Universities have recognized e-Learning Systems as the critical IT resources which contribute to improving the competitiveness of the universities as well as the quality of the traditional class-based lectures. Instructors deliver the main contents in the class. Other supplementary activities like online discussions, sharing of teaching-learning materials, submission of homeworks, communication among the learners and between the instructors and the learners, and so on can be efficiently facilitated using e-Learning Systems. In other words, e-Learning Systems enable a blended learning combined class-based lectures and e-learning in a variety of ways. Nonetheless, compared to the level of implementation of e-Learning Systems, the usage of both the instructors and the learners is not high. Accordingly, this study examines the determinants to affect on the usage of e-Learning Systems from the learners perspective. To draw the key determinants, we review the IS literatures related to adoption or use of the IS like Media Richness Theory (MRT), Technology Acceptance Model (TAM), Social Influence Model (SIM), and Self-efficacy Model. The variables are drawn out to be expected on the usage of e-Learning like Media Richness, Ease of Use from MRT, TAM and Instructor's Influence, Co-learner's Influence from SIM, and Self-efficacy. To test our model and hypotheses, we have collected data in the class-based lectures using e-Learning System complementary. The results of the test with 192 data are as follows: Firstly, it shows that the Instructor's Influence and the Media Richness are the influential determinants to affect on the Perception of Usefulness of e-Learning Systems. Additionally, the Co-learner's Influence and Ease of Use in order is significant to the Perception of Usefulness. Secondly, as to the degree of use of the e-Learning Systems, the Co-leaner's Influence, the Media Richness, and the Ease of Use are, in that order, the significant determinants. The Perception of Usefulness, also, founded a key factor on increasing the use of e-Learning Systems. On the other hand, the Instructor's Influence is not significant to the use of e-Learning Systems. Finally, it has been found that Self-efficacy is significant to the Perception of Media Richness, Ease of Use, but not significant to the Perception of Usefulness.
최근 전 세계적인 경기불황의 여파로 인하여 많은 기업들이 비용절감의 압박을 느끼게 되면서, 클라우드 컴퓨팅에 대한 관심 또한 덩달아 증대하고 있다. 클라우드 컴퓨팅이란 단말기에서 인터넷 즉, 네트워크를 이용하여 중앙에 있는 메인 서버의 소프트웨어를 활용하거나 데이터를 저장하는 컴퓨터의 이용 형태를 말한다. 사용자들은 소프트웨어나 하드웨어를 구입해서 사용하는 것이 아니라 원격지에서 빌려서 사용하는 형식이 되며 데이터센터를 이용하는 이용료를 지불하는 형식이 된다. 그런데, 비용절감 효과와 각종 효율성 증대로 인해 폭발적 성장세가 예측되었지만, 실제 클라우드 컴퓨팅 도입은 제한된 범주 내에서 확산되고 있다. 특히 국내 공공부문은 민감한 보안 문제나 보수적인 성향 등 여건으로 인해 도입을 더욱 주저하고 있는 현실이며, 관계자들의 인식이나 이해 또한 아직도 기초적인 수준에만 머물러 있어 현황 파악과 대책 마련이 필요한 실정이다. 그럼에도 불구하고 공공기관의 클라우드 컴퓨팅 도입에 관한 학술연구는 대부분이 기술 연구에만 치중되어 왔고 서비스 도입을 위한 현실적인 참고로 삼을 만한 연구는 찾아보기 힘들다. 본 연구에서는 정부부처의 기획된 업무를 실행하는 위탁형 준정부 기관 근무자들의 클라우드 컴퓨팅에 대한 인식과 이해를 파악하며, BCR모형을 적용해 그들이 실제 중요하게 여기고 우려하는 요인들이 우선순위를 분석하고 현실에 맞는 시사점을 제공하는데 목적을 두었다. 연구 결과로서 공공기관의 클라우드 컴퓨팅 서비스 도입현황과 혜택과 비용, 위험요인에 대해 민감도 분석하여 그 결과에 따른 전략적 대처방안을 제시하였다. 본 연구는 클라우드 컴퓨팅 서비스 도입을 하고자 하는 공공기관, 관련된 상위의 유관기관, 클라우드 서비스 제공업체의 입장에서 어떠한 점을 고려하여 향후 대응을 지속해나가야 하는지 가이드라인을 제공한다.
온라인게임 산업은 게임 콘텐츠라는 문화기술(CT)과 네트워크 통신망이라는 정보기술(IT)이 융합된 기술 기반의 서비스 산업이로, 최근 그 시장규모가 급격하게 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고, 온라인게임에 대한 소비자들의 수용 요인에 대한 연구는 아직 미흡하다. 본 연구에서는 온라인게임이라는 엔터테인먼트 기반 기술의 수용이 타 기술의 수용에서 확인된 바와 같이 개인의 신념(Belief)-태도(Attitude)-의도(Intention)라는 연속적인 수용 과정임을 밝히고, 동시에 온라인게임의 경우 그 기술적 특성에 따른 쾌락적, 실용적 수용 동기가 이 수용과정에 작용하고 있음을 고찰하고자 한다. 이를 위해 본 연구에서는 기존 기술 수용 모형(Technology Acceptance Model, TAM) 연구를 바탕으로 도출된 구조화된 설문지를 통해, 온라인게임 수용에 영향을 미치는 잠재변수를 유용성, 용이성, 즐거움, 편익으로 세분화하여 측정하였다. 측정된 변수 간 구조적 연관성을 구조방정식 모형을 이용하여 측정한 결과, 엔터테인먼트 기반의 기술인 온라인게임의 수용에 있어 그 기술적 특성인 쾌락적 측면(즐거움)과 실용적 측면(자기 개발 가능성, 금전적 편익)을 나타내는 잠재변수가 이용자의 태도 및 행위의도와 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 온라인게임의 수용에 영향을 미치는 주요 요인을 규명함으로써 이론적으로 엔터테인먼트 기반 기술의 수용에 영향을 미치는 잠재변수들을 파악함과 동시에 게임 기업으로 하여금 이용자의 채택 및 시장에서의 확산을 유인하는 비즈니스 모델을 설계하는데 전략적 시사점을 제공할 수 있을 것이다.
한계상태설계법은 구조분야에서는 일반화되어 있으나 지반분야에서는 비교적 새로운 설계법으로 최근 세계적으로 지반구조물의 설계에도 보다 합리적 인 설계를 위하여 한계상태설계법을 적용하려는 추세에 있다. 본 연구에서는 미국, 캐나다, 유럽의 다양한 한계상태설계 시방서들을 수집하여 각국의 시방서들에서 제시된 부분안전계수(하중계수와 저항계수)들을 조사하고, 간단한 FOSM(first order second moment) 신뢰도 해석을 통하여 설계에 이용되는 대표적인 하중들에 대한 하중계수와 기초 지지력에 대한 저항계수를 산정하였다. 기초 설계시 하중계수 및 하중조합은 상부 구조물의 설계에 사용된 조건을 그대로 사용하는 것이 설계의 효율화를 위해 바람직할 것이다. FOSM 해석결과, 산정된 하중계수들은 대부분 시방서의 하중계수들과 비슷한 범위를 나타내었으나, 기초 지지력에 대해 산정된 저항계수는 지반설계요소에 대한 전반적으로 높은 변동계수값으로 인해 전체적으로 시방서보다 낮은 범위를 나타내었다. 지반의 지지력은 매우 다양한 불확실 요소들을 포함하며 해석방법마다 내재된 불확실성의 정도가 다르므로 지지력 산정방법마다 다른 저항계수값이 적용되어야 하며 이를 위해 우선적으로 각 방법에 포함된 개개의 불확실 요소를 포함, 전체 지지력에 대한 불확실성의 정량화를 위한 노력이 필요하다.
연구목적 본 연구는 대사증후군의 예방과 회복을 위해 5년 동안 추적이 가능한 만성 조현병 환자에서 대사증후군의 변화와 예측인자를 조사하였다. 방 법 2011년부터 2016년까지 추적이 가능하며 동의서에 동의한 107명의 환자가 본 연구에 포함되었다. Revised National Cholesterol Education Program-Adult Treatment Panel III(NCEP-ATP III)를 이용하여 대사증후군을 정의하였다. 결 과 추적 관찰 기간 동안 22명(20.5%)의 환자가 새롭게 대사증후군에 진단되었고 14명(13.1%)는 대사증후군에서 회복되었다. 77명(66.4%)은 변화가 없었다(대사증후군이 있는 환자:34명[31.8%], 대사증후군이 없는 환자 : 37명[34.6%]). 복부둘레와 중성 지방이 대사증후군의 유무가 변화된 환자들에서 중요한 인자였다. 다른 변수를 통제한 다변량 회귀분석에서 여성(OR=2.846, 95% C.I. 1.020-7.942), 1달에 1회 이상 외래 방문(OR=3.155, 95% C.I. 1.188-8.379), 항우울제 병합치료(OR=3.991, 95% C.I. 1.048-15.205)가 대사증후군의 유병률에 유의한 영향을 주었다. 반면에 항정신병 약물의 종류나 용량은 대사증후군의 유병률에 영향을 주지 못했다. 결 론 만성 조현병 환자에서 약제의 변경 및 용량조절보다 증상에서의 회복과 건강한 생활 습관이 대사증후군에 중요하다.
본 연구에서는 후기수용모델을 바탕으로 1인 미디어 서비스, 그 중에서도 '홈트레이닝' 1인 미디어 서비스 이용경험이 있는 성인남녀를 대상으로 서비스에 대한 만족과 지속적 이용에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석했다. 연구의 절차를 진행하기 위하여 SPSS 21.0과 AMOS 21.0 프로그램을 이용해 빈도분석, 상관관계분석 이후 확인적 요인분석 및 신뢰도분석 그리고 구조방정식 모형을 통한 경로분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 유튜브 홈 트레이닝 이용 동기 요인은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 헬스리터러시 요인은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 홈 트레이닝 1인 미디어 서비스의 기대충족 요인은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 홈 트레이닝 1인 미디어 서비스의 기대충족 요인은 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 지각된 유용성 요인은 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 지각된 유용성 요인은 지속의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 일곱 번째, 만족 요인은 지속의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후 인구통계학적 요소를 집단으로 구성한 행동분석 연구 및 1인 미디어 플랫폼의 차별점을 고려한 다각적 분석은 다양한 연구 방향성을 기대할 수 있다.
본 연구는 스마트팜의 수용의도에 미치는 영향요인들을 살펴보고 이를 바탕으로 스마트팜 확산을 위한 제언을 하고자 하였다. 실제 농업에 종사하고 있는 농업인 대상으로 수집한 설문결과를 SPSS v22.0 및 Process Macro v3.0를 활용한 자료분석에 사용하였으며, 독립변수로는 스마트팜의 기술적 특성으로 가용성, 신뢰성, 경제성을 선정하여 종속변수인 수용의도에 미치는 영향을 분석하였고, 노력기대의 매개효과를 분석하였다. 연구결과, 기술적 특성 중 가용성과 경제성은 수용의도에 정(+)의 영향을 미치며, 신뢰성은 수용의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한, 가용성, 신뢰성, 경제성은 노력기대에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 매개효과와 관련하여 노력기대는 스마트팜 기술적 특성인 가용성, 신뢰성, 경제성과 수용의도간의 관계를 매개하는 것으로 나타났다. 연구 결과는 스마트팜의 잠재적 수용자를 대상으로 한 정책수립의 방향성 모색, 실제 현장에서의 스마트팜 교육 및 컨설팅에서 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
기업이 신기술의 도입을 검토할 때 기술의 이점을 충분히 활용하기 위해서는 해당 기술과 관련한 기술적 특성에 대한 정확한 파악과 선별적인 적용이 중요하다. 본 연구에서는 기업이 블록체인 기술 신규 적용의 효율성을 높이기 위해 상대 중요도가 높은 기술적 특성을 분석하였다. 선행연구를 통해 확인되는 블록체인의 기술적 특성을 시스템 계층구조 관점에서 재분류하고, 기술적 특성의 하위 세부요인을 도출하였다. 그리고 기업 내 전문가와 SI 전문가를 대상으로 실시한 기술적 특성의 상대적 중요도에 대해 설문조사를 AHP(Analytical Hierarchy Process) 기법을 활용해 분석하였다. 분석결과 응답자들은 보안성과 관련한 해킹의 위협에서 데이터 보호를 가장 중요한 요인으로 평가하였다. 그리고 기업 내 전문가와 SI 전문가 간에 기술적 특성에 대한 중요도 및 업종별 전문가 그룹 간의 기술적 특성의 중요도 우선순위 비교결과도 서로 다르게 나타났다. 다가올 4차 산업혁명의 변화에 맞추어 본 연구의 결과는 기업에서 블록체인 기술적용 시에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 기대된다. 향후 업종별 블록체인 기술 수용에 필요한 내·외부 요인과 기술도입을 통한 효과에 대한 실증분석도 의미 있는 연구가 될 수 있을 것이다.
최근 탈중앙화 애플리케이션(dApp: decentralized application)의 하나인 P2E(Play-to-earn) 게임이 많은 사회적 관심을 받고 있다. P2E게임은 블록체인 기술을 기반으로 하여 미래성장가능성이 높은 분야로 긍정적인 평가받는 동시에, P2E게임 아이템을 가상화폐 형태로 현금화할 수 있다는 점 때문에 사행성을 가지고 있다는 부정적인 평가도 받고 있다. 이런 상황에서 본 연구는 사용자들이 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 영향을 미치는 요인에 대해 살펴보고자 한다. 헤도닉 정보시스템 사용의도에 관한 선행연구를 바탕으로, 본 연구는 선행요인을 인지된 재미, 경제적 인센티브, 그리고 사회적 영향으로 제시하고, 사회적 영향에 주는 요인을 동료 및 외부 영향으로 나누어 살펴보았다. 연구모델을 P2E게임을 플레이한 경험이 있거나 인지하고 있는 우리나라 성인 350명을 대상으로 데이터를 수집하여 구조방정식 모형으로 검증하였다. 분석결과, 인지된 재미와 주관적 규범은 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 긍정적 영향을 유의미하게 주는 것으로 나타났으나, 경제적 인센티브는 유의미하게 나타나지 않았다. 그리고 동료 영향과 외부 영향은 주관적 규범에 유의미한 긍정적 영향을 주는 것으로 분석되었다. 본 연구는 게임업계, 정부, 게임사용자 등 여러 이해 당사자들의 P2E게임에 대한 평가가 첨예한 상황에서 발전적인 사회적 논의를 위한 근거 자료로 활용될 수 있을 것이다.
4차산업혁명의 진전에 따라 스마트 팩토리에 대한 관심이 증대되고 있다. 정부차원에서 중소제조기업의 스마트 팩토리 지원 사업을 시행하고 있다. 이에 본 연구에서는 중소기업의 스마트 팩토리 도입 의도에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석하였다. 특히 중소기업 CEO 의지, 종업원의 혁신 저항성, 정부지원에 대한 인식이 어떻게 도입의도에 영향을 미치는지에 초점을 두었다. 실증적인 분석을 위해 기술수용이론을 중심으로 중소기업이라는 특성과 스마트 팩토리의 기술적인 요인을 반영하여 연구 모형을 설정하였다. 이렇게 설정된 모형을 바탕으로 실증분석을 위해 중소기업 종사자를 대상으로 설문 조사를 하였다. 본 연구에서는 총 231부의 유효한 데이터를 분석에 활용하였다. 실증분석 결과는 다음과 같다. 연구 변인으로 도입된 성과기대, 사회적 영향, 기술활용역량, CEO 의지, 종업원의 혁신 저항성 모두 스마트 팩토리 도입 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석 되었다. 특히 종업원의 혁신 저항성은 스마트 팩토리 도입의도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 정부지원의 조절효과를 분석하기 위해 정부지원에 대한 기대가 높은 집단과 낮은 집단으로 나누었다. 그 결과 CEO의 의지, 종업원의 혁신 저항성, 사회적 영향이 스마트 팩토리 도입의도에 미치는 영향에 있어서 차이가 있는 것으로 나타났다. 반면, 성과기대, 기술활용역량이 스마트 팩토리 도입의도에 미치는 영향 관계에서는 유의한 차이가 발견되지 않았다. 이러한 실증 분석 결과를 바탕으로 본 연구가 지니는 학술적인 시사점과 실무적인 시사점을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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