• 제목/요약/키워드: Animation History

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애니메이션 <대요천궁>에 사용된 색상의 상징적 의미에 관한 연구 : 중국 전통 오색관을 중심으로 (The study of the symbolic meaning of colors used in the animation "Uproar in the Heaven" - Focused on the traditional Chinese five color concept)

  • 경령;이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.129-158
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    • 2018
  • 1950년부터 중국은 민족적 특색을 표현한 우수 애니메이션을 제작하기 시작했으며, 대표적으로 <산수정(山水情)>, <대요천궁(大?天?)>, <나타요해(???海)> 등의 작품은 국내외에서 많은 상을 받았다. 그러나 오늘날 대부분의 중국 애니메이션은 일본과 미국 애니메이션을 모방하고 있으며, 중국의 다양한 전통문화를 표현한 애니메이션은 극히 일부에 불과하다. 중국의 민족적 특색을 표현한 애니메이션이라 하더라도 관객들의 마음을 얻은 애니메이션은 현재까지 없다고 할 수 있다. 중국의 민족적 특색을 담은 애니메이션을 제작하기 위해서는 표면적인 중국식 그림이 아니라, 중국 전통과 민족 예술에 대한 깊이 있는 이해가 필요하다. 본 논문은 중국 애니메이션이 스타일과 색상 방면에서 다른 나라의 애니메이션과 달리 독특한 특징을 가질 수 있는 방법을 제시하기 위한 중국 전통의 오색관과 애니메이션에 대한 응용 연구이다. 중국 전통 오색관은 자연과 사회에 대한 중국 조상들의 사상과 인식이자, 홍(?), 황(?), 청(?), 백(白), 흑(黑) 등 5가지 단색(?色)을 바탕으로 오랜 시간 생활과 문화가 축적되어 끊임없이 발전한 색상 관념(?念)이다. 또한, 중국 전통 색상 체계의 이론적 기초이자, 중국의 역사와 문화, 철학, 종교의 이론을 종합한 학설(??)이다. 이를 기반으로 상하이 애니메이션 스튜디오(上海美??影制片?)가 제작한 컬러 장편 애니메이션 <대요천궁(大?天?)>에 등장한 손오공(?悟空)과 옥황상제(玉皇大帝)의 불교적 의상 색상과 그 상징적 의미에 대한 분석을 진행하고자 한다. 색상은 첫 번째 시각적 언어이며, 캐릭터의 내적 심리 상태와 지위, 선악(善?) 등을 표현하는 색상의 의미는 자연스럽게 관객들의 감정과 행동, 관점에도 영향을 미친다. 이렇게 중국 전통 오색관이 상징하는 그 의미는 오랜 역사를 지나면서 중국인들에게 점점 더욱 깊은 영향을 주어 왔다. 따라서 중국 전통 오색관의 색상 이념과 상징적 의미를 적용하여 중국식 애니메이션에 등장하는 캐릭터와 색상을 조합한다면, 중국 특유의 캐릭터 특징과 감정을 더욱 효과적으로 나타낼 수 있을 것이다. 본 논문은 이런 중국 전통색의 특성을 애니메이션 작품에서 찾아보고, 그 의미를 오색관에 의거해 분석함으로써 중국의 전통문화 활용의 한 방법을 알아보고자 한다.

Siamese Cats - Analysis of Six Thai Independent Animators

  • YOUNG, Millie
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권45호
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    • pp.367-396
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    • 2016
  • 나는 태국 방콕에 소재한 Mahidol 대학교 국제학부에서 애니메이션 교육자로서 지난 8년동안 태국의 신 세대 애니메이터의 작은 집단을 교육하는 특권을 지닌 위치에 있었다. 태국은 태국 고유의 애니메이션 실험적용이 그 동안 거의 없었으며, 그런 다양성에 접근도 인터넷 이전 시대에는 제한이 있었다. 이런 이유로 나의 연구 배경이 되는 특히 영국과 유럽의 풍요로운 애니메이션 역사를 강의실로 가져와 소개하려는 시도를 해왔다. 특히, 내가 가르치는 데 있어서 둔 목적은 초기의 (또한 현재의) 실험적/독립 애니메이터들이 탐구했던 매체, 양식과 텍스트 네러티브(서사) 선택에 관한 다양한 가능성을 소개하는 것이었다. 최초의 장편 상업 영화 "Khun Kluay"가 2006년에 출시된 이래로, 태국의 애니메이션 산업은 그간 외국에서 훈련 받고 일하고 돌아온 숙련된 인력을 형성하면서 상업적인 부면에서 여러 기복을 겪어왔다. 현재는 독립 애니메이션이 출현하기 시작하는 확실한 증거가 보인다. 태국 애니메이션에 관한 나의 연구의 연장으로, 본 논문은 선정된 독립작품에 대해서 그 주제를 비롯해 사용된 양식과 테크놀로지를 탐구하면서 세밀하게 분석하고자 한다. 그러나 동시에 해석에 대한 오류의 가능성도 인정할 수 밖에 없을 것이다. 나의 문화적 언어와 해석은 아웃사이더의 관점이기 때문에 본래 크리에이터의 경험을 초월할 수도 있고 대안적인 해석을 추가할 수도 있을 것이다. 본 논문은 작품의 내용과 아이디어와 문화적인 관점을 맥락화하고, 더 많은 태국의 작품들이 애니메이션 연구 학계에 시선을 모을 수 있는 것을 목적으로 한다.

아날로그 제작 방식 애니메이션에 나타나는 시각적 오차성의 관객 수용에 대한 연구 (A Study on Spectators Reception of Visual Error in Manually Produced Animation)

  • 김진영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권13호
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    • pp.83-96
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    • 2008
  • 현대에 이르러 첨단 디지털 제작 방식은 우리가 시각 미술에서 추구해 왔던 현실 세계의 재현 문제를 핍진적으로 구현 가능하게 하였다. 그럼에도 불구하고 관객의 시각의 욕구는 사실주의의 시각적 재현에 머무르지 않고 수많은 우연성과 오차를 야기하는 아날로그적 회화성을 요구하고, 그에 부응하여 디지털 제작 방식 또한 사진, 수작업 시각물 등 아날로그 세계의 구현방식을 추구하는 경향을 띠고 있다. 이는 인간의 회귀적 본능에 기인하는 과거 시각적 기억에의 향수만은 아니다. 이는 매체에 대한 관객의 시각적 욕구가 단순히 현실 세계에 근접한 정밀함에 머무르는 것이 아니라 대상에 대한 지각과 인식의 과정을 거치며 새로운 매체에의 믹숙함이 반복되면서 정서적 반향을 일으키는 어떠한 형태의 시각적 자극, 즉 일련의 시지각적 오차에 대한 심리적 요구가 병행된다는 것을 의미한다. 이러한 관객의 욕구와 시각 예술의 구현 방법은 끊임없이 상호 형태를 달리하며 시각적 완성을 추구해 간다.

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원형신화를 모티브로 한 애니메이션 스토리텔링 기법 연구 -이성강 감독의 "오늘이"를 중심으로- (A study of animation story-telling technique based on the archtype myth - Focus on " Oneuli" directed by Lee Sung-gang-)

  • 류경아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권44호
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    • pp.211-233
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    • 2016
  • 우리가 아는 옛 이야기, 옛날~옛적에로 시작되거나 아주 먼 옛날에 라는 서두로 시작하는 이야기는 어린 시절 부모님이나 할아버지 할머니로부터 들어온 익숙한 화법이다. 과거의 이야기는 인류와 함께 시작해서 설화, 전설, 신화라는 이름으로 끊임없이 재창조 되고 있기에 신화 속 원형에 대해 이해하고 무형의 이야기 속 이미지를 시각화하기 위한 애니메이션 스토리텔링 기법에 대한 연구로 재창조하는 과정을 통해 누구나 공감하고 즐길 수 있는 스토리의 재창조와 애니메이션 제작을 도모 할 수 있는 가능성을 살펴보았다. 이에 본 논문은 제주 서사무가 였던 원형신화가 애니메이션 '오늘이'로 만들어 지면서 본래의 이야기에서 작가의 의도와 주제의식에 맞게 원형에서 어떻게 가감되고 변형되어지는지를 애니메이션 스토리텔링 기법을 통해 비교 분석 하여 원형과 신화적 모티브의 활용이 애니메이션 창작에 도움이 되기를 기대하고, 더 나아가 국경과 나이를 초월하는 소재와 주제를 원형 속에서 찾아 관객과의 소통이 원할한 애니메이션이 계속 제작되어지길 바란다.

돈황 <구색록본생>벽화와 애니메이션 <구색록>의 도상적 서사 (The Expression of Image Narrative of Dunhuang Wall Paintings & Animation )

  • 조정래
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권11호
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    • pp.60-67
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    • 2014
  • 예술의 역사에 있어 문자와 형상이 어우러지는 형태는 고대 예술의 여러 장르에서 발견된다. 특히 불교예술의 도상은 문자와 동등한 의미전달 수단으로서 교리를 선전하는 중요한 도구였다. 이는 원래의 문학적 형식이 회화적 형식으로 소통체계가 전환됨을 말하며, 사유방식도 다른 기호적 체계를 가진다. 문자와 형상의 상호 전환은 현대 영상매체의 미적개념을 해석하는데 매우 중요하다. 그러므로, 본 논문은 형상적 사유를 통한 현대 대중매체의 시각예술에 대한 해석의 실마리를 고대 돈황벽화 <구생록본생도>에 나타난 도상적 서사와 애니메이션 <구색록>의 영상이미지 표현과의 비교분석을 통해 살펴보았다.

서울시 홍보용 동물캐릭터 '해치'의 상징성 분석 (Analysis of the Symbolicity of "Haechi," Seoul's Promotional Animal Character)

  • 이화자
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.133-146
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    • 2009
  • 현대에 와서 동물캐릭터의 도상적 상징성은 자의로 만들어져 사회적 약속에 의해 기호작용을 하게 되었고, 공공기관이나 기업을 상징하기 위해 동물캐릭터는 심벌로 만들어져 적극 활용되고 있다. 오늘날은 이 환영의 동물캐릭터들이 중요한 아이콘으로 작용하고 있고, 상품개발자는 세속적인 동물 콘텐츠를 지속적으로 만들어내고 있다. 본 논문에서는 미학사에서의 '상징성'을 이론적 배경으로 하며, 동물캐릭터의 시작이었던 애니메이션과 동물캐릭터의 접목을 통해서 살펴본 매체 발달에 의한 현대 동물캐릭터의 응용을 기술한다. 그리고 기업 및 공공기관 홍보용 동물캐릭터의 활용 사례 중 대표적이라 할 수 있는 서울시의 동물캐릭터 '해치'의 상징성을 분석한다.

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K-pop아이돌 무대 퍼포먼스 디자인에 반영된 디지털 애니메이션의 영향 (The Influence of Digital Animation on the choreography of K-pop idol)

  • 박유신
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.129-165
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    • 2014
  • 안무는 시간 안에서 일련의 움직임을 디자인하는 활동이다. 따라서 각각의 시대가 시간과 공간,그리고 인간을 바라보는 관점은 당대의 가장 첨예한 신체 퍼포먼스의 디자인에 반영되기 마련이다. 각 시대의 시공간 감각은 그 시대가 가진 종교, 철학, 기술적 발전 등의 사회문화적 맥락에 기초하기 때문에, 우리는 그 시대를 대표하는 신체 퍼포먼스의 분석을 통해 그 시대가 인간을 바라보는 관점을 이해할 수 있다. 이 글은 한국의 대표적 대중문화인 K-pop 아이돌의 퍼포먼스 분석을 통해 현재 한국 사회의 인간-시공간 감각을 탐색한다. K-pop의 대표적 아이돌 '샤이니'의 2013년 발표곡인 의 뮤직 비디오 및 안무 디자인은 2010년대의 한국이 가진 시공간 감각이 다름 아닌 디지털 애니메이션적인 시공간적 감각에 기초하고 있음을 보여준다. 의 퍼포먼스 디자인은 서구의 전통적인 자동인형 모티브의 예술적 전통을 계승하면서도 이와는 차별화된 안무에서의 시공간적 감각을 보여주기 때문이다. 자동인형 모티브는 인간의 형상을 창조하겠다는 오랜 인간의 욕망, 즉 애니메이션의 역사와 긴밀히 연계되어 발전되어 왔다. 자동인형, 그리고 기계가 실제로 인간을 대체하기 시작한 서구의 근대 역사에서 자동인형 모티브는 인간의 기계에 대한 소외와 매혹을 드러내는 중요한 예술 장르였다. 또한 발레와 같은 대중 무용 및 모더니스트 안무가들의 기계적 신체 퍼포먼스는 인간이 기계적 동작을 모방하도록 함으로서 인간을 하나의 기계로 바라보는 당대의 관점을 반영하고 있다. K-pop 안무의 새로운 경향인 의 자동인형 퍼포먼스 디자인은 시각적 측면 뿐 아니라 움직임의 구성 등에서 디지털 애니메이션적 특성을 드러낸다. 그리고 그러한 특성은 현재 한국 사회가 공간 뿐 아니라 시간 또한 통제하는 진일보한 디지털-애니메이션적 관점으로 인간을 바라보고 있음을 시사한다.

공공미술로서 만화.애니메이션의 사회적 역할 : 도시공간을 중심으로 (As the social role of public art cartoon.animation : Mainly in Urban space)

  • 유성하
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권24호
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    • pp.199-222
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    • 2011
  • 우리나라에서 그동안 문화 복지를 위한 공공미술과 공공성에 목적을 둔 만화 애니메이션의 대한 논의가 많이 되어왔지만 소외직역 문화 복지나 이들을 위한 공공문화콘텐츠의 연구는 이루어지지 못한 게 사실이다. 대한민국 또한 현재에 이르러 문화 복지를 위해 힘써 온 것은 사실이나 소외지역에 문화는 많이 살펴보지 못했다. 이에 따라 소외지역에 대한 문화적 관심이 절박하다. 대한미국 안에서 문화 복지에 대한 지역 간의 불균형(수도권(신도심)과 지역(구도심)의 문화적 차이)도 바로 잡아야 하지만 경제적 지형의 차이(빈부의 격차)에서의 소외지역 생활환경개선도 이루어져야한다. 그래서 공공미술 사업은 두 가지로 이루어져야한다. 첫 번째 열악한 환경에서 생활할 수밖에 없는 취약계층에게 보다 쾌적하고 문화적인 환경에서 생활할 수 있도록 하는 것이며 두 번째는 도시문화 형성차원의 공공미술과 만화 에니메이션을 통한 스토리텔링 이다. 이는 공동체 삶에 주목하고 있는 시점에 도시의 독창적 특성을 창조하며 도시문화의 형성으로 도시경관의 재창조로 "도시민의 삶의 질"을 향상시키는 사업으로 도시의 매력을 만들어 도시를 활성화 시키는 공공미술, 공공 디자인적 요소의 "공공예술"의 형태이며 이 두 가지가 우리사회의 절실한 과제이다. 이러한 공공미술과 만화 애니메이션의 스토리텔링은 그 지역의 역사, 문화, 자연적 자원을 지역에 대한 애착과 자부심으로 발전시킬 것이며 "공공예술"에서 도시민의 소통을 열어줄 것이다. 그리고 거리의 미적 환경을 더불어 즐길 수 있는 문화의 장을 펼쳐 줄줄 것이며 공공성, 소통, 형평성, 참여 등의 사회적 가치를 추구함으로써 문화의 민주주의를 실현하는 계기가 될 것이다.

디즈니 애니메이션에 나타난 모더니즘 회화스타일 : 색, 형태, 공간을 중심으로 (Modernist painting style in Disney animation)

  • 문재철;김유미
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.31-53
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    • 2013
  • 20세기 초 모더니즘 예술의 다양한 실험은 필름과 카메라의 발명과 함께 애니메이션을 탄생시켰다. 초창기에는 영화, 사진, 미술 등 예술가들에 의해 이미지와 시간을 접목한 다양한 분야의 이미지 실험이 이루어졌다. 그러나 이후 애니메이션이 상업적으로 성공을 거두면서 점차 흥미위주의 작품이 주류로 자리 잡아 갔으며, 초기 애니메이션의 실험적 특성은 소위 비주류 애니메이션으로 명맥이 유지되었다. 디즈니 애니메이션 역시 상업적인 작품을 제작하면서 초기작품의 실험적 형태, 움직임의 표현, 그리고 초현실주의적 관점이 반영돼 모더니즘 예술로 긍정적인 평가를 받아왔었지만, 점차 영화적 리얼리즘을 표방하여 3차원적 영상 이미지 표현에 몰두하였다. 그 예로 애니메이터들에겐 드로잉과 라이브액션 푸티지(liveaction footage)를 연구하는 클래스를 열어 사람과 동물의 움직임을 재현하는 테크닉을 발전시켜갔다. 또한 2차원 원급법의 표현적 한계를 극복하고자 기술적으로 멀티플레인 카메라(multiplane camera), 3D컴퓨터그래픽스와의 합성 등 이미지의 입체감을 강화시켜갔다. 더욱이 내용면으로 대중적인 동화 소재의 선택과 월트 디즈니 개인의 실사영화에 대한 관심은 애니메이션 연출에서 헐리우드 영화적 내러티브의 관습과 이미지 재현의 사실성을 강화시켜 초기 작품들이 갖고 있던 고유의 특성이 변질되면서 디즈니 애니메이션은 하위 영상문화 또는 아동적인 것으로 인식되는 원인이 됐다. 그러나 사라진 듯 보인 초기 모더니즘의 특성들은 이미지 표현에 있어 현재에도 디즈니 애니메이션에 계승되고 있다. 여전히 장르의 특성상 내러티브의 범주에서 디자인의 대상성은 중요시되지만 그 표현에 있어서는, 모더니즘 회화가 추구했던 이미지의 단순화와 과장으로 형태와 색이 줄 수 있는 심리적작용은 애니메이션 디자인에 활용되어 과거에 비해 그 특성은 더욱 강화됐다. 먼저 간단한 도형의 형태로 단순화된 모더니즘 회화의 특성은 캐릭터 디자인에 차용되고, 색은 대상의 장식이나 고증적 재현의 일차원적 목표를 넘어 카메라와 인물의 움직임으로 한 하면에서 배치가 바뀌면서 충돌 상쇄하여 관객에게 내적 경험을 유도하게 한다. 추상회화에서 색의 해방이 평면성으로 귀결된 것과 같이 캐릭터의 단순화된 개념적 색상의 사용은 캐릭터를 평면적으로 보이게 할뿐더러 이와 대조되는 공간은 더욱 평면적으로 나타나게 된다. 또한 카메라 움직임에 따라 드러나는 배경의 다중시점은 다양한 각도에서 대상의 본질을 표현하려한 모더니즘 회화를 연상시키기에 충분하다. 이러한 특성들이 초기 모더니즘 회화가 줬던 경험을 환기시킨다는 점에 입각하여 본 연구는 현대 작품들 사례를 중심으로 단순화 또는 과장된 형태, 내적표현의 색, 그리고 공간 사건의 배경의 역할을 유지하면서 움직임이 주는 경험을 20세기 초 모더니즘 회화의 특성과 비교 분석한다.

미야자키 하야오의 애니메이션 스토리텔링: 신화적 공간에 나타나는 대립과 공존 의 미학 (Hayao Miyazaki's Animation Storytelling: Aesthetics of Confrontation and Coexistence Represented in the Mythical Space)

  • 오동일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권4호
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    • pp.649-657
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    • 2017
  • 미야자키 하야오는 고유의 미학적 표현 형식을 통해 관객과 소통할 수 있는 범문화적인 신화적 공간을 구현함으로써 문화와 언어의 장벽을 뛰어넘는 즐거움을 제공한다. 그의 애니메이션 스토리텔링에는 일본 고유의 전통문화를 기반으로 하는 유무형의 다양한 기호적 요소들이 적극적으로 활용되고 있다. 그리고 그러한 기호들을 통해 함축적 의미작용의 체계를 구성함으로써 관객에게 자의적 해석과 고찰의 미학적 즐거움을 제공하고 있다. 그와 같은 과정 속에서 대립과 공존이라는 보편적 경험 기반의 미학적 형식을 통해 작품 속 함축적 의미의 신화적 메시지를 분명하게 전달시키는 의미체계의 가치를 창출하고 있다. 그것은 바로 하야오가 추구하는 애니메이션 스토리텔링의 소통적 가치라고 할 수 있다.