• 제목/요약/키워드: AI-based educational platform

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메타버스 기반 협력적 소통 SW 교육 프로그램의 효과 (The Effectiveness of Collaborative Learning in SW Education based on Metaverse Platform)

  • 손정명;이시훈;한정혜
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권1호
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    • pp.11-22
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    • 2022
  • 비대면 수업을 통한 블렌디드 러닝과 인공지능 융합 교육으로의 변화가 가속화되고 있는 교육환경은 디지털 리터러시 함양을 기초소양으로 하고 있다. 이 연구에서는 비대면 수업의 문제점을 보완하며 등장한 메타버스 플랫폼에서 디지털 문해력을 기르기 위한 협동 SW 교육 프로그램을 만들어 미래 역량에 대한 효과성을 검증하고자 하였다. 의사소통 및 협업의 기회가 적은 소인수 학습 간 클러스터를 구축하여 메타버스 안에서 협력적 의사소통을 기반으로 한 SW 교육을 진행하는 방법으로 총 20차시 프로그램을 구성하였다. 연구의 효과성을 검증하기 위해 미래 교육 역량으로 제시되는 4C 역량을 효과성 도구로 선정하여 집단 동질성 검사와 대응표본 t검정을 실시하였다. 연구 결과 메타버스 기반 협동 SW 교육 프로그램은 협력적 의사소통 능력 향상에 효과적으로 나타나서 블렌디드 러닝을 통한 SW교육의 가능성을 확인하였다.

Effective E-Learning Practices by Machine Learning and Artificial Intelligence

  • Arshi Naim;Sahar Mohammed Alshawaf
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제24권1호
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    • pp.209-214
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    • 2024
  • This is an extended research paper focusing on the applications of Machine Learing and Artificial Intelligence in virtual learning environment. The world is moving at a fast pace having the application of Machine Learning (ML) and Artificial Intelligence (AI) in all the major disciplines and the educational sector is also not untouched by its impact especially in an online learning environment. This paper attempts to elaborate on the benefits of ML and AI in E-Learning (EL) in general and explain how King Khalid University (KKU) EL Deanship is making the best of ML and AI in its practices. Also, researchers have focused on the future of ML and AI in any academic program. This research is descriptive in nature; results are based on qualitative analysis done through tools and techniques of EL applied in KKU as an example but the same modus operandi can be implemented by any institution in its EL platform. KKU is using Learning Management Services (LMS) for providing online learning practices and Blackboard (BB) for sharing online learning resources, therefore these tools are considered by the researchers for explaining the results of ML and AI.

디지털 리터러시 함양을 위한 교수·학습 방법 연구 (A Study on the Teaching and Learning Method of Digital Literacy)

  • 이철승;백혜진
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.351-356
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    • 2022
  • 4차 산업 혁명 시대는 디지털 혁명 위에 구축되고 있다. 이러한 기술 발전을 이해하고 올바르게 활용하기 위해서 디지털 리터러시 교육의 필요성이 대두되었다. 이에 본 연구는 디지털 리터러시의 구성요소를 알아보고 그에 따른 디지털 리터러시 함양을 위한 교육과정 및 교수 학습 방법 개선안, 교수자 디지털 리터러시 함양 방안을 제시하였다. 교육과정은 디지털 문제 해결력 확대를 통한 개선이 필요하다. 교수 학습 방법 개선안은 쌍방향 플랫폼 구축을 통해, 교수자와 학습자의 소통·협업·공유를 바탕으로 연계 및 융합형 교육모델을 제시할 필요가 있다. 마지막으로 교수자 디지털 리터러시 함양 안으로 학습자 중심의 교육모델을 쉽게 설계할 수 있는 교육환경 개선이 매우 중요함을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술로 연결된 환경에서 디지털 리터러시를 통한, 소통과 협업 기반의 교육환경 조성을 위한 기초 자료를 제시했음에 그 의의가 있으며, 향후 본 연구를 기반으로 한 교수·학습 지원 시스템을 개발하고자 한다.

4차 산업혁명 시대의 에듀테크 (Edutech in the Era of the 4th Industrial Revolution)

  • 박지수;길준민
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제9권11호
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    • pp.329-331
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    • 2020
  • 에듀테크는 교육(Education)과 기술(Technology)의 합성된 단어로서, 4차 산업혁명 시대의 교육 패러다임이다. 이는 4차 산업혁명의 빅데이터(Bigdata), 인공지능(AI), 로봇, 가상현실(Virtual reality; VR) 등 정보통신기술(ICT)을 활용한 차세대 교육을 의미한다. ICT에서의 교육은 온라인 강의로 이러닝(e-Learning)이 사용되고 있으나, 코로나-19로 인해 비대면 교육에 대한 수유가 급증함에 따라 이러닝과 함께 에듀테크가 주목받고 있다. 따라서 본 논문에서는 블록체인 기반의 배지서비스 플랫폼, 시뮬레이션 기반 협동형 이러닝 시스템, 동영상 영어사전, 그리고 블록체인 기반의 접근제어 감사시스템에 대한 심사 완료된 논문들을 분석한다.

사물인터넷 환경에서의 초·중·고 SW·AI기반 학습 플랫폼 설계 (Design of Elementary, Middle and High School SW·AI-based Learning Platform in IoT Environment)

  • 이근호
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제9권1호
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    • pp.117-123
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    • 2023
  • 디지털 관련 신기술을 적용하면서 소프트웨어와 인공지능에 대한 관심이 상당히 높다. 특히 교육 관련 분야에서도 소프트웨어와 인공지능의 발전을 위하여 많은 변화가 이루어지고 있다. 2025년부터는 초·중·고에서 소프트웨어와 인공지능 관련 교육과정이 공교육에 적용이 될 예정이다. 교육부에서는 공교육에 적용이 되기 전에 소프트웨어와 인공지능을 초·중·고에서 다양한 방법으로 체험하는 캠프도 다양하게 진행하고 있다. 소프트웨어와 인공지능 관련 체험 캠프를 위한 여러 가지 플랫폼들도 이용이 되고 있다. 본 연구에서는 소프트웨어와 인공지능 체험학습 플랫폼을 위한 모델에 대한 설계를 통하여 향후 전개될 소프트웨어와 인공지능에 대한 학습의 방법에 대한 효율성을 높이고자 한다.

클라우드 기반 차세대 VTS 통합플랫폼 도입에 따른 교육과정 개발에 관한 연구 (A Study on the Development of Operator Training Methods for a Cloud-Based Vessel Traffic Service Platform)

  • 정민;김정호;장은규;배석한
    • 해양환경안전학회지
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    • 제29권7호
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    • pp.939-949
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    • 2023
  • 우리나라에서는 해상교통관제분야에 4차산업기술 중 클라우드, AI 기술을 접목한 클라우드 해상교통관제시스템이 개발중에 있으며, 기존의 해상교통관제시스템(VTS)과는 차별화된 기술과 운영프로그램이 적용되어, 현재 부산항 VTS에 시범센터의 구축이 진행 중이다. 신개념의 클라우드 VTS를 운용하게된 운영자와 유지보수 담당자등의 종사자들의 역할이 새롭게 정의될 필요가 있으며, 클라우드 VTS의 원할한 운영을 위한 신규 교육과정개발이 요구되는 시점이다. 따라서, 동 연구에서는 클라우드 VTS의 개발내용을 소개하고, 안전한 운영을 보장할 수 있는 클라우드 VTS 운영자 및 유지보수 담당자를 대상으로 하는 교육시행 방안에 관한 연구를 수행하였다.

혁신적 대학교육을 위한 학생관리시스템 고도화 방안 연구 (A study on how to advance the student management system for innovative university education)

  • 김민수;민현구
    • 융합보안논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.89-94
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    • 2022
  • 4차 산업혁명 시대의 본격적인 시작으로 새로운 산업과 사회의 빠른 변화로 인한 교육적 수요의 변화와 급속히 감소하는 학령인구로 인한 생존경쟁에서 대학교육의 질 향상을 위한 노력 즉 혁신적인 대학교육을 위한 고도화 방안이 요구되고 있다. 특히 학생들의 대학 입학부터 졸업까지 대학생활적응진단을 통해 학생상담 및 지도 관리를 위한 시스템 적용이 필요한 실정이다. 이에 각 대학에서는 빅데이터(Bigdata), 인공지능(AI) 등 4차 산업혁명 시대 핵심기술을 기반으로 과정 연계형 통합 플랫폼 고도화 사업을 추진하고 있다. 따라서 본 연구에서는 정보보호학전공 분야를 바탕으로 혁신적 대학교육을 위한 학생관리시스템 고도화 방안을 제시하고자 한다.

사람과 상호작용하는 소셜 로봇을 위한 인공지능 기반 스피드 퀴즈 콘텐츠의 설계와 구현 (Design and implementation of an AI-based speed quiz content for social robots interacting with users)

  • 오현정;강아름;김도연;정구민
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.611-618
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    • 2020
  • 본 논문에서는 사람과 상호작용이 가능한 소셜 로봇에서 구동할 수 있는 스피드 퀴즈 콘텐츠의 설계 및 구현 방법을 제안하고, 구현을 위해 필요한 지능 모듈을 개발하는 방법을 제시한다. 또한, 지능 모듈 블록들을 배치하고 연결하여 맵을 구성하는 과정을 통해 스피드 퀴즈 콘텐츠를 구현하는 방법을 제안한다. 최근 소프트웨어 교육이 의무화되고 프로그래밍에 대한 관심이 높아지고 있다. 하지만 프로그래밍은 프로그래밍 언어에 대한 기초 지식이 없는 학생들이 바로 접근하는 데에는 어려움이 따라, 초심자에게 적합한 블록형 프로그래밍 플랫폼에 대한 관심이 커지고 있다. 본 논문에서 사용한 블록형 프로그래밍 플랫폼은 사람과 로봇과의 상호작용을 지원하여 즉각적이고 직관적인 프로그래밍이 가능한 플랫폼이다. 본 논문에서는 스피드 퀴즈 콘텐츠를 위해 구현한 지능 모듈을 블록형 프로그래밍 플랫폼 내에서 블록화하여 사용하였다. 본 논문에서 제안하는 스피드 퀴즈 콘텐츠의 시나리오를 구현하기 위해 총 3가지의 이미지 기반 인공지능 모듈을 구현한다. 지능 모듈 외에도 다양한 기능 블록을 배치함으로써 스피드 퀴즈 콘텐츠를 구현하였다. 본 논문에서는 스피드 퀴즈 콘텐츠 시나리오를 설계한 방법과 이를 위한 지능 모듈을 구현한 방식을 제안한다.

A Web-based System for Business Process Discovery: Leveraging the SICN-Oriented Process Mining Algorithm with Django, Cytoscape, and Graphviz

  • Thanh-Hai Nguyen;Kyoung-Sook Kim;Dinh-Lam Pham;Kwanghoon Pio Kim
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제18권8호
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    • pp.2316-2332
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    • 2024
  • In this paper, we introduce a web-based system that leverages the capabilities of the ρ(rho)-algorithm, which is a Structure Information Control Net (SICN)-oriented process mining algorithm, with open-source platforms, including Django, Graphviz, and Cytoscape, to facilitate the rediscovery and visualization of business process models. Our approach involves discovering SICN-oriented process models from process instances from the IEEE XESformatted process enactment event logs dataset. This discovering process is facilitated by the ρ-algorithm, and visualization output is transformed into either a JSON or DOT formatted file, catering to the compatibility requirements of Cytoscape or Graphviz, respectively. The proposed system utilizes the robust Django platform, which enables the creation of a userfriendly web interface. This interface offers a clear, concise, modern, and interactive visualization of the rediscovered business processes, fostering an intuitive exploration experience. The experiment conducted on our proposed web-based process discovery system demonstrates its ability and efficiency showing that the system is a valuable tool for discovering business process models from process event logs. Its development not only contributes to the advancement of process mining but also serves as an educational resource. Readers, students, and practitioners interested in process mining can leverage this system as a completely free process miner to gain hands-on experience in rediscovering and visualizing process models from event logs.

파충류와 양서류 분류를 위한 인공지능 교육 기반의 융합 교육 프로그램 개발 (Development of Artificial Intelligence Education based Convergence Education Program for Classifying of Reptiles and Amphibians)

  • 이소율;이영준
    • 융합정보논문지
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    • 제11권12호
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    • pp.168-175
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    • 2021
  • 본 연구에서는 인공지능 교육을 활용하여 생물 교육의 파충류와 양서류를 분류에 대한 이해를 높이고, AI(Artificial Intelligence) 역량을 증대할 수 있도록 탈학문적(Transdisciplinary) 융합 교육 프로그램을 개발하였다. 중심 내용으로는 생물교육에서 오랫동안 다루어진 주제인 파충류와 양서류의 분류를 의사결정 트리 및 ML4K(Machine Learnig for Kids)를 활용하여 해결하는 것으로, 총 3차시 분량으로 설계하였다. 개발된 교육 프로그램에 대하여 전문가 검토를 실시하였고, 그 결과 I-CVI 값이 .88~1.00을 나타내어 내용 타당도를 확보하였다. 이 교육 프로그램은 학습자들에게 정보 교육의 인공지능에 관한 학습 내용과 생물 교육의 척추 동물의 분류에 관한 학습 내용에 대해 동시에 학습할 수 있다는 강점이 있다. 또한, 인공지능 활용 부분에서는 인지 부하를 최소로 하도록 구성되어 있기 때문에 모든 교사들이 쉽게 활용할 수 있다는 점이 특징이다.