그에게 쏟아진 거의 만장일치에 가까운 찬사에도 불구하고, 연상호의 애니메이션 작품세계에 대한 본격적인 논의는 아직 제대로 된 형태를 갖추지 못하고 있다. 산발적인 몇몇 리뷰들을 제외하면 진지한 접근의 시도를 찾아보기 힘든 상황인 것이다. 이 깊은 골을 메우려는 시도로서 본 논문은 그의 작품들이 의미 있는 전체(oeuvre)로 간주되어야 한다고 주장한다. 그의 두 장편 애니메이션인 <돼지의 왕>과 <사이비>에 집중하되, 그들이 그의 단편 작품들과 맺는 미묘한 관계들에도 주목하면서, 나는 그의 작품이 현대 한국사회와의 관계 속에서 얼마나 '급진적'인지, 혹은- radical이라는 말의 어원 그대로 '뿌리'에 닿는다는 의미에서- '근원적'인 지를 보여줄 것이다. 두 작품 간의 연속성을 우회하거나 제대로 논의하지 않는 일반적인 독해들과 달리, 나는 그 둘이 주목할 만한 차이들에도 불구하고 공명하는 독특한 방식에 주목하려 한다. 단도직입적으로 말해 서사의 중심에서 그의 작품들은 '연대(solidarity)'의 문제, 보다 정확하게 말해 '비참한 이들(abjected people) 간의 연대의 결핍/과잉'이라는 문제를 중심으로 회전한다. 나아가, 어쩌면 더욱 중요하게도, 나는 어쩌면 그저 주제적 차원이라 할 수 있을 이러한 문제들이 그의 애니메이션 작품들 속에서, 내가 '바닥없는 표면/표면의 심연(abyssal surface)'이라 이름붙인 형식적 차원으로 표면화되고 있는 지를 드러낼 것이다. 서사는 훌륭하나 '애니메이션' 작품으로서의 정체성을 인정하기는 어렵다는 식의, 상찬을 가장한 비난- 혹은 오독-과 달리, 나는 연상호의 작품들이 '비참한 이들' 간에 드러나는 신뢰의 결핍/과잉을 애니메이션으로서, 즉 그 뒤에 서로에 대한 '바닥없는 불신/신뢰'가 숨어있는 불길하고 피상적인 표면을 육화한다고 주장할 것이다. 연상호의 애니메이션은 정확하게 이런 중의적인 의미에서, 즉 주제적인 차원에서의 사회의 뿌리와 표현 양식 차원에서의 애니메이션의 근본을 건드린다는 이중적인 의미에서 근본적(radical)이다.
본 연구는 애니메이션 수용자의 인식유형과 취향에 관한 주관성연구이다. 이에 본 연구의 방법론으로써 Q방법론(Q-methodology)을 사용하였다. Q방법론은 인간의 태도와 행동을 연구하기 위해 철학적, 심리학적, 통계적 그리고 심리측정과 관련된 개념을 통합한 방법론으로서 인간의 주관성을 정량적으로 분석할 수 있는 특수한 통계기법이다. 기존의 양적방법론인 R방법론이 차이의 심리학(differential psychology)에 기본 가정을 두고 수용자 간의 차이를 수용자가 특정한 변인에 대해 얻은 개별적 특성의 차를 반영하는 것이라면, Q방법론은 의미성에 있어서 수용자 개인의 내적 차이 즉, 주관성의 개별 특성을 근거로 한다. 따라서 매체, 혹은 영상 장르에 대한 수용자의 주관적 인식특성을 연구함에 있어 Q방법론은 매우 유용하게 활용될 수 있다. 이러한 Q방법론을 사용한 결과 애니메이션 장르에 대해 수용자들의 다양한 선호유형별 특징을 발견할 수 있었다. 각 유형별 특징은 먼저 스토리텔링과 서사적 가치를 추구하는 문학, 서사적 가치 지향형, 캐릭터와 미장센 등과 같은 영상미를 추구하는 회화, 심미적 가치 추구형, 그리고 마지막으로 오락적 요소와 볼거리를 선호하는 대중 오락적 가치 지향형 등 3개의 유형으로 분류되었다. 이와 같은 선호 유형의 구분을 통해 추론할 수 있었던 것은 영상의 생산과 소비가 가능한 능동적 취향의 디지털영상세대 수용자들은 계급위치의 상징적 표현으로써 자신들의 취향문화를 구분하고 받아들이기 보다는, 철저히 개인적 혹은 주관적 성향에 따라 주체적으로 기호를 소비하는 듯한 경향을 보이고 있다는 것이었다. 이러한 면에서 수용자의 주관성을 분석하는 데에 유용한 Q 방법론적 고찰은 의미 있는 작업이 될 수 있었다. 하지만 그럼에도 불구하고 본 연구만으로는 구체적 취향의 다양한 생성 맥락까지는 밝혀낼 수 없었다. 이에 본 연구와 함께 다양한 질적 혹은 양적 방법론을 함께 적용하여 수용자의 인식유형 및 선호도를 분석해 본다면 좀 더 유의미한 결과를 얻어낼 수 있을 것이라 생각된다.
최근 CF의 추세는 인기스타보다 캐릭터 모델들이 대거 등장하여 시청자들의 이목을 끌고 있다. CF에 캐릭터가 활용되는 경우는 표현기법의 특수성과 무한한 표현 가능성을 생각할 때 정보전달 효율성과 고만고만한 광고의 홍수 속에 조금이라도 튀어보려는 차별화의 필요성에 의해서다. 이에 본 연구에서는 현재 국내 CF에서 다양한 기법으로 표현되는 캐릭터의 활용 현황을 살펴보고 광고 효과를 극대화 할 수 있는 표현방법을 제시하는데 있다.
애니메이션 산업의 발전은 산업 분야 자체뿐만 아니라 이를 둘러싼 여러 분야에서 같이 이루어져야 한다. 애니메이션을 다루는 잡지 또한 이러한 애니메이션 산업의 발전에 있어서 중요한 부분 중의 하나이다. 그러나 이러한 애니메이션 담당 잡지에 대한 연구가 부족하기 때문에 1995년부터 현재까지 20년 넘게 발행을 유지해온 "애니메이툰"을 창간호부터 115호까지를 대상으로 전수조사를 수행했다. "애니메이툰"은 애니메이션에 관한 정보 제공을 목적으로 1995년에 창간된 애니메이션 대상 잡지로서 1985년부터 애니메이션 제작을 담당하는 기업으로서 활동을 시작한 애이콤 프로덕션이 창간하면서 대표이사인 넬슨 신씨를 편집장으로서 지금까지 운영을 맡아오고 있다. 이 연구를 통해 밝혀진 것은 다음과 같다. 첫째, 기사의 방향을 보여주는 항목화를 시행하고 있다는 점과 둘째, 다른 잡지와는 달리 해외 통신원 등을 활용한 영문기사를 원문과 함께 제시함으로서 해외 정보를 다양하고 자세하게 제시하고 있다는 점, 셋째로 비기사 항목을 통해 일반기사로 분류되기에 적합하지 않은 것들을 별도로 제시하되 애니메이션 관련 용어 및 제작에 관한 기술적, 산업적 지식을 제공하고 있다는 점, 그리고 마지막으로 잡지로서는 광고에 대한 비중이 낮다는 점을 도출해냈다. 이러한 점들은 다양한 기사를 매호당 약 35개에 가까운 기사를 제공하면서 기사의 성격을 드러낼 수 있게 해주면서, 국내뿐만이 아닌 해외의 흐름과 동향을 제공하려는 범위의 확장을 보여주면서, 현황과 흐름뿐만이 아닌 기본 지식을 제공하려는 목적을 보여준 것이다. 결국 이러한 점들은 "애니메이툰"이 전문지로서 가져야 하는 특성을 갖추고 있다는 점을 보여준다. 즉, "애니메이툰"도 자신의 전문분야만을 대상으로 하고 있고, 둘째로 제작자, 기획자, 정책관련자들과 같은 전문분야관계자들이 관심을 가질 정보를 제공하면서 그들을 독자로 하려고 하고 있다는 것이 보이고 있으며, 셋째로 애니메이션의 발전을 위해 정보의 범위를 국내뿐만 아니라 국외까지 넓혀놓고 있다. 비록 애니메이션 분야의 상품 혹은 서비스 관련 광고가 부족한 편이지만, 게재된 광고 모두 관련 업계의 광고라는 점은 전문지로서의 역할을 수행하려는 모습으로 고려할 수 있다.
This paper describes a Transient Stability Education & Training Software that can make the students or beginners easily be familiar with power system stability problems. The Major objective of this study is to provide, for educational purpose, an interactive computer graphic tool that can facilitate power system study in highly user-friendly environment. The proposed software is designed to have the particular features such as follow : simulation with animation of the rotor, useful interactive scheme, various graphic illustrations related to critical factors of the stability, trace function including revival simulation with different processing speed. With these features, the software could be suitable for educational and training of students/beginners in power system stability engineering field.
본 논문에서는 강건한 얼굴 포즈 추정과 실시간 표정제어가 가능한 비전 기반 3차원 얼굴 모델의 자동 표정 생성 방법 및 시스템을 제안한다. 기존의 비전 기반 3차원 얼굴 애니메이션에 관한 연구는 얼굴의 움직임을 나타내는 모션 추정을 반영하지 못하고 얼굴 표정 생성에 초점을 맞추고 있다. 그러나, 얼굴 포즈를 정확히 추정하여 반영하는 작업은 현실감 있는 얼굴 애니메이션을 위해서 중요한 이슈로 인식되고 있다. 본 연구 에서는 얼굴 포즈추정과 얼굴 표정제어가 동시에 가능한 통합 애니메이션 시스템을 제안 하였다. 제안된 얼굴 모델의 표정 생성 시스템은 크게 얼굴 검출, 얼굴 모션 추정, 표정 제어로 구성되어 있다. 얼굴 검출은 비모수적 HT 컬러 모델과 템플릿 매칭을 통해 수행된다. 검출된 얼굴 영역으로부터 얼굴 모션 추정과 얼굴 표정 제어를 수행한다. 얼굴 모션 추정을 위하여 3차원 실린더 모델을 검출된 얼굴 영역에 투영하고 광류(optical flow) 알고리즘을 이용하여 얼굴의 모션을 추정하며 추정된 결과를 3차원 얼굴 모델에 적용한다. 얼굴 모델의 표정을 생성하기 위해 특징점 기반의 얼굴 모델 표정 생성 방법을 적용한다. 얼굴의 구조적 정보와 템플릿 매칭을 이용하여 주요 얼굴 특징점을 검출하며 광류 알고리즘에 의하여 특징점을 추적한다. 추적된 특징점의 위치는 얼굴의 모션 정보와 표정 정보의 조합으로 이루어져있기 때문에 기하학적 변환을 이용하여 얼굴의 방향이 정면이었을 경우의 특징점의 변위인 애니메이션 매개변수(parameters)를 계산한다. 결국 얼굴 표정 복제는 두 개의 정합과정을 통해 수행된다. 애니메이션 매개변수 3차원 얼굴 모델의 주요 특징점(제어점)의 이동은 획득된 애니메이션 매개변수를 적용하여 수행하며, 정점 주위의 부가적 정점의 위치는 RBF(Radial Basis Function) 보간법을 통해 변형한다. 실험결과 본 논문에서 제안된 비전기반 애니메이션 시스템은 비디오 영상으로부터 강건한 얼굴 포즈 추정과 얼굴의 표정변화를 잘 반영하여 현실감 있는 애니메이션을 생성함을 입증할 수 있었다.
민화(民畵)에 대한 논의는 지금까지 여러 방향으로 지속되어왔다. 회화 작가들에 의해 응용되며, 또한 디자인의 기본 자료로 활용되기도 한다. 이는 대부분 '한국의 미'라는 관점에서 용인되어 시도되는 것들이다. 그만큼 민화는 한국의 대중적인 회화를 상징하고 잊혔던 정신의 한 면으로 통용되는 것이다. 그러나 많은 활용에도 불구하고 민화의 뚜렷한 독창성에 비해 명맥만 유지하는 현상이다. 만화의 특성과 많은 공통점이 있음에도 불구하고 과감한 만화의 시도는 보이지 않는다. 따라서 과장과 생략, 풍자와 시사성, 대중적인 그림화법, 희화적 요소, 이상향의 세계표현, 작가마다의 다른 이해에 의한 화법 등 민화의 특징에서 독창적인 그림을 분류하고 연구하여 만화적인 화법에 적극 활용할 수 있는 계기가 되고자 한다. 민화의 유형은 대부분 그림 내용으로 분류한다. 그러나 이 논문의 연구 목적이 민화 속에 만화적인 요소를 찾아내는 것이므로 동물, 식물, 인물, 곤충, 어류, 조류, 자연현상 등 그린 대상으로 크게 묶어 분석하였다. 이러한 분류는 대상의 캐릭터화에 대한 접근이 용이한 장점이 있으며 적극적인 접근을 유도하기 위한 것이다.
예술작품의 복제는 오래전부터 광범위한 유포와 이익을 위해 이루어져 왔다. 최근 디지털 복제 매체의 발달에 따라 물질적 복제화와 함께 예술작품 내에 그 개념이 개입되며 의미가 더욱 확대되고 있다. 본 논문에서는 근래 두드러지고 있는 디지털 예술작품의 복제성이라는 개념을 현대 대중문화와 연관지어 고찰하고, 기계 매체 시대의 복제성과 비교하며, 또한 새롭게 정립할 수 있는 그것의 특성을 연구하였다.
본 논문은 판타지 장르의 트랜스미디어 콘텐츠에 나타나는 캐릭터 전개 양상에 대한 연구이다. 본 연구에서는 판타지 장르 콘텐츠 중 소설 "얼음과 불의 노래"를 연구 대상으로 삼아, 해당 콘텐츠가 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 어떤 성격과 특징을 가지고 있으며, 이 작품의 작가는 어떤 방식과 조사들을 통해 콘텐츠를 기획, 구성하는지를 연구한 후, "얼음과 불의 노래"가 트랜스미디어 콘텐츠로 확장된 세부적 조건들에 대해 중요 캐릭터부터 지엽적 캐릭터에 이르기까지 그 전개 양상을 중심으로 살펴보았다. 판타지 장르의 경우 J. R. R. 톨킨의 "반지의 제왕"을 장르적 뿌리로 보고 있다. "반지의 제왕" 이후 후발 판타지 장르 작가들은 일종의 장르적 규범을 계승해왔고, 이를 통해 하이 판타지라는 장르를 확립시켰다. 해당 장르는 영웅적 인물 혹은 일행의 모험을 그리는 대표적 특징을 가지고 있는데, 이는 신화학자 조지프 캠벨의 영웅 서사 12단계에 그 기틀을 두고 있다. 따라서 본 논문의 본론에서는 "얼음과 불의 노래" 속 핵심 인물의 여정을 신화적 모티프와 영웅 서사에 대입해 살펴볼 것이며, 다음으로 판타지 장르로서 "얼음과 불의 노래"의 구성 요소를 상세히 분석해 기존의 판타지 장르 콘텐츠들과 비교해 나타나는 "얼음과 불의 노래"의 차이 및 그로 인해 발생하는 등장인물들의 예외적 특징 들에 대해 살펴볼 것이다.
2019년 디즈니의 뮤지컬 영화 <알라딘>은 1992년 애니메이션 <알라딘>에는 없었던 쟈스민 공주의 테마곡 'Speechless'가 새롭게 등장하였다. 테마곡으로 쓰인 'Speechless'는 쟈스민 공주를 주체적이고 진취적인 인물로 묘사했다. 이 곡으로 인해 쟈스민 공주 캐릭터의 변화는 명확해졌다. 소극적이고 수동적인 모습에서 능동적이고 적극적인 캐릭터로 거듭난 것이다. 뮤지컬 영화 <알라딘>이 많은 관객들의 관심과 사랑을 받은 것은 영화 자체의 내러티브와 오리지널 곡들의 영향도 있지만, 1992년 애니메이션에 없었던 새로운 테마곡 'Speechless'를 추가함으로 인해서 뮤지컬 영화 <알라딘>의 내러티브를 더욱 더 강력하게 만들었기 때문이다. 본 연구는 뮤지컬 영화 <알라딘>에서 새롭게 추가된 테마곡 'Speechless'의 음악적 특징과 내러티브의 유기적인 관계를 살펴보았다. 테마곡 'Speechless'의 음악적 특징이 나타난 6개의 장면분석을 통해 음악과 내러티브의 관계가 영화적 표현에 어떤 영향을 주었는지를 고찰하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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