This study attempted to investigate household's private educational expenditure that aggravates a burden on households by using the data from the 2014 Private Education Survey published by Statistics Korea. The effects of purposes of private education and participation in an after school program that is pushed by the government on household's private educational expenditure were analyzed. The major findings were as follows. First, the major purposes of private education lean toward preparing to enroll in school and relieving parents'uneasiness rather than prior learning Second, according to the purposes of private education, the differences of the private educational expenditure were verified. Households spend the highest level of private educational expenditure for the purpose of preparing to enroll in school contrary to the lowest level, which was for the purpose of compensatory learning. Third, participation in an after school program that is regarded as a method of moderating households' private education burden, had a positive effect on reducing private educational expenditure. Forth, private educational expenditure was influenced by the purposes of private education and participation in an after school program. In 2014, the Korean government enforced a law that prohibits schools'education in advance (prior learning) and regulates private educational institutes'advertisement about prior learning. Regarding this regulation, this study aimed to investigate the purposes and expenditure of private education to provide an empirical reference to determine the improvement of related policies.
본 연구는 영화 온라인 광고를 대상으로 배너광고 유형에 따른 영화관람의향의 차이와 이에 대한 플로우 및 연상의 매개효과를 검증하여, 영화 배너광고의 상호작용성이 수용자들에게 어떠한 형태로 광고효과를 유발하는지 살펴보는 데에 목적을 두고 있다. 이를 위해 세 장르의 영화에 대한 예고편 배너, 애드버게임 배너 실험물을 제작하여 성인 146명을 대상으로 온라인 설문을 진행하였다. 연구결과, 플로우는 상호작용성이 높은 애드버게임 배너를 사용한 사람들에게서 보다 높게 나타났으며 영화에 대한 연상은 예고편 배너유형의 사용자에서 상대적으로 높게 나타났다. 또한 영화관람의향은 애드버게임 배너 유형의 사용자에서 높게 나타났다. 한편, 배너유형과 영화관람의향 간의 플로우와 연상이 가지는 각각의 매개효과를 검증한 결과 플로우는 배너유형에 따른 영화관람의향에 대해 매개효과를 보이는 반면, 연상은 매개역할을 하지 않는 것으로 나타났다. 이러한 가설 검증을 통해 본 연구는 애드버게임 유형의 배너의 상호작용성은 배너 사용자의 플로우 경험을 유도하여 다른 유형의 배너에 비해 높은 영화관람의향을 이끌어내는 요인으로 작용한다는 결론을 도출할 수 있었다.
Objectives: The purpose of the study is to investigate the effect of social network service(SNS) information on intention to dental office use. Methods: A self-reported questionnaire was completed by 410 users of social network service between twenty and thirty years old in Seoul and Gyeonggido after receiving informed consent from July 1 to August 3, 2015. The questionnaire consisted of general profiles of the subjects(6 items), use of dental office(3 items), use of SNS(3 items), use of dental SNS(4 items), use of general SNS(6 items), application of dental SNS(6 items), and intention to dental office use(2 items). Except 8 incomplete answers, 402 data were analyzed using SPSS 18.0 program. Results: The first choice of dental office was recommendation by the acquaintances. There were close correlations between the use of SNS information and the use of general SNS information according to sex(p=0.016) and the frequency of SNS(p=0.012). The use of SNS for dental information showed a meaningful correlation with sex(p=0.003). The intention to use was influenced by sex(p=0.016) and the use of SNS for dental information(p<0.001). Conclusions: The important factor of visit intention to dental service was recommendation by the acquaintances through SNS. The appropriate advertisement of visit intention is very important to improve dental health care.
본 연구는 IPTV 광고효과에 영향을 미치는 요인이 무엇인가를 알아보기 위해 이루어졌다. 연구결과 첫째, 양방향성 메시지를 담고 있는 IPTV 특성반영 광고가 일반 TV 광고보다 광고주목율과 광고 태도가 긍정적으로 나타났다. 둘째, 양방향성 메시지를 담고 있는 IPTV형 광고의 경우 제품 상세 정보를 제시하는 조건이 효과적인 것으로 나타났다. 셋째, 양방향성 메시지 표현 중 플로팅 표현전략 효과가 가장 높게 나타났다. 넷째, 매체 수용자의 혁신성 특성은 IPTV에 관한 지식수준과 추가 정보 탐색의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 IPTV 사업자들에게 양방향성 메시지를 탑재하는 것이 효과적이라는 이론적 근거를 제시해 줄 뿐 아니라 플로팅 표현전략이 광고의 클릭의도를 높일 수 있는 방안이라는 것을 시사한다.
Black has been the most important color of all since the ancient times when the recognition of black roused, as well as during most of the eras; and can especially be said as the main color which controlled the chronicles of fashion. The purpose of the study was to broaden the application of black color image make-up by inquiring into make-up design elemental characteristics of lines and textures, after classifying magazine illustrations and advertisement make-up images using black. The photos which made effective use of black among fashion illustrations, magazine advertisements after 2001 were classified in to each type, and make-up expression method and characteristics according to design element of each image type was analyzed. The conclusion of such study was the following. 'Erotic image' showed contrast effect between eye make-up and lip color by using pale tone or red color. 'Mannish image' emphasized form and texture of eyebrow by restraining the colors of eyelids with natural brown tone eye make-up; 'Modern image' expressed vague eyebrow to bring the sensation of the direction of eye shadow on eyelids and eye line as well as slant line to relief. 'Kitsch image' showed free and light imagery by creating unique hair style with various colors; expressing lips mostly with colors similar to skin tone or by restraining colors on lips. 'Decadence image' showed messy and foul sensation with unstandardized eye make-up and matt skin of shimmer, glossy and pale tone, also with black colored lips; 'Retro image' expressed reinterpretation of images from 1920${\sim}$1960 to contemporary styles.
본 연구는 영상기술과 공공문화콘텐츠의 새로운 접목형 융합상품으로서의 가능성을 제시하였다. 소변기에 영상장치를 장착한 본 제품은 기존에 없던 감성형 위생도기 제품으로서 화장실에 대한 인식의 제고를 가져왔을 뿐 아니라 하이테크한 전자제품과 위생도기의 제품을 접목시키는 새로운 시도이다. 또한 유니크한 아이디어로써 광고효과로써 공공정보 알림등 소변기의 새로운 시장성을 제시하는 제품개발 아이템이다. 상품화를 위하여 본 과제에서 제작할 디자인이 반영되도록 3D Rendering, 3D Mock-up 등을 활용해 별도의 제작공정을 들여 프로토타입 형태로 제작하고, 이 후 생산자의 협의 등을 통해 다양한 상품으로 확장 고려될 수 있을 것으로 판단된다. 차별화된 동영상 콘텐츠를 제공함으로써 경쟁력 있는 품질과 가격으로 소규모 업체의 프랜차이즈를 타겟으로 한 새로운 이미지 메이킹을 시도함에 따라 다양한 마케팅이 가능한 트렌드를 리드할 수 있도록 하였다.
본 연구는 검색엔진으로 진화하고 있는 유튜브의 여행 Vlog에 대한 시청패턴과 콘텐츠 니즈를 파악하는 데 목적이 있다. 일차적으로 설문 지법을 사용하여 45명을 대상으로 사전 조사를 진행하였고, 이차적으로 이를 통해 얻은 결괏값을 바탕으로 Creating Pleasurable Interfaces 모형을 활용하여 심층 면담을 진행하였다. 그 결과, 첫 번째로 시청자는 여행 Vlog를 활용하여 단편적인 정보보다는 여행에 관련된 전반적인 정보를 얻고 있었다. 두 번째로 유튜브에 업로드된 여행 Vlog의 절대량이 부족하여 시청자가 원하는 정보를 얻는데 물리적인 어려움이 있었다. 세 번째로 여행 Vlog를 활용한 마케팅이 대중 매체의 광고 형식에서 벗어나지 못해 콘텐츠 전반에 서비스나 제품 노출에 일관성이 부족하다는 문제점이 도출되었다. 본 연구를 바탕으로 도출된 결과는 여행 관련 기업의 콘텐츠 마케팅 전략에 있어서 인사이트를 제공하고 크리에이터들에게 콘텐츠 제작에 실질적인 도움을 줄 수 있으리라 기대된다.
The purpose of this study was to investigate the effect of demographic characteristics and general buying characteristics of knitwear consumers on evaluation criteria and information source searching. In this study, a self-administered questionnaire was distributed to young career women and female undergraduate students. Of 580 questionnaires, 496 were used in the following analysis. The data was analyzed with the SPSS package. The research method used factor and reliability analysis to segment consumers by their knitwear evaluation criteria. T-test, one-way ANOVA and χ²were used to characterize the impact of characteristics of the consumer on knitwear evaluation criteria and information source searching in buying knitwear. The results of this study were as follows. First, the information sources of consumers were significantly different depending on their demographic characteristics(age). According to the difference in relationship between the age of consumers and information sources, the younger the consumer, the more information in fashion magazine, the older, in fashion advertisement on catalog. Second, the knitwear evaluation criteria of consumers was classified according to six characteristics - quality, price, aesthetic, situation, self-expression and external. Their knitwear evaluation criteria were significantly different depending on demographic characteristics(job, age, education, marital status) and the general buying characteristics of knitwear(annual knitwear/clothing buying expense and frequency). Career women and married women placed significant importance on practical aspects like quality and price characteristics, while undergraduate students and single women placed significant importance on practical aspects like quality and price characteristics, while undergraduate students and single women placed significant importance on aesthetic and self-expression characteristics. Also, a group with higher annual knitwear/clothing buying expense and frequency considered aesthetic and self-expression characteristics more important. The lower the annual knitwear/clothing buying expense and frequency, the higher a group considered quality and price characteristics more important.
본 논문에서는 현 스마트 폰 게임시장에서 개발사의 수익 창출 한계를 진단하고 이를 극복하기 위한 수익 창출 모델을 제안한다. 논문에서 제안하는 수익 창출 방식은 게임을 단순히 유저의 재미추구와 시간 소모가 아닌 이윤 추구 활동으로 바꾸는 것이다. 수익 창출 방식은 양방향으로 이루어진다. 첫 번째로 오프라인 기업체는 게임 제작사와 제휴를 통해 게임 내 활용이 가능한 쿠폰을 발행함으로서 오프라인 상품의 홍보 효과를 누리게 된다. 두 번째로 게임 제작사는 게임 플레이 완료시 오프라인에서 활용할 수 있는 쿠폰을 플레이어에게 제공한다. 이를 통해 게임 플레이 결과가 오프라인에서 실제 구매로 이어질 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이러한 수익 모델을 실제 플랫폼으로 구현하였고 관련 프로세스 및 방식을 소개한다.
In order to study Bee venom and Pain, We searched Journals and Internet. The results were as follows: 1. The domestic papers were total 13. 4 papers were published at The journal of korean acupuncture & moxibustion society, 3 papers were published at The journal of korean oriental medical society, Each The journal of KyoungHee University Oriental Medicine and The journal of korean sports oriental medical society published 1 papers and Unpublished desertations were 3. The clinical studies were 4 and the experimental studies were 9. 2. The domestic clinical studies reported that Bee venom Herbal Acupuncture therapy was effective on HIVD, Subacute arthritis of Knee Joint and Sequale of sprain. In the domestic experimental studies, 5 were related to analgesic effect of Bee vnom and 4 were related to mechanism of analgesia. 3. The journals searched by PubMed were total 18. 5 papers were published at Pain, Each 2 papers were published at Neurosci Lett. and Br J Pharmacol, and Each Eur J Pain, J Rheumatol, Brain Res, Neuroscience, Nature and Toxicon et al published 1 paper. 4. In the journals searched by PubMed, Only the experimental studies were existed. 8 papers used Bee Venom as pain induction substance and 1 paper was related to analgesic effects of Bee venom. 5. 15 webpage were searched by internet related to Bee Venom and pain. 11 were the introduction related to arthritis, 1 was the advertisement, 1 was the patient's experience, 1 was the case report on RA, 1 was review article.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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