• 제목/요약/키워드: American TV Series

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팬과 소통하는 영상작품의 사례 연구 : 컨벤션(convention)을 적극적으로 이용하는 TV 시리즈 <수퍼내추럴(Supernatural)> (Case Study of Video Work Connecting with Fans : the TV series Making Full Use of Convention)

  • 남명희;유은순
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.145-155
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    • 2015
  • 90년대 들어서면서 대중문화 수용자를 능동성과 비판성 그리고 창조성을 갖춘 집단으로 보려는 인식의 변화가 일어났다. 본 연구는 오래전부터 미국의 장르 문화를 중심으로 결성된 팬들의 자발적 행사인 컨벤션에 대한 이론적 논의를 다루고, 컨벤션에서 팬들과 작품 관계자들이 어떻게 소통하고 작품의 세계를 확장해 나가는지를 살펴보는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 구체적인 사례로 미국 드라마 <수퍼내추럴> 컨벤션을 분석한 결과, 드라마가 하나의 생명체처럼 지속적인 생명력을 유지할 수 있었던 이유는 팬과 배우들 간의 특별한 유대감과 공감, 그리고 상호작용에 있었음을 알 수 있었다. 또한 문화사회학적 측면에서 하나의 작품은 생산자와 그것을 수용하는 사람의 자유로운 해석과 재창조를 통해 완결된다는 사실을 확인할 수 있었다.

미국 드라마에서 사과 언어의 문화적인 분석 연구 -<위기의 주부들>을 중심으로- (Cultural Analysis of Apology in American TV Series -Taking Desperate Housewives as an Example-)

  • 쑨리리;신유호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권1호
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    • pp.75-91
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    • 2021
  • 이 연구에서는 사과 언어 분석에 있어 대부분의 선행연구들이 문화간 의사소통 시각에서 국가별 사과어의 비교연구와 일상어로 국한하여 사과 언어를 분석하고 있는 한계가 있어, 사과전략에 대한 화용론(語用論)과 문화해석 이론을 도입하여 미국 드라마 <위기의 주부들> 시즌 7에서 나타난 사과 언어와 사과전략을 분석하고자 하였다. 구체적으로 트로스보리(Trosborg)의 사과 전략유형으로 <위기의 주부들> 시즌 7에서 나온 사과 전략에 대한 정리, 분류 및 통계처리 후 200개의 사과 전략을 무작위로 뽑아 상세히 분석하였다. 분석결과, '사과의 표현' 전략의 사용 빈도가 64.0%, '설명하기'와 '무례함의 정도 최소화'가 뒤를 이었다. '책임인정', '보상 제공', '청자에게 관심 표현하기'와 '재발방지약속'의 사용 빈도는 비교적 낮았다. 이러한 결과는 미국의 높은 개인주의, 비교적 낮은 권력의 거리와 낮은 컨텍스트 문화가 사과 전략의 사용 빈도에 큰 영향을 미친 것으로 해석할 수 있다. 이 연구는 사과 언어와 문화에 대한 이해를 증가시키고 미국인과 교류하는 과정에서 문화적 차이에서 올 수 있는 무례함을 줄이며, 문화간 의사소통을 원활하게 하는 동시에, 드라마 예술에서의 언어 분석을 함으로써 드라마 예술의 연구 범주를 보다 풍부하게 할 것으로 기대한다.

TV시리즈 애니메이션 <심슨가족>에 나타난 시트콤의 특성 (Characteristics of Sitcom in TV Series Animation )

  • 박윤오;김재웅
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권3호
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    • pp.157-166
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    • 2011
  • TV시트콤 애니메이션 <심슨가족>은 동서양, 학력, 나이, 성별을 막론하고 다양한 수용자층을 확보하며 대중적인 인기를 누리고 있다. 5명의 주인공 가족과 다양한 주변인물들은 매회 등장하여 폭넓은 주제에 대해 이야기하며, 미국의 사회, 정치적 이슈가 되고 있는 무거운 주제들을 패러디를 사용하여 일반인들이 쉽게 받아들일 수 있도록 표현하고 있다. <심슨가족>이 전 세계에서 이와 같이 사랑받고 있는 이유를 시트콤 애니메이션이라는 새로운 형식의 스토리 전개방식과 캐릭터의 특징, 그 외의 재미요소들을 통해 분석하고, 이를 활용한 국내 시트콤 애니메이션의 전망을 살펴보고자 한다.

라티노 미디어와 스페인어 텔레비전 방송 (Latino Media and Spanish Language Television Broadcasting)

  • 이성훈
    • 비교문화연구
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    • 제23권
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    • pp.243-264
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    • 2011
  • The results of 2000 Population Census explains the context of a series of incidents happening in the Latino television broadcasting market recently. That is, the rapid growth of Latino population so fast as overtaking the Black population has needed media as a means of Latino's own social interests and communication. In this context, the television broadcasting market as a marketing means of capitals targeting for the Latinos has experienced more rapid changes. In other words, there has been some changes in the Latino television broadcasting market which divided by two major networks, Univision and Telemundo. It was 1970s when Latino media started to be considered as an important framework to understand the problems of the Latinos in American society. Experiencing the human rights movement of the 1960s, the Latino communities' sense of identity realized the importance of media as an expression of themselves from the interest on the factors which directly determine the quality of their life such as the immigration, education, health, and employment. The anglo media plays a role in introducing the Latinos and forming the images of the Latinos to the non-Latinos. It can be possible to criticize that the anglo media propagates the unilateral image of the Latinos by the mainstream white society, the stereotyped images of the Latinos. The spanish media targeting for the Latinos has grown continuously, combining the inside needs of forming the identity of the Latinos and communication and outside needs of commercialism. On the other hand, the needs for the programs based on the American Latinos has been increased, along with the increase of the Latino media based on the dual languages or English. This paper reviewed the history of the Latino media briefly, and then examined the relationship between the Latinos and the media through the television broadcasting which influence the Latino's everyday life enormously.

척 존스 Chuck Jones의 연출 특징 연구(Tom and Jerry를 중심으로) (A Study of Chuck Jones's Directing Style in )

  • 윤정원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.303-323
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    • 2014
  • 1954년 텔레비전 방송개시를 전후해 미국 애니메이션산업은 새로운 국면을 맞는다. 1930년대와 40년대를 거치면서 애니메이션산업을 주도해오던 스튜디오들은 앞 다투어 새로운 제작환경에 적응하기 위해 필사의 노력을 기울인다. 그러한 노력들은 미국 애니메이션 황금기에 이룩한 업적들을 계승하여 다시 한 번 카툰 애니메이션의 질적 향상을 이루었고, 비록 버나드 오마(Bernard Oma)와 같은 평론가들이 반복되는 추격 패턴, 과장과 유머로 포장된 폭력성 등을 아이디어의 부재로 표현하며 맹비난하는 것을 뒤로 한 세대를 마감했지만 그 영향력은 오늘날에 이르러서도 지속되고 있다. 당시의 작품들은 오늘에 이르러서도 관객을 사로잡는 힘은 오히려 최근의 작품들이 감히 따라가지 못할 정도이다. 당시를 이끌던 걸출한 연출자들의 면면에서도 척 존스는 단연 빛나는 존재였다. <톰과 제리> 시리즈, <벅스 버니>, <대피 덕> 등 카툰 애니메이션사에 있어 중요한 걸작들이 그의 손을 통해탄생했다. 본 연구에서는 척 존스가 1963년부터 1967년까지 연출한 의 에피소드들을 가지고 그의 연출기법을 분석하였다. 최근 들어 한국 애니메이션은 변화하는 영상 미디어환경에 적합한 작품들을 선보이며 다시 한 번 재기의 동력을 얻고 있는 듯 보인다. 본 연구는 캐릭터 애니메이션의 정수라 할 수 있는 척 존스의 작품을 통해 우리 애니메이션이 가야할 방향에 대해 다시 한 번 생각해 보는 계기가 되고자 한다.

TV미니시리즈의 '보철적 기억'과 역사인식의 형성 -미국 TV시리즈 <콜드 케이스>를 중심으로- ("Prosthetic Memory" in TV Series & A Sense of History -Focus on -)

  • 이승환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.106-116
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    • 2016
  • <콜드 케이스>는 미제 살인 사건을 수사하는 미국 필라델피아 강력반의 이야기를 그리는 미국 TV시리즈이다. 시리즈는 여타의 인기 있는 시리즈들과 달리, 과거와 현재의 시간을 오가며 미국 역사의 소수자, 주류 역사에서 지워진 보통의 범죄 희생자들을 주인공으로 한다. 이유는 시리즈의 목표가 과거의 용기 있는 이들의 헌신으로 이루어진 사회적, 정치적 변화에 대하여 현재의 우리들이 미처 기억하지 못한 부분들을 다시 한 번 돌아보게 해주는 것이기 때문이다. 시리즈는 플래시 백 기법, 영혼의 등장, 시대배경과 주제에 정확하게 부합되는 대중음악의 사용을 통해 시청자들의 감정적 몰입을 유도하고, 간접경험으로만 기억하고 있는 역사적 사건들의 숨은 주인공들을 기억하게 한다. 즉, 기존의 기억만으로는 부족한 부분을 좀 더 세밀하게 보완한 "보철적 기억"의 개념으로 시리즈 존재의 가치를 입증한다. 우월한 지식과 권력의 남용으로 구성한 사회적 구조의 변화는 개인들의 끝없는 노력을 통해서만이 가능했고, 절대 그들을 잊어서는 안된다는 것이 시리즈 전체의 이야기 이다.

3D 입체 애니메이션의 장면별 입체시차 연구 (A Study on the 3D Stereoscopic Disparity in Four Animation Movies)

  • 서동희
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권34호
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    • pp.105-128
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    • 2014
  • 본 연구는 4개의 성공한 미국 극장용 입체 애니메이션의 입체시차를 분석하는데 목적이 있다. 아바타(2009) 이후로, 한국에서는 입체영상이 3D 애니메이션 스튜디오에서 활발하게 제작되었으나, 아직까지 극장용 애니메이션보다는 전시 영상이나 TV시리즈 제작에 주력하고 있다. 미래에 보다 성공적인 극장용 입체 애니메이션을 제작하기 위해서는 입체시차를 분석하고 비교하는 것이 필요하다고 본다. 먼저, 미국에서 2013년에 개봉된 극장용 입체 애니메이션, 수퍼배드2, 에픽, 몬스터 대학교, 터보에서 각각 40개의 컷을 선택하였다. Vineyard의 앵글 샷 분류에 따라 23개의 다른 앵글로 분류하여 40개의 컷을 나누고, 컷에서 측정된 입체시차는 각 애니메이션 별로 4개의 도표로 표시하였다. 각 앵글별로 분석된 입체시차는 3D 입체영상 제작자들에게 수치화된 정보로 제시된다. 성공적인 극장용 입체영상제작은 한국애니메이션산업 발전에 큰 전환점이 될 것이 분명하다. 본 논문은 미국 3D 극장용 입체영상의 입체시차를 수치적으로 보여줌으로서, 보다 나은 극장용 입체애니메이션 제작을 위해, 실질적 방법을 제시하는 새로운 방안을 연구하였다.

대중문화에 재현된 동아시아 자본주의 사회의 담론 : 슈퍼히어로 애니메이션 <타이거 앤 버니>를 중심으로 (The Discourse of Capitalist Society on East Asian Pop Culture: A TV Series of Superhero Animation )

  • 우지운;노광우;권재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.45-82
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    • 2014
  • 서구의 슈퍼히어로 장르는 캐릭터들의 탄생과 성장을 다루는 과정에서 정치, 경제, 사회 환경과 함께 각종 기호체계와 타 예술 장르들을 외적으로 흡수하고, 기존의 작품들을 패러디(parody) 등의 여러 형식으로 받아들였다. 본 논문에서는 슈퍼히어로 장르의 이와 같은 발전과정을 인식의 토대로 하여, 미국적 정신의 구현으로 여겨지던 이 장르가 어떻게 동아시아에서 입체적으로 활용되고 다양하게 재구성되었는지, 일본 선라이즈(Sunrise)사의 TV 애니메이션 시리즈 <타이거 앤 버니>(Tiger & Bunny,2011)를 통해 사례 분석하였다. <타이거 앤 버니>는 상호텍스트성에 기반을 둔 패러디적 유형과 특징들을 보이고 있으며, 내면 정서와 가치관의 동양적 재현에 더해, 자본주의 사회의 회사 중심적인 현대인들의 특징을 차용하여 적극적으로 사회의 외적인 부분을 반영하였다. 서구 히어로물과의 유사성과 차이점 비교를 통해 제시되는 부분은 크게 두 가지로 정리된다. 하나는 서구적 자본주의 사회에 대한 부정적 풍자이고, 다른 하나는 동양적 가족주의 가치관에 대한 긍정적 강조이다. 개인주의와 성과 위주의 평가가 만연한 서구 자본주의 사회에 대한 풍자는 히어로들의 TV 활동 과정에서 이루어진다. 이는 자본과 미디어에 수동적으로 종속된 현대 인간과 공공적 목표조차도 이윤의 도구로 이용하는 자본주의 시스템에 대한 은유적 비판이다. <타이거 앤 버니>의 설정과 내러티브에서 강조되는 덕목은 개인과 사회에 대한 동아시아적 가치관인데, 이는 국가와 사회의 구성원들을 가족적 정서로 연결시켜 공동체의 성공을 위해 노력하는 협조적 관계를 말한다. 타이거는 각자 사적인 목적에 충실하여 대의명분 없이 경쟁만 하던 히어로 집단에 정신적 지주 역할을 수행하고, 버니와 동료들은 타이거의 인간적인 가족주의적 커뮤니케이션 방식에 점차 감화된다. <타이거 앤 버니>는 이 과정을 통해서 현대사회의 사회병리를 해결할 수 있는 방안은 세계시민으로서 이러한 공동체 중심적, 자기희생적 정서를 갖추는 것임을 강조한다.

전자책 콘텐츠의 체험성과 독서경험 (Experientiality and Reading Experience in e-book)

  • 한혜원;박경은
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.171-181
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    • 2011
  • 본 연구는 전자책 독서경험의 변별자질을 '체험성'으로 전제하고 이를 증명하는데 목적을 둔다. 전자책은 개념적으로 '책'에 그 기반을 두고 있는 만큼, 인문학적인 관점에서 전자책이 '책'의 개념을 어떻게 계승, 변형, 확장하는가에 대해 논할 필요가 있다. 이에 본 연구는 앱북 형식의 전자책 을 대표분석 텍스트로 삼아 전자책의 체험성을 분석했다. 은 아이패드용으로 출시된 앱북으로, 작가인 주이커는 TV 범죄수사드라마 시리즈인 C.S.I.에 참여했던 창작자이기도 하다. 그는 자신의 소설을 '디지노벨'이라 규정짓는다. 디지노벨은 동일한 내용의 소설을 세 가지 읽기 방식-전통텍스트형(Traditional Version), 디지노벨형(Digi-Novel Version), 얼티메이트 디지노벨형(Ultimate Digi-Novel Version)-으로 제시한다. 따라서 같은 내용의 전자책 콘텐츠라 할지라도 상호작용과 멀티미디어적 변수에 따라 사용자의 독서경험이 달리진다는 것을 증명하기에 적절하다. 분석 결과에 따르면, 전자책 콘텐츠는 미디어적 특성상 대중적 취향과 관습적 내용을 따르며, 독자의 신체 개입을 통해 체험을 확장해나간다. 따라서 전자책의 체험성을 높이기 위해서는 체험의 요소가 반드시 서사 구조 내에서 유의미한 극적 요소와 연결되어야 한다.