본 연구에서는 레이져 매핑 시스템 구현을 위한 4S-Van 시스템의 설계에 대해 논하였다. 레이져 센서는 대상물의 3차원값을 기존의 사진측량에 비해 정확하고 빠르게 측정가능한 센서이다. 4S-Van 에 장착된 레이져의 광의 발사위치와 방향을 결정하기 위해 약결합 방식의 (D)GPS/INS 통합 알고리즘을 사용하였다. 레이져 매핑을 실현하기 위한 기초적이고 예비적인 실험으로서 현 시스템에 장착된 센서를 고려하여(D)GPS/INS 통합 알고리즘의 성능테스트와 장착된 CCD 카메라의 보정을 위해 근거리사진측량 기법중의 하나인 self-calibration 기법을 통해 외부표정요소와 내부표정요소를 획득하였다. 3대의 레이져 스케너를 동시에 작동시켜 데이터간의 상호보정을 통해 정밀도 향상을 시도하였다. 향후 레이져 데이터와 CCD 영상을 통해 확보된 질감 정보를 이용하여 컴퓨터 공간상에 지형지물에 대해 3차원 시각화 및 도시모델링 구축에 활용할 계획이다.
시각장애를 극복하고 주어진 환경에서 찾을 수 있는 장점을 활용하여 학문적인 중요한 기여를 해온 수학자들의 사례에 대한 연구 결과가 최근에 소개되었다. 이 연구를 통해 한국에서 소아마비나 뇌성마비 등의 신체적 장애를 극복하고 수학자로 성장한 예는 확인할 수 있었으나 시각장애인이 수학을 전공하여 수학 교사나 교수 또는 수학과 관련된 전문직에 진출한 경우가 전무하다는 것을 확인할 수 있다. 따라서 연구자는 선진국과 달리 한국에서 시각장애인 학생들이 수학을 전공하여 전문직에 진출할 수 없었던 이유에 대하여 생각해 보고, 이런 상황을 극복하기 위하여 시각장애청소년들이 좀 더 직관적으로 수학에 접근할 수 있는 방안을 연구한다. 그리고 본 연구에서는 시각장애인 학생들이 수학을 만지고 느끼면서 수학에 대한 관심과 실제 학습 내용의 직관적 이해를 돕는 하나의 도구로 3D 프린팅을 활용한 촉각수학교재와 교사용지도서 개발(제작 보급)을 위한 모델을 제안 한다. 이는 시각장애청소년 특수교사 부모의 교재활용을 수학교육 측면에서 지원함으로써 시각장애청소년의 수학에 대한 학습력을 신장시키고, 수학에 대한 자신감을 향상시키며, 수학을 이미지화하여 상상하는 수학교육 환경을 도모 할 것으로 본다. 특히 수학적 재능을 갖는 시각장애청소년들이 앞으로 수학을 전공하여 수학 관련 전문직으로 진출하는 모델을 만드는데 도움이 될 것으로 여겨진다.
본 논문에서는 관음 설화에 등장하는 33관음을 일반인의 기원에 따라 시각화하는 디지털 콘텐츠로 구현한다. 33관음은 유형문화재인 삼국유사의 관음 설화와 일반 사찰의 벽화에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. 33관음은 일반인의 기원에 따라 33가지 모습으로 변신하고 자비를 베푸는 보살로서, 변화된 모습에 따른 다양한 관음 설화가 민간에 전래되어 확산되었다. 본 논문에서는 33가지 관음을 일반인들의 기원에 따라 치유, 안심, 학업성취, 재난 구호의 4가지 기원으로 분류하고, 각 관음에 대한 상징성과 활동성을 분석한다. 또한 일반인들의 사용 용이성을 지원하기 위한 2차원 디지털 콘텐츠를 제작한다. 응용 분야로는 전통문화 캐릭터 개발, 전통문화의 디지털 스토리텔링, 불교의 교리 교육, 게임 등 불교문화에 대한 서비스 등에 활용할 수 있다.
본 임상증례는 전치부 영역에서 안면영상, 콘빔 컴퓨터 단층촬영 그리고 구내 스캔영상을 이용하여 보철물을 시각화하는 과정을 보여준다. 이러한 접근 방식은 임상과 기공 그리고 환자 측과의 소통을 향상시킨다. 환자가 상악 중절치의 외상 후 보철치료를 위해 내원하였고, 전신 건강 상태는 양호하였다. 안면연상, 콘빔 컴퓨터 단층촬영 그리고 구내 스캔영상을 이용하여 가상 환자 모형을 제작하였다. 최종 보철물의 제작 전 보철물 디자인 영상이 환자에게 제시되었고, 환자의 의견을 반영하여 형태를 수정하였다. 이러한 디지털 작업 과정은 최적의 심미 보철물의 제작을 용이하게 하고, 보철물의 예측성을 향상시킨다.
본 연구에서는 다양한 생압고철의 충전 거동을 시각화 시뮬레이션하였고, 초기 장입 단계가 종료된 후, 충전 상태를 정량적으로 비교하였다. 300mm 정육면체 생압고철, 맞춤형 정육면체 생압고철, 맞춤형 팔각기둥 생압고철, 맞춤형 원기둥 생압고철을 비교 대상으로 하였다. 맞춤형 생압고철의 경우, 1, 1.5, 2, 3, 4, 5, 6t/h 용량의 용해로에 맞춤형 크기로 설계하였다. 초기 장입 개수, 추가 장입 중량 백분율, 충전 밀도, 틈새 공간 부피 백분율 등 충전 상태를 비교 평가하였다.
본 연구는 아날로그 3D펜의 디지털화에 대한 연구이다. 디지털은 항상성과 변형가능성, 결합성, 재생산성 그리고 보관의 편리성 등의 특징이 있다. 이런 디지털 특성과 생산을 융합한 장치가 3D프린터인데 낮은 생산성과 재료, 물리적 특성의 한계로 산업적 활용이 제한적이다. 특히 3D프린터를 사용하기 위하여 필요한 모델링 소프트웨어 및 프린터 장치에 대한 전문기술로 인하여 사용자 접근성이 떨어지는 등의 개선 점이 있다. 이것을 보완한 3D펜은 휴대성과 사용용이성이 뛰어난 반면 디지털화가 불가능하다는 한계점이 있다. 따라서 디지털화 능력과 사용편이성을 확보하고 프린팅공정 중 유해성 논란이 있는 프린팅 재료의 안전성을 확보하기 위하여 푸드를 결합하여 연구문제와 대안을 도출하였으며 개발한 3D펜을 통하여 디지털화를 실증하였다. 3D펜의 디지털화를 위하여 구조화된 장치를 통하여 아날로그적 3D펜의 움직임을 감지하는 센서를 특정하고 이 움직임을 공간해석 알고리즘을 통하여 3차원 데이터인 X,Y,Z 좌표값으로 변환하였다. 이를 증명하기 위하여 Meshlab v1.3.4을 이용하여 시각화하고 유사성을 확인하였다. 향후 이 장치(푸드펜)을 통하여 청소년 교육 및 시니어헬스케어 프로그램에 활용할 수 있을 것으로 기대한다.
차세대 Web 2.0 시대의 사용자들은 UI에 대한 시각적, 감성적 요소를 충족시키고 각종 정보에 대해 즉각적인 인식이 가능한 화면을 요구하고 있다. 이러한 사용자의 요구에 능동적으로 대처하기 위해서는 개발자와 디자이너의 상호 협력이 더욱 절실해져가고 있다. 이에 마이크로소프트사는 웹 프레젠테이션 작성 시 다양한 플랫폼에 풍부한 기능과 시각적으로 뛰어난 웹페이지를 개발할 수 있는 Silverlight를 출시하였다. 디자이너와 개발자의 협업이 가능하고 여러 개발 툴에 접근이 가능한 Silverlight를 활용하여 기존의 창 개념에 투명도와 애니매이션을 적용하고 3D 효과를 제공함으로써 시각적인 효과를 높인 창고관리시스템을 구현하였다.
시각 커뮤니케이션 디자인에서 타이포그래피는 공간(평면)속에서 감추어진 '잠재적 태(胎)'이다. 타이포그래피에서 리듬을 보여준다는 것은 조형성을 가진 그래픽에 '미감'을 형성하는 것으로 그 표현방법이 매우 중요하다. 이러한 리듬이 시각적 흐름을 통하여 인지되어질 때 리듬감이 형성된다. 본 연구는 타이포그래피 작품뜩 통해 실증적 분석으로 시각적 리듬감의 새로운 유형을 제시한 것이다. 우선, 시각적 리듬감 형성을 기한 실험성이 강한 타이포그래퍼 필리포 마리네티, 로베르 마쌩, 볼프강 바인가르트, 데이비드 카슨 등을 연구의 대상으로 선정하였다. 시각적 이미지 특성 분석으로 어의변별척도(S. D. Scale)법을 사용하였고, 배리맥스(VARIMAX)로써 인자분석을 하여 시각적 리듬감의 유형을 도출하였으며, 다음과 같이 분류할 수 있었다. (1) 공감각적 리듬감(R-synesthesia)은 '청각의 시각화'와 '촉각의 시각화'를 통한 감각의 전이를 의미한다. (2) 동시적 리듬감(R-simultaneity)은 한 평면 안에 시간과 공간이 동시에 존재하는 것을 뜻한다. (3) 관계적 리듬감(R-connection)은 이질적인 요소들이 (한 평면 안에) 함께 공존하여 상호 관계적 역할을 하면서 전체적인 인상이 통일되어 나타나는 현상을 말한다. (4) 작가 중심적 리듬감(R-artist)은 작가가 내용을 주관적으로 해석하여 표현함에 다라 임의적, 계획적으로 독자의 시선을 유도하는 것을 의미한다. (5) 수용자 중심적 리듬감(R-reader).은 기존의 기독성을 탈피하여 수용자의 적극적인 참여로 형성된다.
본 연구는 최근 근대문화유산으로서의 가치가 주목되고 있는 태릉선수촌이 서계문화유산인 태릉 강릉과 공존될 때 검토가 요구되는 시각적 경관영향 정도를 정량적으로 파악하기 위해 시도이다. 이를 위해 조선 왕릉의 공간구조 특성을 반영하여 시각적 경관 영향 정도와 수목의 유무에 따른 차이를 중심으로 3D 시뮬레이션을 시행하였고 시각적 경관영향률을 제안하여 영향 정도를 분석하였다. 연구방법은 다음과 같은 4단계로 진행하였다. 1단계로 문헌자료 검토와 왕릉 관계자 면담을 토대로 이동동선을 고려한 조망점을 선정하였고, 2단계 스케치업 3D모델링을 기초하여 시각적 경관영향률을 분석하였다. 3단계 각 시설별 영향 정도를 맵핑하였고 마지막 4단계 현장보완조사를 통해 시뮬레이션과의 차이점과 방법론의 문제점을 점검하였다. 연구 결과, 태릉선수촌에 의한 태릉 강릉의 경관 훼손은 초기 예상보다 수목의 완충효과 등으로 인해 높게 나타나지 않았지만, 강릉 진입공간에서의 오륜관, 한국스포츠개발원, 필승체육관에 의한 경관 훼손은 심각한 수준으로 나타났다. 현장보완조사와 시뮬레이션의 수목 유무에 따른 결과를 계절별로 비교해 보면 다음과 같다. 여름과 가을철의 경우에는 시뮬레이션과 유사한 결과가 도출되었지만 겨울과 봄철에는 수목 사이로 건축물의 노출이 대폭 확대되었다. 이러한 상황은 여름과 가을철을 대상으로 현장조사를 시뮬레이션을 시행할 경우, 겨울과 봄의 경관훼손 정도를 반영할 수 없음을 의미한다. 본 연구는 도시화과정과 함께 형성되어온 근대문화유산이 전통문화유산과 공존 시 검토를 필요로 하는 시각적 경관영향정도를 정량화하고 대상을 구체화한 기초연구로서 의의를 가지며, 향후 유사연구에의 활용과 보완 연구를 기대한다. 본 연구는 향후 전통문화유산의 경관을 최대한 보전함과 동시에 근대문화유산이 함께 공존할 수 있는 대안을 찾는데 도움을 줄 수 있으리라 예상한다.
수치적 공정정보들을 시각적 정보로 표현하는 기능은 4D시스템 활용목적 중의 하나로서 기본적 기능에 속한다. 기존의 4D시스템은 수직적으로 공정이 진행되는 건축물공사에 적합한 활용성을 갖고 있으나, 이러한 기본적 기능들이 도로나 철도 시설과 같이 수평적으로 공사가 진행되고 자연지형 조건하에서 작업이 진행되는 토목공사에 직접적으로 적용될 때는 제약점을 갖게 된다. 본 연구에서는 토목공사 시설물에 적용 가능한 4D시스템 개발을 위한 새로운 방법론들을 구성하며, 이러한 방법론에 근거하여 토공사, 터널공사 등의 수평적 시설물의 4D객체 구현이 가능한 4D시스템 개발을 시도하고 있다. 특히 연구에서는 자연지형 조건하에서 작업이 진행되는 성토, 절토작업 등의 토공 작업을 일정과 연동된 4D객체로 구현하기 위해 몰핑기법을 개발하여 적용하였다. 이러한 연구결과는 독자적 구성 방법론들로서 토목공사의 4D시스템 적용을 활성화하기 위한 도구로서 적용이 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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