Haidao Suanjing was introduced into Joseon by discussion in Yang Hui Suanfa (楊輝算法) which was brought into Joseon in the 15th century. As is well known, the basic mathematical structure of Haidao Suanjing is perfectly illustrated in Yang Hui Suanfa. Since the 17th century, Chinese mathematicians understood the haidao problem by the Western mathematics, namely an application of similar triangles. The purpose of our paper is to investigate the history of the haidao problem in the Joseon Dynasty. The Joseon mathematicians mainly conformed to Yang Hui's verifications. As a result of the influx of the Western mathematics of the Qing dynasty for the study of astronomy in the 18th century Joseon, Joseon mathematicians also accepted the Western approach to the problem along with Yang Hui Suanfa.
본 연구는 교육현장에서 이루어지는 수행평가의 실태와 문제점을 분석하고 수행평가와 교수 학습과의 관계, 수행평가 중에서도 ICT를 활용한 수행평가 등을 살펴보았다. 이러한 고찰 후에 ICT 활용한 수학과 수행평가 유형을 제시함으로써 평가 항목 설정의 어려움, 평정의 객관성 또는 공정성의 문제, 그리고 시행의 번거로움, 소요되는 시간 등의 평가 상의 문제점, 교사의 수업부담 경감과 본시학습목표 달성 등의 해소와 접근을 시도하였다. 아울러 학교현장에서 수학교사들이 수학교육에 관한 인적 물적 환경 조성에 관심과 노력이 필요함을 제언하였다.
The purpose of the study was to investigate how students generalize and prove the factoring of $x^n-1$ using a Computer Algebra System application and the role of CAS in this process. The theoretical framework consists of the anthropological and the instrumental approach. In particular, the basis of the Task-Technique-Theorization(T-T-T) frame adapted form Chevallard's anthropological approach of Didactics is utilized. We found that Technique-Theorization emerges in mutual interaction between paper-and-pencil techniques and computer algebra techniques. And this interaction led to the students' theoretical reflection and conceptual understanding. In this process, we could identify three epistemic role of CAS : the role of checking the result, the role of cognitive stimulation and the role of extending thinking. Therefore CAS plays on a epistemic role of checking the result of a task, stimulating the student' cognition and extending their thinking as well as pragmatic role of producing the result of a input.
컴퓨터 대수 시스템은 최근 들어 WBI를 위한 웹 콘텐츠 저작을 보조할 수 있도록 웹과 연계된 시스템으로 기술이 변화하고 있다. 본 연구에서는 이러한 변화를 웹 연동 CAS 기술과 교수설계자동화 기술 측면에서 접근 분석하여 실제 구현되어 있는 웹 연동 CAS 기반의 수학용 웹 콘텐츠저작 모델들을 몇 가지로 분류하는 작업을 수행하였다. 그리고 그 결과를 토대로 보다 개선된 CAS 기반 웹 콘텐츠 저작 모델을 제안하였다. 또한 이 모델에 주 요소로써 작동하는 웹 매뉴얼 생성기를 Wolfram사의 webMathematica에서 사용하고 있는 MSP 기술을 모체로 하여 직접 개발하였으며, 이 도구를 사용하여 실제 동적인 수학용 웹 매뉴얼을 구현해 봄으로써 그 효용성을 살펴보았다.
소프트웨어 교육의 중요성과 함께 Computational Thinking 교육에 대한 연구가 활발히 논의되고 있지만 실제 초등교과와 연계하여 개발된 프로그램은 많지 않다. 이에 본 연구는 수학교과에서 Computational Thinking을 적용한 교육 프로그램을 개발하였다. 우선 수학에서의 CT 적용 방안을 3가지 모델로 설정하였고 CT기반 수학의 수업을 달성하기 위한 교수 학습 자료를 개발하였다. 개발된 자료를 수업에 적용하여 학습자의 긍정적인 만족도를 도출하였다. 또한 학교 적용 타당성 검증을 위하여, 전문가들을 대상으로 타당도 검사를 실시한 결과 자료가 학교 현장에 도움이 될 뿐만 아니라 학생의 CT능력 신장에도 도움이 된다는 결과가 나왔다.
본 연구는 학생들의 수학 학력 저하를 조금이나마 막아보고자 교육과정의 일환인 특별보충과정을 통하여 부진 학생들이 수학에 대한 관심과 흥미를 가지고 자기주도적인 학습을 하는데 도움이 되도록 하기 위하여 학습자료 개발에 목적을 두고 시작하였다. 이에 따라 C중학교 2학년 특별보충과정 대상학생들의 2003학년도 1학기 중간 및 기말고사의 성적을 토대로 학습결손 영역을 분석한 후, 교과서 및 이미 개발된 학습자료를 수정$.$보완하여 7-가 단계의 내용과 연계성을 고려한 8-가 단계의 특별보충과정 학습자료를 개발하여 C중학교 2학년 특별보충과정에 적용하였다. 그 적용 후에 특별보충과정 학습자료에 대한 반응을 빈도 분석하여 알아보고, 진단평가를 실시한 후 각 영역별로 통과율 결과를 분석하여 특별보충과정 학습자료 개발의 미비한 부분 및 개선 방향을 알아봄으로써 학생들의 학력신장 방안을 모색하여 보고자 하였다.
본 연구는 학생들의 수학을 공부하는 이유와 수학 교과목에 대한 평소 생각, 수학을 일상생활에 활용하는 응용 태도, 수학 교과서에 대한 학생들의 반응 등을 조사 분석하여 수학 공부를 해야 하는 이유를 바르게 인식시켜 수학 공부에 대한 동기를 높이고자 한다. 우리가 생활하고 있는 주변에서 수학적인 이론의 기본 지식들이 어떠한 방법으로 사용되고 있는지 실례를 들어서 분석하고 활용한다. 수학공부를 해야 하는 이유를 크게 세 가지로 나누어 첫째는 수학적인 지식을 통하여 삶의 지혜를 얻기 위한 학문으로서의 수학, 둘째는 실용능력배양을 위한 도구과목으로서의 수학, 셋째는 문화인으로서 갖춰야할 교양과 오락으로서 즐길 줄 아는 수학에 대한 쓰임새를 알게 하여 친생활적인 과목이 되도록 한다. 이런 과정의 결과로부터 효과적인 수학 교육 방안을 마련하여 보고자 한다.
E-learning is a new teaching model nowadays, and Virtual Reality (VR) technology is reported that the use of virtual reality as an education tool can increase student interests, understanding, and creative learning because of encouraging students to learn by exploring and interacting with the information on the virtual environment. Besides that, LEGOs have long been the favorite of many children. LEGOs provide a mechanism to understand and do for many concepts from spatial relationships to robotics platforms. In this paper, we present a virtual reality application based on the assembly of LEGO-Like bricks to increase math and science learning by improving spatial thinking. It not only encourages students to pursue careers in science, technology, engineering, or mathematics but also enhances learner's ability to analyze and solve problems. The application is built by Processing 2.0 as the easier programming language which is a top-down approach to build the 3D interactive program.
본 연구는 대학에서 연구와 교육을 통하여 축적된 수학교육에 대한 노하우를 상대적으로 소외된 도서지역 고등학생들에게 제공함으로써 고급지식 및 이론의 확산에 힘쓰고자 한다. 연구는 삶의 지혜를 얻기 위한 수학, 실용능력을 배양하기 위한 실용수학, 자신의 품격을 높이기 위한 교양 수학으로 나누어 진행하며 수학 공부를 해야 하는 이유, 수학문제 해결력을 증진시키는 방안, 수학 기기를 이용한 수학학습, 암호이론 및 게임이론 소개, GSP를 이용한 도형학습, 수학과 스포츠, 수학과 예술 등을 포함하여 교재를 개발하고 개발된 교재를 통하여 대학원생을 훈련하고 수업계획안에 따라 수업을 하게 하는 도서지역 고등학생을 위한 흥미롭고 효과적인 수학지도 방안을 연구한다.
This study basically investigates the meaning and properties of performance task applicable to mathematics classroom and it finds out how to run effectively performance task activities included in the present mathematics textbooks. To accomplish this, this study deals with twelves kinds of mathematics textbooks for ninth graders and is proceeded on the basis of textbook analysis and teacher interview. Considering a situation that in future mathematics textbook would be developed, according to the analytic results of this study, common understanding of performance task and qualified performance task are needed, a variety of tasks classified by differentiated level are needed. In addition, each task should be dealt with the contents related to curious and interesting real-life situations. Furthermore, fairness of checking and recording should be established and teachers' positive attitudes to applying performance tasks to math class are needed.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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