Kinect is a motion sensing camera released by Microsoft in November 2010 for the Xbox360 that is used to produce depth and color images. Because Kinect uses an infrared pattern, it generates holes and noises around an object's boundaries in the obtained images. The flickering phenomenon and unmatched edges also occur. In this paper, we propose a real time virtual-view video synthesis algorithm which results in a high quality virtual view by solving these problems stated above. The experimental results show that the proposed algorithm performs much better than the conventional algorithms.
In this paper, we implement a Dashcam system capable of shooting 360 degrees using a Raspberry Pi, shock sensors, distance sensors, and rotating camera with a servo motor. If there is an object approaching the vehicle by the distance sensor, the camera rotates to take a video. In the event of an external shock, videos and images are stored in the server to analyze the cause of the vehicle's accident and prevent the user from forging or tampering with videos or images. We also implement functions that transmit the message with the location and the intensity of the impact when the accident occurs and send the vehicle information to an insurance authority with by linking the system with a smart device. It is advantage that the authority analyzes the transmitted message and provides the accident handling information giving the user's safety and convenience.
본 논문에서는 차세대 비디오 부호화 기술인 VVC (Versatile Video Coding)의 색차 성분 화면 내 예측 기술인 DM (Derived Mode) 가 분할 구조가 이중 트리일 때 색차 블록에 대응하는 휘도 블록을 선택하는 기존 방식의 효율성을 분석하기 위해 색차 블록에 대응하는 휘도 영역 내 휘도 블록의 개수를 측정하였다. 실험 결과, 하나의 색차 블록에 대응하는 휘도 영역 내에 평균적으로 4.408 개의 휘도 블록이 존재함을 확인하였다. 따라서 DM 을 통한 부호화 시 대응하는 휘도 영역 내 복수개의 휘도 블록을 고려하여, 유도되는 최적의 예측 모드를 잘 선정하는 방법에 대한 연구가 필요하다.
키넥트 카메라는 마이크로소프트사에서 2010년 11월에 출시한 xbox360의 움직임 감지 카메라로 깊이 영상과 색상 영상을 획득할 수 있다. 하지만 적외선 패턴을 이용한 깊이 영상의 획득 방법의 한계로 인해 객체의 경계 주변으로 홀(hole) 및 잡음이 생기고 영상으로 재생 시 경계 주변에서 흔들림(flickering) 현상이 발생한다. 본 논문에서는 이러한 흔들림 현상을 보정하여 화질이 좋은 가상 시점 영상을 실시간으로 생성하는 기법을 제안한다. 제안하는 기법에서는 먼저 결합형 양방향 필터를 이용하여 경계 주변의 홀을 채운다. 경계 주변의 흔들림 현상은 화소를 탐색하여 처리하는 기법을 적용하여 보정한다. 향상된 깊이 영상과 색상 영상에 3D 워핑(3D warping) 기법을 적용하여 가상 시점 영상을 획득한다. 획득된 영상에서 가려짐 영역(occlusion region)으로 인하여 생기는 홀은 블록기반의 기울기 탐색 기법과 블록의 신뢰도를 이용하여 채우게 된다. 실험을 통해 제안하는 시스템이 가상 시점 영상을 실시간으로 합성하는 것을 확인하였다.
본 연구는 Xbox-360게임 "댄스센트럴"을 통해 댄스게임의 신체적 정서적 무용교육효과를 살펴보았다. 이에 질적연구 방법 중 사례연구방법을 선정하여 댄스게임 무경험자이자 N세대에 속하는 성인 8인을 동일집단대상으로 연구하였다. 연구는 2011년 7월 18일부터 8월 15일까지 5주 동안 총 15회 댄스게임 체험을 통해 관찰자료, 반구조화 면담, 자기보고서, 참여영상을 수집하여 분석하였다. 그 결과 신체적('선행된 리듬의 익숙함', '반복된 동작의 표현성 향상', '신체활동이 활발한 댄스게임'), 정서적('단계변화에 따른 자신감 형성과 몰입 변화', '스트레스 해소', '중독성 없는 댄스게임')으로 도출되었다.
최근 Panorama와 360° 영상이 대표되는 몰입형 미디어 콘텐츠의 활용이 증가하고 있다. 일반적인 카메라 한 대를 통해서 해당 콘텐츠를 생성하기에는 시야각이 제한되기 때문에, 다수의 카메라로 촬영한 영상을 넓은 시야각을 갖는 하나의 영상으로 합성하는 영상 스티칭이 주로 사용되고 있다. 그러나 촬영하는 카메라 간의 시차(Parallax)가 크다면 스티칭 영상에서 시차 왜곡이 발생할 수 있고, 이는 사용자의 콘텐츠 몰입을 제한하기 때문에 시차 왜곡을 극복할 수 있는 영상 스티칭 기술이 필요하다. 시차 왜곡을 극복하기 위한 기존의 Seam Optimization 기반 영상 스티칭 방법은 사물의 위치 정보를 반영하기 위하여 에너지 함수나 객체 세그먼트 정보를 활용하고 있지만, 초기 Seam 생성 위치, 배경 정보, 사물 검출기의 성능 그리고 사물의 배치 등의 제한 사항으로 인해 기술의 적용이 제한될 수 있다. 이에 본 논문에서는 딥러닝 기반 사물 검출을 활용하여 사물의 종류에 따라 다르게 설정한 가중치 값을 시각적 인지 에너지 값에 더함으로써, 기존 기술의 제한 사항을 극복할 수 있는 영상 스티칭 방법을 제안하고자 한다.
코로나 19 상황에서 많은 학교에서 사용된 디지털교과서가 포스트 코로나 시대에도 활용되기 위해서는 디지털교과서의 기능 개선이 필요하다. 디지털교과서는 전통적인 서책형 교과서에 용어 사전이나 동영상 자료, 평가문항 등을 추가한 것으로 최근에는 AR, VR, 360 이미지와 같은 실감형 콘텐츠를 제공하여 실습 교육에도 유용하게 활용되고 있다. 따라서 본 연구에서는 포스트 코로나를 대비한 디지털교과서의 기능 상의 문제점을 찾아 개선 방안을 제시하였다. 첫째, 디지털교과서의 레이아웃은 서책형 교과서와 동일한 형태에서 벗어나 반응형 레이아웃으로 개발되어야 한다. 둘째, 디지털교과서와 학습관리시스템이 통합되어야 한다. 셋째, 교사용을 개발하여 교과 내용을 재구성하거나 외부 자료를 추가할 수 있어야 한다. 넷째, 디지털교과서에 기록된 데이터를 활용하여 학습 분석이 가능해야 한다. 다섯째, 2022 개정 교육과정에서는 다양한 교과목을 디지털교과서로 개발해야 한다.
자연풍에 의한 감각은 대부분의 사람들이 일상 생활에서 경험하는 가장 흔한 느낌 중 하나이다. 그러나 가상현실 환경에서 자연풍이 어떻게 재현될 수 있는지, 인공풍이 결합된 다감각 콘텐츠가 인간의 정서를 개선하는지에 대한 연구는 거의 수행되지 않았다. 이러한 문제를 다루기 위해, 본 연구는 녹화된 영상 및 바람 데이터를 기반으로 하는 Wind Reproduction VR System 을 제안하고, 이 시스템이 사용자의 정적 정서에 주는 영향을 확인하는 연구를 진행한다. 실험을 위해 요트상에서 360 도 영상과 함께 풍향 및 풍속 데이터를 수집했다. 수집한 데이터는 제안한 시스템을 통해 다감각 VR 환경을 만드는데 사용되었다. 총 19 명의 대학생들이 실험에 참여했으며, K-PANAS(Korean version of Positive and Negative Affect Schedule)를 통하여 참가자들의 정서 변화를 측정했다. 실험 결과, 인공풍이 추가된 요트 VR 콘텐츠 체험 이후 참가자의 '영감을 받다', '활기차다' 정서가 유의하게 증가하였다. 뿐만 아니라, 바람의 유무에 따라 '흥미롭다' 정서가 가장 큰 영향을 받는 것으로 확인하였다. 제안한 시스템은 인터랙티브 미디어, 체험형 콘텐츠와 같은 다양한 VR 응용 프로그램에서 효과적으로 활용될 수 있다.
시뮬레이션 교육 시 구조화된 디브리핑 유형이 간호대학생의 학습몰입, 비판적사고성향과 임상수행능력에 미치는 효과를 검증하고자 시도된 비동등성 대조군 사후 시차설계의 유사실험 연구이다. 연구대상자는 P 대학교 간호학과 4학년 학생으로, 실험군 22명, 비교군 24명, 대조군 20명으로 총 66명이었다. 실험군에게는 LCJR 질문을 이용한 구조화된 비디오 디브리핑, 비교군은 구조화된 구두 디브리핑, 대조군은 구조화된 그룹 토론 디브리핑을 실시하였다. 연구결과 학습몰입과 비판적사고성향 및 임상수행능력은 세 군간 유의한 차이가 없었으나 사전-사후 차이 검정시 모두 향상되었다. 또한 임상수행능력의 세부영역 중 계획과 중재는 실험군이 다른 두 군에 비해 유의하게 향상되었다. 이를 통해 LCJR의 임상판단 루브릭을 활용한 디브리핑은 시뮬레이션교육에 효과적이며 특히 비디오를 활용한 구조화된 디브리핑 유형은 임상수행능력을 높이는데 영향을 끼치는 것으로 나타났다.
PURPOSE: The purpose of this study was to investigate the effects of observed action gait training on stroke patients. METHODS: 22 subjects were randomized into two groups. The observed action gait training performed that watched a video of normal gait before gait training and the general gait training without watching it. The experimental group(n=11) performed observed action gait training and the control group(n=11) performed general gait training. Both group received gait training for 3 times per week during 8 weeks. RESULTS: The experimental group showed significant differences in the cadence, gait velocity, stride, step, single limb support, double limb support, stride length and step length(p<.05). The control group showed significant differences only in the stride(p<.05). CONCLUSION: The observed action gait training affected coordination and weight shift, as well as symmetry of the body. Plasticity of the brain was facilitated by repetitive visual and sensory stimulation. The observed action gait training promoted the normal gait by watching the normal gait pattern. In conclusion, motor learning through the sensory stimulation promotes brain plasticity that could improve motor function, and observed action gait training indirectly identified stimulated brain activities.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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