문학작품은 연극, 영화, 만화, 게임을 비롯한 다양한 문화 콘텐츠의 소재로 활용되고 있다. 원천자료에서 추출된 요소를 활용하여 게임 스토리텔링을 진행하여도 개연성과 보편성이 확보된 게임 스토리 창작이 가능하다는 기존 연구 결과에 따라, 앞으로 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석에 대한 활용이 확대될 것으로 기대되어 문학작품이 변용된 콘텐츠들의 분석이 필요할 것으로 보고 원전의 변용양상을 분석하고자 한다. 본 논문에서는 국내 온라인 게임 중 문학작품을 활용한 "마비노기"의 시나리오를 그레마스의 행위소 모형을 이용하여 분석하였다. 분석된 결과는 원천 소스인"햄릿"과 비교하여 구조, 시대, 배경, 주인공, 목표, 주제를 분석하였다. 이를 통해 문학을 콘텐츠화할 때 서사 변화를 확인하였으며, 해당 분석은 문학작품을 기반으로 한 게임 시나리오의 변용양상을 분석한 데에 의의가 있다. 이후 문학작품의 다양한 소재들을 다양하게 녹여낸 스토리텔링 방법을 연구하는데 기여할 것으로 기대한다.
본 연구는 리조트 조직의 저변에 잠재해 있으며 리조트 직원들에 의해 공유되어야 하는 조직문화를 발견하는데 목적이 있다. 최근 힐링에 대한 욕구와 지역사회의 라이프스타일 체험을 강조하는 추세에 주목해 볼 때 이는 리조트가 원래 탄생 시기부터 가지고 있었던 고유의 역할이었다. 그럼에도 불구하고 최근 리조트가 호텔 산업과 경계가 모호해지고 테마파크를 닮은 복합리조트로 변화하는 등 정체성이 흔들리고 있음을 부인할 수 없다. 리조트의 조직문화를 찾아내기 위해 16명의 리조트 전문가들을 대상으로 그레마스 행위소 모형을 기초로 제작된 심층인터뷰를 진행하였는데 3박4일간의 리조트 체험을 통해서 응답내용의 충실성을 유도하였다. 모형이 가지고 있는 6개의 행위소를 리조트를 구성하는 제반 요소와 합치시키고 응답자로 하여금 자유롭게 은유적으로 표현하도록 하였다. 응답자들은 발신자, 수신자, 주체, 객체, 보조자, 반대자를 각각 리조트, 리조트 방문객, 리조트기업, 리조트상품서비스, 리조트지원집단, 리조트방해집단에 대응시킨 결과 순서대로 심신치유, 환자, 치유사, 치유약, 치유도우미, 돌팔이약장수로 은유하였다. 은유한 내용은 모형에 따라 신화(이야기)로 구성하였으며 더 나가 조직문화에 주는 시사점으로 연결하였다. 연구의 이론적 실무적 시사점 및 한계점은 논문 말미에 포함시켰다.
본 논문은 한때 "노동"을 주제로 한 공론의 장에서 이슈가 되었던 웹툰 "미생"의 '다시 읽기'를 시도하였다. 주인공 장그래의 행위소 구조가 갖는 이중적 성격이 텍스트 전체에 이중적 구조를 부여하며 이는 기존 담론의 장에서 이야기되지 않았던 텍스트 의미를 발견토록 해준다는 것이 우리의 독서 가설이었다. 이는 아즈마 히로키가 그의 포스트모던 문학론에서 이야기한 '탈이야기적 캐릭터' 개념에 기초한 생각이다. 우리는 본 가설을 확인하기 위해 파리학파의 주축을 이루는 기호학자 퐁타뉴의 이론을 적용하여 작품을 분석하였다. 장그래는 발화체 층위의 주체 '캐릭터'와 발화 층위의 주체 '플레이어'로 분열된 이원적 행위소 구조를 보인다. 인물의 이러한 특징을 고려하면 본 작품은 발화체 주체와 발화 주체 간의 '연동/탈연동' 관계를 메타 픽션의 양식으로 보여주는 텍스트로 해석될 수 있다. 캐릭터 층위에서 장그래는 "결핍(현동화)"의 현존양식을 보이지만 플레이어 층위에서 장그래는 "무력감(가능화)"의 현존양식을 보인다. 그의 신체성 또한 이원적 성격을 보이는데 이를 신체-행위소 모델로 나타내면, 캐릭터 층위에서 장그래는 육적 자아와 동일성-자기가 결합된 행위소로, 플레이어 층위에서는 주로 내부수용적 지각을 담당하는 육적 자아와 자기성-자기가 결합된 행위소로 이해될 수 있다. 전자가 주로 '역할'로서 움직이며 외부수용적 지각을 담당한다면 후자는 주로 '태도'로서 움직이며 내부수용적 지각을 담당한다. 이 해리적 성격으로 인해 장그래의 두 '자기'는 환경이 요구하는 가치 체계와 개인의 독자성 사이에서 큰 갈등을 겪지 않고 가치의 재조정을 유도한다. 이는 환경과 '자기' 사이의 갈등을 겪으며 고뇌하는 다른 등장인물들과 뚜렷한 대비를 이룬다. 실효성이 의심되는 규범을 습관적으로 받아들이면 관례가 되지만 문제 제기를 하면 규범 체계는 업데이트될 수 있다. 본 작품의 한 축에는 관례 속에 매몰되어 자기를 잃어버린 인물들이 있고 다른 한 축에는 기존 규범을 해체시키고 체계를 업데이트하는 방식 외에 달리 살 수 없는 장그래가 있다. 장그래는 가치 포화의 시대, 공동체적 가치 공유가 불가능한 이 시대에 개인이 가질 수 있는 여러 가능한 현존양식 가운데 하나를 보여주는 인물이며 이러한 행위소 구조는 또한 발화체 주체보다 발화 주체에 더욱 감정이입하는 오늘날의 독자와 소통한다.
Successful Visual Story Telling(VST) of desire is a crucial key for the success of animation because desire is the leading power of story development of animation. An analysis of the desire of VST using the top 5 successful American feature film animations is carried out. Totally, 147 desire shots are extracted by using the proposed Objective Selection of Desire Shots(OSDS) method based on the theory of Makee's conflict and desire pursuing modeling, Maslow's 20 desire types, Greimas's actant model, and the 17 narrative process classification. In addition to them, the 5 Beat(5B) model of a scene is proposed. Five image specialists have evaluated VST of the selected 147 desire shots. For each shot, the desire type among the 20 desires and the strength are obtained. Among them, the top 3 desires(affiliation, achievement, and nurturance) appearing 51.8% are analyzed. The composition elements of shots affecting the desire type and the strength have found. These can be used for better VST of preproduction and production of animation.
This study recognizes the narrative of the movie as a semiotic system and proposes a structured storytelling analysis model through theoretical basis and empirical analysis. It classifies as 'Narrative 17 Process' which considers the narrative of successful 11 animations as a continuous process of formal structure. It extract the paradigmatic sub-narrative units(NU) centered on the act of the character in each process. The structural pattern of the story types are extracted by comparing and analyzing with 5 NU analysis elements presented in this study. As a result, the 4 story types were consistently classified by the SSD distance value. Therefore, this study propose a storytelling analysis model that can be effectively applied to scenarios and narrative composition stages of movie production.
This study is semiotic analysis about 'dumb ways to die' that is produced by Melbourne Railway of Australia in 2012. By analyzing the symbolic representations through 'Actants model' of A.J. Greimas, extract the relationship between signification of the represented object in 'dumb ways to die'. Greimas' model helps to analyze the semiotic interpretation action that occurs above a layer of discourse. In addition, this study is to compare the property to distinguish the Semiotic 'Actants' to cause the behavior of the recipient by represented in the same ideological situation. This can determine the properties of the signification and gauge the level of symbolic images that are reproduced in the discourse process. Accordingly, guidance to become a developer by extracting the reproduction principle of the video that causes a user's action.
디즈니 애니메이션 <겨울왕국>이 한국에서 개봉된 애니메이션 사상 첫 천만 관객을 동원했다. 겨울왕국은 주제곡 'let it go'의 열풍과 엘사, 안나, 울라프의 캐릭터 상품들을 비롯해 각종 신드롬까지 낳고 있다. 그렇다면 겨울왕국이 어떤 의미를 생성하고 있기에 이토록 한국에서 선풍적인 인기를 끌었는지를 생각해 볼 필요가 있다. 이 연구는 겨울왕국이 관객에게 전달하고자 하는 가치와 겨울왕국이 생성하는 의미는 무엇인지를 그레마스의 행위소 모형과 기호사각형을 이용하여 살펴보고자 한다. 행위소 모형으로 <겨울왕국>의 안나와 엘사를 분석한 결과, 안나는 엘사와의 관계회복과 아렌델의 여름을 되찾기를 욕망한다. 이것은 엘사에 대한 사랑과 아렌델사람들을 위한 사랑으로 말하여질 수 있다. 한편, 엘사는 자신의 설빙능력으로 인해 스스로를 가두기는 하지만 항상 자유를 갈망한다. 즉 엘사는 자신의 설빙능력을 제어하는 방법을 알아내 자신의 설빙능력으로 자유로워지를 욕망하는 것이다. 이러한 안나와 엘사의 욕망은 진실한 사랑의 행동을 통해 획득되어지며, <겨울왕국>에서 모든 갈등의 해결책은 진실한 사랑의 행동이다. 기호사각형으로 <겨울왕국>의 의미를 분석한 결과, <겨울왕국>은 현재의 비정상적인 삶을 과거의 정상적인 삶으로 바꾸고자 하는 과거지향적인 가치를 창출한다. 현재의 삶-한 여름에 추운 겨울이 찾아오고, 자매간의 소통이 단절되며, 비정상의 상태를 의도적으로 이용하여 자신의 이익을 취하려는 사람들-을 과거의 돈독했던 자매간의 우애와 순리적인 계절인 아렌델의 여름으로 바꾸고자 하는 것이다. <겨울왕국>에서 말하고자 하는 과거를 지향하는 가치는 21세기를 살아가는 우리의 현실과 비슷하다. 들었어도 믿기 어려운 소식들, 불안한 정세 등이 난무하는 현실에서 어렵고 힘들어도 정과 희망이 넘쳐났던 과거의 삶으로 돌아가고 싶은 우리의 정서와 맞물렸기 때문에 국내에서 <겨울왕국>이 승승장구하지 않았나 싶다.
본 연구는 애니메이션 작품 <슈렉>의 캐릭터를 그레마스 기호학적 이론을 바탕으로 분석하였다. 애니메이션은 하나의 내러티브 속에서 나타나는 캐릭터간의 행위들로 이루어진다. 이러한 캐릭터의 행위들은 캐릭터 가치체계와 의미를 나타낸다. 겉으로 드러나지 않은 잠재적 가치가 발화되는 과정에서 서열적인 가치체계가 생성되고, 캐릭터의 사고 및 행동이 다른 캐릭터들과 다양한 관계의 망을 형성함으로써 의미를 확장해 나간다. 이러한 관점에서 캐릭터의 행위 구조에서 나타난 캐릭터의 체계와 의미를 그레마스 행위소 모델과, 기호학적 4각형 모델을 통해 애니메이션 캐릭터에서 나타난 체계적 특징들과 상호관계의 망 속에서 나타난 의미구조를 분석하고자 하였다.
"지하국대적퇴치설화"의 서사는 세계에 분포하는 설화로 나라마다 이야기와 구조가 크게 다르지 않다. 이런 익숙한 서사구조는 다른 문화를 가진 곳에서도 큰 거부감 없이 받아들여질 수 있다. 선행연구에 따라 설화에서 추출한 요소를 가지고 스토리텔링을 진행할 경우에는 설화의 개연성과 보편성이 확보된 콘텐츠 창작이 가능함으로 설화의 요소와 구조를 이용하여 그림책 스토리텔링을 진행하였다. 설화를 콘텐츠화 하는 방식 중 하나를 새로쓰기라고 하는데 본 논문에서는 설화의 구성요소를 분석한 후 그림책의 구성요소를 문학적 관점에서 주제, 플롯, 등장인물, 배경으로 나누어 그림책 스토리텔링을 진행함으로 "지하국대적퇴치설화"의 새로쓰기 방법을 제시하였다.
엔터테인먼트산업의 OSMU(One Source Multi Use)의 중심에 있는 영화와 게임, 두 매체간의 OSMU 방법은 스토리공유에서 가장 두드러진다. 특히 게임의 스토리텔링은 서사학적 관점(소설, 영화 등 전통적인 스토리 구조)에서 게임에 활용될 수 있는 요소들과, 게임의 특성인 상호작용성을 반영하는 요소들의 조화에 중점을 두고 있다. 영화의 게임화, 게임의 영화화에 있어 성공적 스토리텔링의 중심요소는 스토리 밸류(Story Value)라 할 수 있을 것이다. 본 논문에서는 조셉 캠벨의 '영웅의 여정' 단계와 그레마스의 행위소 모델이론을 바탕으로 스토리밸류의 대표적인 요소인 스토리 이벤트, 캐릭터유형 및 관계, 캐릭터의 갈등유형의 관점에서 영화의 게임화와 게임의 영화화를 대표하는 사례분석을 통해 두 매체간의 호환 가능한 스토리텔링 및 캐릭터 설정방식을 모색해 보고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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