• 제목/요약/키워드: 360도 영상

검색결과 148건 처리시간 0.027초

UCI 표준식별체계 연동을 위한 실감형 360도 영상 응용 메타데이터 및 운영 시스템에 관한 연구 (A Study on Immersive 360-degree Video Application Metadata and Operating System for Interworking with UCI Standard Identification System)

  • 박병찬;장세영;루지엡울루벡;김영모;김석윤
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2020년도 제62차 하계학술대회논문집 28권2호
    • /
    • pp.433-435
    • /
    • 2020
  • 본 논문에서 저작권 보호 기술 적용을 위해 실감형 360도 영상의 강인성 정보를 이용하여 UCI 운영을 위한 응용 메타데이터 요소를 제안한다. 오늘날 멀티미디어 콘텐츠의 산업의 규모가 비약적으로 커지고 있음에 따라 이를 효과적으로 관리 및 유통할 수 있는 콘텐츠 고유의 식별체계가 요구되고 있다. 현재 국내에서 운용 중인 대표 식별자는 정통부가 개발한 UCI가 활용되고 있다. UCI는 다양한 멀티미디어 콘텐츠를 효과적으로 관리 및 유통할 수 있으나 저작권 보호 기술에 직접적으로 연관이 되어 있지 않아 이를 보완할 수 있는 기술이 요구된다. 본 논문에서는 UCI와 직접으로 연동할 수 있는 실감형 360도 동영상 응용 메타데이터 요소 및 운영 방법을 제안하여 저작권 보호 기술을 적용할 수 있도록 한다.

  • PDF

geoData 취득을 위한 동기화 시스템 개발 (Development of Synchronization System for Acquisition of geoData)

  • 최현호;이형
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국콘텐츠학회 2010년도 춘계 종합학술대회 논문집
    • /
    • pp.618-620
    • /
    • 2010
  • 본 논문에서는 위치정보 획득을 위해 GPS로 위치, 자세, 방향 및 시간정보를 추출하고, 6개의 카메라를 이용하여 360도 영상정보를 취득한 후 이들 정보들을 시각 동기화시켜 geoData를 취득하기 위해 개발된 동기화시스템을 기술한다. 이 동기화시스템을 활용하여 360도 파노라믹 영상저작 등 다양한 위치기반서비스를 위한 공간정보시스템을 구축할 수 있다.

  • PDF

큐브맵 영상에 Wavefront 병렬 처리를 적용하는 방법 (Method for Applying Wavefront Parallel Processing on Cubemap Video)

  • 홍석종;박광훈
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제22권3호
    • /
    • pp.401-404
    • /
    • 2017
  • 360 VR 영상은 등장방형 또는 정육면체, 정십이면체 등의 입체 도형의 전개도 형태의 포맷을 가진다. 이러한 포맷들은 각각 다른 특성을 가지고 있지만, 공통적으로 해상도가 일반 2D 영상에 비해 높다는 공통점을 가지고 있다. 따라서 부호화/복호화를 할 때 시간이 많이 걸리며, 병렬 처리가 필수적으로 요구된다. 최신 2D 비디오 코덱인 HEVC에는 병렬화 기술로 Wavefront Parallel Processing(WPP) 기술이 표준으로 적용되어 있는데, 이 기술은 2D 영상을 고려하여 만들어진 기술으로 3D 영상에서 사용했을 때 최적의 성능을 보이지 않는다. 따라서, WPP를 3D 영상에 적절한 방법이 필요하며 본 논문에서는 큐브맵 포맷에서 개선된 WPP 부호화/복호화 방법을 제안한다. 실험은 HEVC 참조 소프트웨어인 HM 12.0에 적용하였고, 실험 결과 기존 WPP와 비교하여 PSNR에는 큰 손실이 없으며 15%~20% 정도의 부호화 복잡도가 추가로 감소했다. 제안하는 방법은 향후 3D VR 영상을 위한 코덱에 필수적으로 포함될 것으로 기대된다.

MMT 프로토콜을 활용한 타일 기반 적응형 비트율 스트리밍을 위한 영상 분할 정보 전달 기법 (Delivery of Spatial Partitioning Information for Tile-based Adaptive Bitrate Streaming Using MMT Protocol)

  • 안은빈;김아영;서광덕
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송∙미디어공학회 2020년도 하계학술대회
    • /
    • pp.51-54
    • /
    • 2020
  • 본 논문에서는 360 도 VR 영상을 전송하는 기법의 일종인 타일 기반 전송을 MMT(MPEG Media Transport) 프로토콜 기반으로 구현하기 위하여 영상의 공간 분할 정보를 전달하는 방법을 소개한다. 360 도 VR 영상 전송은 대용량 미디어 전송인 동시에 사용자의 움직임에 따라 신속하게 적응적 영상을 전달해야 한다. 타일 기반 전송은 HEVC(High Efficiency Video Coding)의 MCTS(Motion Constrained Tile Sets) 기법을 이용하여 뷰포트에 해당하는 타일들을 고화질로 전달함으로써 이러한 요구사항을 해결한다. 반면, MMT 프로토콜은 초저지연 고화질 영상 전송에 유리한 기술로써 사용자의 시점 변화에 따라 기민하게 영상의 품질을 변환시킬 수 있다. 따라서 HEVC 의 SEI(Supplemental Enhancement Information) 메시지에 포함되는 타일들의 공간 분할 정보를 MMT 프로토콜에 적용하는 방식에 따라 적응적 타일 기반 전송 기법의 효율을 높일 수 있다.

  • PDF

LDPM 영상 평가를 활용한 동영상 스티칭의 시차 왜곡 검출 및 정정 방법 (Parallax Distortion Detection and Correction Method for Video Stitching by using LDPM Image Assessment)

  • 이성배;강전호;김규헌
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제25권5호
    • /
    • pp.685-697
    • /
    • 2020
  • 파노라마(Panorama) 및 360도 영상과 같은 몰입형(Immersive) 미디어 영상은 영상 내 공간을 사용자가 직접 방문한 것 같은 현장감을 제공해야하므로 실제 세계의 모습을 사실 그대로 나타낼 수 있어야 한다. 그러나 파노라마 및 360도 영상에서는 촬영 카메라들간의 시차(Parallax)로 인해 사물이 사라지거나 중복해서 나타나는 현상이 나타나며, 이와 같은 시차 왜곡은 사용자의 콘텐츠 몰입을 방해할 수 있다. 이에 따라서, 시차 왜곡을 극복하기 위한 많은 동영상 스티칭 알고리즘이 제안되고 있지만, Object detection 모듈의 낮은 성능과 Seam 생성 방식 등의 제한으로 여전히 시차 왜곡이 발생하고 있다. 이에 본 논문에서는 기존 동영상 스티칭 기술의 제한 사항을 분석하고, 해당 동영상 스티칭 기술의 제한을 극복하기 위하여 LDPM(Local Differential Pixel Mean) 영상 평가를 활용한 동영상 스티칭의 시차 왜곡 검출 및 정정 방법을 제안한다.

간호대학생을 위한 가상현실(VR) 360도 정맥수액주입 교육용 콘텐츠의 적용 (Adaptation of VR 360-degree Intravenous Infusion Educational Content for Nursing Students)

  • 박정하
    • 문화기술의 융합
    • /
    • 제6권4호
    • /
    • pp.165-170
    • /
    • 2020
  • 본 연구에서는 정맥수액주입 교육을 위해 VR 360도 영상콘텐츠를 졸업학년의 간호대학생에게 적용한 후 감정이입과 몰입을 파악함으로서 향후 VR 360도 교육용 콘텐츠 활용에 대한 기초자료를 제시하고자 시도되었다. VR 360도 정맥수액주입 교육용 콘텐츠는 기획, 제작, 수정 및 완료의 4단계 과정으로 개발되었다. 본 연구의 설계는 서술적 조사연구로 연구기간은 2019년 11월 9일에서부터 11월 22일까지였다. 연구대상은 일개 대학의 4학년 간호대학생으로 총 64명이었다. 간호대학생은 연구자의 안전관리 하에 HMD(head mounted display)를 이횽한 VR 360도 정맥주입 교육용 콘텐츠를 감상하였다. 연구결과 간호대학생의 감정이입은 7점 만점 기준에 5.32±0.88점이었고, 몰입은 6.02±0.84점이었다. 본 연구에서 개발된 VR 360도 정맥수액주입 교육용 콘텐츠는 교과 및 비교과에서 교육매체로 사용할 수 있을 것이며, 향후 연구에서 교수학습방법을 구체적으로 개발하고 검증할 필요가 있다.

VR 디바이스를 이용한 360° 3D 동영상 이용과 충족 연구 : 시청자와 시청예정자의 차이를 중심으로 (A Research on the Uses of and Satisfactions from 360° 3D Video Using VR Devices)

  • 문윤택;김덕희
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제18권3호
    • /
    • pp.205-214
    • /
    • 2018
  • 4차 산업혁명 패러다임이 확산되면서 차세대 디지털 디바이스로 VR 디바이스와 관련 콘텐츠 산업에 대한 사회적 주목도가 더욱 높아지고 있다. VR 콘텐츠 영역 중에서 $360^{\circ}$ 3D 동영상은 미디어 영역에서 가장 주목받고 있고, 구글에서는 교육용 콘텐츠로 활용하고 있다. 이에 본 연구에서는 $360^{\circ}$ 3D 동영상에 대한 이용자 조사를 통해 이용자들의 관련 콘텐츠 이용실태 및 이용 동기를 분석하였다. 분석결과, 응답자들이 가장 많이 활용한 플랫폼은 유튜브로 나타났고, 이용했거나 이용할 의향이 있는 장르는 게임과 영화로 나타났다. 콘텐츠의 현실감에 대해서는 이용자 보다는 이용할 의향이 있는 응답자의 응답비율이 높았다. 이용동기 조사결과에서는 VR 기기를 활용해 $360^{\circ}$ 3D 콘텐츠를 시청한 경험이 있는 집단과 시청할 예정인 집단사이에 통계적으로 유의미한 차이가 있는 것은 모두 4개였다. $360^{\circ}$ 3D 동영상 이용이 '즐겁다'는 문항, '재미있다'는 문항, '새로운 경험을 준다'는 문항에 대해서는 시청 예정 집단이 시청한 집단보다 더 그렇다고 응답했다. 반면에 '미래를 생각하게 한다'는 문항에 대해선 시청한 집단이 시청 예정 집단보다 더 그렇다고 응답한 것으로 나타났다. 이런 결과를 종합해 보면 아직까지 VR 콘텐츠가 이용자들에게 주는 충족감이 기대보다 크지 못하다고 평가될 수 있지만, 기술발전에 따른 환경 변화에 대한 체험적 경험 제공 측면에서는 긍정적이라 평가될 수 있다.

VR 360 파노라마 영상에서의 왜곡분석 (Distortion in VR 360 degree panoramic image)

  • 강이슬;문원준;서영호;김동욱
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송∙미디어공학회 2017년도 하계학술대회
    • /
    • pp.194-196
    • /
    • 2017
  • 최근 들어 VR 관련 기술이 발전하고 대중화가 됨에 따라 VR 하드웨어 기술 이외에도 VR 영상에 대한 개발과 연구에 대한 관심이 증가하고 있다. 이러한 VR 영상을 제작하기 위해서는 360 도의 전방위 촬영, 영상의 스티칭 및 프로젝션 그리고 사용자의 시야점획득을 통한 렌더링등과 같은 기술이 필요하다. 그러나 영상들의 스티칭, 프로젝션 등의 여러 단계의 과정을 거치면서 원 영상에 비하여 많은 왜곡이 발생하게 된다. 따라서 본 논문에서는 이러한 제작과정 중 발생하는 기하학적 왜곡에 대해 분석한다.

  • PDF

360도 파노라마 영상 기반 대화형 가상현실 서비스 구축 (Development of an Interactive Virtual Reality Service based on 360 degree VR Image)

  • 강병길;유석호;이완복
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제15권11호
    • /
    • pp.463-470
    • /
    • 2017
  • VR 영상을 활용한 가상현실 콘텐츠는 제작의 용이성과 사용자 편의성으로 인해 주목받고 있으나 상호작용이 결여된 상태이기 때문에 응용 분야와 활용성에 있어서 한계가 있다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 극복하고자 360도 파노라마 영상과 게임엔진을 활용하여 상호작용이 가능한 고해상도 VR 서비스를 구축하는 방안을 제시한다. 특히 복잡한 연산이 소요되는 배경 영상은 파노라마 영상으로 미리 렌더링하여 생성한 것이므로 낮은 사양의 단말기에서도 높은 프레임 수를 유지하면서 서비스를 제공할 수 있는 특징이 있으며, 사용자의 시점과 움직임에 반응하여 고해상도의 배경영상을 발췌하여 보여주기 때문에 상당한 몰입감을 구현할 수 있다. 본 제안 방법의 효과성을 보이기 위해 가상 동물원 환경을 VR로 구성하여 보았으며 사용자의 상호작용과 몰입감을 증대시킬 수 있음을 보이기 위해 상호작용 게임을 사례로 보인다.

이미지 Edge Line Segmentation 알고리즘을 통한 고속 이미지 스티칭 기법 (Fast Image Stitching Based on Image Edge Line Segmentation Algorithm)

  • 채호균;박혜림;김윤정;임지헌;김규헌
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 하계학술대회
    • /
    • pp.309-312
    • /
    • 2018
  • 지금까지 영상 콘텐츠 제작 기술의 발전은 SD(Standard Definition)에서 시작하여 HD(High Definition)와 FHD(Full High Definition)를 거쳐, UHD(Ultra High Definition)에 이르기까지 화질을 중심으로 이루어져 왔다. UHD 에 이르며 육안으로는 그 이상의 해상도로 제작된 콘텐츠와 구분하는 것이 힘들어졌으며, 이에 영상 콘텐츠 제작은 화질이 아닌 제한된 촬영 장비들로부터 촬영 방법, 영상 화각의 개선 작업 등으로 그 방향을 전환하고 있다. 이의 연장선 상에서 360 도 영상에 대한 기술개발이 활발히 이루어 지고 있다. 방송 분야에서는 360 도 영상의 실시간 스트리밍 적용 가능성이 모색되고 있는데, 이것이 가능 하려면 대량의 동영상 데이터를 실시간으로 스티칭하여 전달하는 기술이 필요하다. 따라서 고속 이미지 스티칭이 가능해질 경우 실시간 동영상 스티칭을 통해 방송 통신 분야에서의 서비스 향상에 기여할 것으로 보인다. 본 논문은 이미지의 edge 정보를 방향성을 가진 데이터로 분할하여 특징점을 추출하고, 이후 가중치를 통한 특징점 매칭으로 기존의 이미지 스티칭 방법 보다 빠른 속도의 알고리즘을 제안한다.

  • PDF