송 콘텐츠의 빠른 검색을 위한 EPG 서비스를 활용하는 시점에 있다. 현재 유선망을 이용한 IPTV를 안드로이드 기반의 모바일 환경에서도 EPG 서비스를 활용할 수 있는 환경을 제공하기 위한 연구가 진행되고 있고, 국내 디지털 방송의 표준이 유럽의 DVB-MHP 표준안을 따르고 있는 만큼 EPG 서비스도 그에 따른 연구 및 개발이 필요하다. 본 연구에서는 기존의 유선망을 이용한 IPTV의 채널 EPG 서비스 정보를 모바일 환경에서 사용자 중심의 채널 EPG 서비스 정보를 최대한 제공하여 사용자가 콘텐츠에 손쉽고 빠르게 검색할 수 있는 환경을 제공하고자 하며, 안드로이드 기반의 모바일 환경에서 IPTV의 채널 EPG 서비스를 활용하기 위해 방송 채널을 사용자 입장에서 EPG 서비스 정보를 수집하는 검색 시스템을 제안한다.

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홈 네트워크 환경을 위한 적응형 사용자 인터페이스 설계 및 구현 (Design and Implementation of an Adaptive User Interface for Home Network Environments)

  • 정재환;장현수;고광선;김구수;엄영익
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제15B권1호
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    • pp.37-44
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    • 2008
  • 최근 홈 네트워크 환경에 PC, 노트북, PDA, 모바일 폰등과 같은 모바일 기기를 이용하여 다양한 기기를 제어하기 위한 연구와 개발이 활발해지고 있다. 모바일 기기들의 휴대성 및 실용성등의 장점을 이용하여 시간과 장소에 구애없이 가정 내의 네트워크로 연결된 디지털 기기들을 로컬 내지 원격에서 제어 및 관리가 가능하다. 그러나 이러한 모바일 기기들의 사용자 인터페이스는 서로 다른 언어를 사용하며, 기기별 인터페이스의 형태 및 사용법의 차이점으로 인한 어려움이 발생한다. 이러한 어려움을 해결하기 위해서는 크게 두 가지 고려사항이 존재한다. 첫번째, 다양한 이기종 기기들을 제어하는데 필요한 사용자 인터페이스의 개발 및 유지보수의 어려움을 해결해야 한다. 두 번째, 사용자의 선호도 및 장치의 특징이 동적으로 반영된 사용자 인터페이스를 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 이러한 고려사항을 충족시키기 위하여 XML(eXtensible Markup Language) 기반의 UIML(User Interface Markup Language)과 사용자 및 장치에 대한 프로파일 정보를 이용하여 홈네트워크 환경을 위한 적응형 사용자 인터페이스를 설계한 내용을 제시한다. 또한 TV, 전등, 프로젝터를 PC와 노트북, 모바일폰을 이용하여 제어할 수 있도록 구현한 내용을 보인다.

모바일 헬스케어를 위한 MAC 프로토콜 설계에 관한 연구 (A Study on MAC Protocol Design for Mobile Healthcare)

  • 정필성;김현규;조양현
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.323-335
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    • 2015
  • 모바일 헬스케어란 정보 통신 기술과 바이오 기술을 융합한 신개념 의료서비스로서 시간과 공간에 구애받지 않고 언제 어디서나 건강과 생활을 관리하여 건강한 삶을 유지시키기 위한 건강관리 서비스이다. 모바일 헬스케어를 위해서는 생체신호 계측 관련 기술인 WBAN(Wireless Body Area Network)과 모바일 장치를 이용한 데이터 분석 및 모니터링 기술이 필수적이다. 모바일 헬스케어 환경에서는 이용자의 모바일 장치를 중심으로 구성된 WBAN이 이동 중에 다른 WBAN을 만나게 되면 하나의 매체에 두 개의 WBAN이 동작하는 결과가 된다. 두 개 이상의 WBAN이 충돌하게 되면 노드들이 서로 부여 받은 슬롯에 보내는 데이터 프레임들의 충돌이 발생하며 이는 전송실패와 더불어 데이터 재전송으로 인한 불필요한 에너지 소모를 가져오게 된다. 본 논문에서는 이러한 문제점들을 해결하기 위해서 다음과 같이 모바일 헬스케어를 지원하는 MAC 프로토콜 요소기술을 제안하였다. 첫째, 제안하는 슈퍼프레임은 노드가 할당된 슬롯에서 데이터 전송을 보장받는 TDMA(Time Division Multiple Access) 기반의 경쟁 구간과 CSMA/CA 알고리즘을 통해 데이터를 전송하는 경쟁 구간을 가진다. 둘째, 제안하는 MAC 프로토콜을 기반으로 하는 WBAN의 충돌을 감지하고 네트워크를 병합하는 알고리즘을 제안하였다. 이동성을 가지는 WBAN이 다른 WBAN과 충돌하게 되면 네트워크를 재구성하여 노드가 전송하는 데이터 프레임 충돌을 줄이도록 하였다. 제안하는 슈퍼프레임 구조와 네트워크 병합 알고리즘의 성능평가를 위해서 OMNeT++ 네트워크 시뮬레이션 프레임워크 기반의 Castalia를 사용하였다. 성능평가 결과 제안한 MAC 프로토콜을 사용했을 때가 IEEE 802.15.6을 사용했을 때 보다 충돌 확률이 감소하여 패킷 전송 성공률과 에너지 효율이 개선된 것을 확인할 수 있었다.