• 제목/요약/키워드: 2022학년도

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게이미피케이션을 활용한 가정과 수업 설계에 관한 연구: '환경친화적 의류 라이프 사이클' 주제를 중심으로 (A Study on Home Economics Education Lesson Plan Design Using Gamification: Focusing on 'Eco-friendly Clothing Life Cycle' Theme)

  • 장은주;김혜린;이수경;김은조;황신혜;김지슬;김남은
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제34권1호
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    • pp.35-57
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    • 2022
  • 이 연구는 게이미피케이션을 적용한 '환경친화적 의류 라이프 사이클' 수업을 개발하고 이를 적용하여 이 수업이 학습자에게 미치는 영향과 만족도를 살펴보고자 하였다. 개발된 수업은 경기도 소재 A 고등학교 2학년 학생 40명에게 2022년 2월 3일 ~ 2022년 2월 10일까지 총 4차시 적용되었으며 생산 - 유통 - 소비 - 폐기의 단계로 게더타운 플랫폼에서 게이미피케이션 요소가 반영된 내용을 학습한 후 미션을 해결하는 형태로 진행되며 미션을 수행하지 못할 경우 계속해서 반복학습을 하도록 설계하였다. 학습자들은 수업 전 사전 설문과 수업 후 사후 설문을 하였고 3명으로 이루어진 한 개의 그룹을 무선표집하여 심층면접을 실시하였다. '환경친화적 의류 라이프 사이클' 주제로 게이미피케이션을 적용한 수업은 학습자들의 몰입도와 자기주도적 학습 태도에는 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다. 다만, 비몰입도가 높은 학습자의 경우 수업의 몰입도가 높아졌고, 몰입도, 자기주도적 태도가 높을수록 만족도가 높은 것으로 나타났다. 학습자들은 게이미피케이션을 적용한 수업에 대해 '우려'와 '기대'를 나타내었으며 개발된 수업이 '새로운 교수법'을 사용한 수업이기는 하지만 '적절한 사용'이 필요하다고 하였다. 그리고 이 수업은 '학생 중심 수업'과 '자기주도적 학습'이 가능하다고 평가했다. 수업을 실행한 교사는 이 수업이 기존 수업에 비해 학생들의 기대와 흥미를 끄는 데 더 효율적이었고, 메타버스 환경의 수업이 비대면 시대의 새로운 수업으로 인식된다고 하였다. 다만, 실제 현장에 적용했을 때 학습자들이 원활하게 수업을 진행할 수 있도록 구체적인 설계를 해야 하고 수업에서 교사의 역할이 더욱 중요하다고 하였다. 그리고 게임의 요소가 주는 기대감이 수업의 본질을 흐리지 않도록 제대로 설계해야 함을 제안하였다.

독서가 자기효능감과 다문화수용성에 미치는 영향 분석 - 다변량 잠재성장모형을 적용하여 - (The Impact of Reading on Self-Efficacy and Multicultural Acceptance: Using Multi-variate Latent Growth Model)

  • 박성재
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제53권4호
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    • pp.293-318
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    • 2022
  • 본 연구의 목적은 독서가 자기효능감과 다문화수용성에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하는 것이다. 영향관계를 분석하기 위해서 한국교육고용패널 II 데이터를 활용하였다. 잠재성장모형을 적용하여 관심변인인 독서와 자기효능감, 다문화수용성의 성장궤적을 분석하고 독서에 영향을 미치는 요인과 세 변인간의 영향관계를 다변량 잠재성장모형을 적용하여 분석하였다. 분석결과, 고등학교 2학년 학생들의 독서량과 자기효능감, 다문화수용성은 시간이 지남에 따라 감소하는 것으로 나타났다. 다음으로 독서량의 초기값은 자기효능감과 다문화수용성 초기값과 정(+)적 영향 관계를 보였다. 마지막으로 독서량 초기값은 자기효능감을 매개로 다문화수용성 초기값과 변화율에 영향을 미쳤고 이는 통계적으로 유의했다.

비대면 환경에서의 '기계학습' 지도 사례 연구 : 융합전공 학생들을 중심으로 (A Case Study of Teaching 'Machine Learning' for Convergence Major Students in a Non-Face-to-Face Environment)

  • 이성옥;이지은;송현옥;김한길;정회경
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.336-339
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    • 2022
  • 본 연구에서는 프로그래밍 과목을 수강하는 융합전공 학생들의 학습 패턴 파악하여 과목 운영을 실시한 교수자의 사례를 살펴봄으로 향후 융합전공학생들을 대상으로 하는 SW 교과 운영에 시사점을 찾고자 한다. 융합전공의 프로그래밍 수업은 다양한 학년과 전공 학생들이 수강을 하는데 비대면 환경가운데 이들의 학습 패턴을 파악하고자 설문을 실시하였다. 교수자는 대면이 불가한 경우에도 학습자들의 수업참여도를 끌어낼 수 있을지 연구하였고 학습자들의 학습 성향을 파악하여 수업을 운영하고자 하였다. 코로나-19 상황가운데 자기주도 학습에 대한 성공경험을 유지하고 있는 학생들이 다수임에 따라 자기 주도적으로 과제를 해결할 수 있도록 매주 과제설정을 하였고 전원에 가까운 학생들이 과제를 제출하였다. 본 연구는 코로나-19로 인한 비대면 상황가운데 기계학습활용 과목을 융합전공 학생들에게 운영함으로서 학생들의 학습 패턴과 과제 수행여부, 프로그래밍 성취도를 연구하였다는 점에서 의의가 있다.

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시뮬레이션 기반 문제중심학습 수업 사례 연구 (A Case Study on Simulation as Problem-based Learning(S-PBL))

  • 이효주;윤성우
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.384-387
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    • 2022
  • 본 연구는 시뮬레이션 기반 문제중심학습 수업을 설계하고 적용한 후 수업 운영의 효과를 초점집단면담을 이용해 분석하고자 수행되었다. 응급구조학은 전공지식을 바탕으로 다양한 응급 상황에 대응할 수 있는 실무 중심의 학습이 중요하다. 문제중심학습 수업의 경우 학습을 위한 현장상황과 관련한 실제 성을 제공하여 문제해결전략과 기술, 팀워크 등의 역량을 향상시킬 수 있어 응급구조학과에서 다루는 다양한 주제를 운영하기에 적합하다. 본 연구는 호흡곤란 환자 사례를 중심으로한 PBL 모듈을 개발해 S대학교 응급구조학과 3학년 16명이 수강하는 전문내과응급처치학 및 실습 교과목에 적용한 것으로, 전문가 컨설팅을 통해 인증평가를 받았으며, 학습자 5명을 대상으로 초점집단면접을 이용한 만족도 질적 연구가 추가로 진행되었다. 전반적인 수업 만족도는 4.76점에서 4.92점으로 높은 수준을 보였다. 특히, PBL 수업을 통해 학습 전략을 재설정하고, 협력 학습을 경험함으로써 긍정적인 학습성과를 얻을 수 있었고 자기효능감을 경험하였다.

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물리치료학과 학생들의 임상실습 만족도 (Satisfaction of Clinical Practice in Physical Therapy Students)

  • 김광년;강승리;김영욱;남궁민;박소영;유태관;장정규;강순희
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.402-405
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 전국의 4년제 물리치료학과 학생들의 임상실습 만족도를 조사하는 것이었다. 연구대상자들은 총 157명의 대학생들로 구성되었다. 대상자들은 임상실습만족도 설문지 36문항과 일반적인 특성을 묻는 5개 문항으로 구성된 온라인 설문조사를 완성하였다. 수집된 데이터는 빈도분석, 독립 t검정, 일원배치분산분석 및 사후검정(Schffe)을 사용하여 분석되었다. 연구결과는 다음과 같다. 학생들의 임상실습 만족도는 평균 3.84점(5점 만점)이었다. 학생들의 만족도는 '임상실습 후 만족감'의 항목에서 가장 점수가 높았고 임상실습에서 '내적 갈등'과 '임상실습 평가'에서 가장 점수가 낮았다. 학생들의 임상실습 만족도는 전공 만족도에 따라 유의한 차이가 있었다. 즉, 전공 만족도가 높을수록 임상실습 만족도가 더 높았다. 임상실습 만족도는 성별, 학년, 실습기간 및 실습기관에 따라 유의한 차이가 없었다.

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고등학생이 지각한 수학 수업방식이 수학자기효능감에 미치는 영향력에 대한 유형탐색: REBUS-PLS를 적용하여 (Detecting types for the influence of math teaching methods perceived by high school students on math self-efficacy: Using REBUS-PLS)

  • 송효섭;정희선
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제61권4호
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    • pp.613-629
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    • 2022
  • 본 연구는 「경기교육종단연구(GEPS)」의 2019년 고등학교 2학년 자료를 이용하여 학습자가 지각한 수학 수업방식(교수자중심, 학습자중심)이 수학자기효능감에 미치는 영향력에 대한 이질적 잠재집단을 탐색하였다. 탐지된 잠재집단의 특징을 프로파일링하기 위해 교수·학습 관련 변인들의 분포를 확인하고, 구조방정식모형을 설정하여 다집단 분석을 실시하였다. 분석결과, 두 개의 잠재집단이 탐지되었으며, 그 특성에 따라 교수자형 집단과 학습자형 집단으로 명명하였다. 탐지된 교수자형과 학습자형 집단에서 교수자중심수업에 대한 지각과 학습자중심수업에 대한 지각, 그리고 수학교수능력에 대한 인식은 분포가 유사하였지만, 수학자기효능감과 수학흥미, 수학수업참여의 경우 교수자형 집단이 학습자형에 비해 높게 나타났다. 또한 교수자형 집단은 학습자형에 비해 수학교수능력에 대한 인식이 수학자기효능감과 수학수업참여에 미치는 영향이 크게 나타났으며, 학습자형 집단은 교수자형에 비해 수학흥미가 수학자기효능감과 수학수업참여에 미치는 영향이 크게 나타났다. 본 연구는 경로모형기반의 단위 분할 탐색 REBUS-PLS 방법을 적용함으로써 수학 수업방식이 학습자에게 미치는 영향력에 관한 새로운 연구방법을 제시하였다.

하이퍼 블렌디드 실천모델 기반 초·중등 창의 융합 교육 프로그램 평가도구 개발 및 적용 방안 (Application Methods and Development Assessment Tools for Creative Convergence Education Programs for Elementary and Secondary Schools based on Hyper Blended Practical Model)

  • 최은선;박남제
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.117-129
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    • 2022
  • 다양한 학문을 넘나들며 새로운 지식과 관점을 창의적으로 추구하는 역량은 21세기 융복합시대를 살아가기 위한 기초적 소양으로 자리매김하고 있다. 다양한 창의교육 프로그램 개발에 따라 학습자의 학업성취도를 객관적이고 체계적으로 평가할 수 있는 평가도구 또한 요구되고 있다. 이에, 본 논문에서는 초·중등학생 대상 창의 융합 교육 프로그램의 평가도구로 하이퍼 블렌디드 실천모델에 기반하여 자기 평가, 동료 평가, 창의성 평가, 자기 성찰도구를 제안하였다. 개발된 평가도구는 타당도 검사를 통해 2개 문항을 수정하고 4개 문항을 삭제하여 보다 완성된 평가도구의 개발을 꾀했다. 또한, 평가도구는 전국 초·중등학생 596명을 대상으로 적용되었으며, 적용 결과는 일원배치 분산분석과 워드클라우드를 통해 분석되었다. 분석 결과, 자기 평가와 자기 성찰도구는 학년군에 따른 문항 개발이 필요할 것으로 나타났다. 더불어, 변화하는 교실 환경 속 원격 수업이나 여러 교육 활동에서 본 평가도구를 활용하기를 제안한다. 본 논문을 통해 창의 융복합 교육을 위한 평가체계 및 도구 개발에 시사점을 제공하기 바란다.

발명기법(TRIZ)을 적용한 MEA(Model-Eliciting Activities) 프로그램 개발 및 적용 -학생들의 개념 변화를 중심으로- (Development and Application of MEA(Model-Eliciting Activities) Program Applying the Invention Technique(TRIZ): Focus on Students' Conceptual Change)

  • 강은주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제42권1호
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    • pp.161-176
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    • 2022
  • 본 연구는 발명기법을 적용한 MEA 프로그램을 개발하고 이를 적용하여 학생들의 개념 변화를 분석하였다. 발명기법(TRIZ)을 적용한 MEA 활동은 6학년 교과서에 제시된 '전기의 이용' 단원의 종이 전기회로 만들기 주제를 대상으로 구성하였다. 문제 해결을 위한 아이디어 구체화의 방안으로 TRIZ 기법 중 분할, 통합, 다용도, 포개기, 빼기, 반대로 기법을 추출하여 적용하였다. 개발된 프로그램은 발명기법 알아보기(1차시), 문제 상황 확인 및 문제 해결하기(2, 3차시), 문제 해결 과정 표현하기(4차시)로 구성되어 있다. 초등학교 6학생 학생을 대상으로 적용한 결과, 일반수업에 참여한 비교집단에 비해 발명기법을 적용한 MEA 수업에 참여한 실험집단의 과학적 개념이 향상되었음을 확인하였다. 과학적 개념의 향상지수를 산출한 결과, 비교집단은 0.15의 낮은 교육 효과, 실험집단은 0.69의 중간 교육 효과를 보였다. 본 연구는 과학 교과에서 발명교육을 접목할 수 있는 구체적인 방안을 제시하고 있다는 점에서 의의가 있다.

교양 영어 수업 제안과 학습효과 (Lesson Recommendations and Learning Effect of College English Class)

  • 박주은
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.235-242
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    • 2022
  • 이 연구의 목적은 S 대학교 교양 필수 과목 중 하나인 교양 영어의 효과적인 수업을 제안하고 학습효과에 대해 분석하고자 한다. 이 과목은 1학년 전공이 다른 학생들을 대상으로 하고 학습 목표는 일상적인 상황에서 학생들의 영어 능력, 특히 문장을 문법적 요소로 분석하여 읽기 능력을 향상시키는 데 있다. 본 논문은 코로나 시대에 교양 영어 수업을 어떻게 융합 수업 형태로 진행하여 학생들의 학습동기를 유발하고 학습효과를 낼 수 있는지 고찰해 본 것이다. 이 융합 수업의 형태는 첫째, 강의 영상, 둘째, Webex 실시간 비대면 수업, 셋째, 대면 수업이다. 이 연구에서는 실제 한 학기 동안 이루어졌던 수업 중 1차시 수업의 수업 절차를 예시로 제시하였다. 연구자는 구체적으로 수업전 수강 설문지를 조사하여 그 결과를 통해 학생들의 영어 실력과 학습자의 특성 등을 파악하여 수업을 진행하였다. 그리고 수강 후 설문지를 30개 항목으로 조사하여 그 결과를 분석하였다. 구체적으로 강의 구성에 대한 만족도, 강의 영상에 대한 만족도, 대면 수업에 대한 만족도, 학생들과의 상호작용, 학습효과 등에 관한 결과를 분석하였다. 이 수업 제안은 융합 형태의 학습자 중심의 모형이다.

경기도 클러스터 교육과정 참여 고등학생의 진로결정몰입, 진로결정 자기효능감, 진로성숙도의 변화: 보건과목 중심 (Changes in Career Choice Commitment, Career Decision-Making Self-Efficacy, and Career Maturity of High School Students Participating in the Gyeonggi-do Cluster Curriculum: Focusing on Health)

  • 양혜경
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권2호
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    • pp.163-169
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    • 2022
  • 본 연구는 경기도 보건 클러스터 교육과정에 참여한 고등학생들의 교육과정 참여 전 후 진로결정몰입, 진로결정 자기효능감, 진로성숙도의 변화를 확인하기 위해 시도된 단일군 전후 설계연구이다. 연구대상은 경기도 3개 고등학교의 보건 클러스터에 참여한 2학년 고등학생 47명을 대상으로 하였다. 연구는 2021년 3월 8일부터 2021년 12월 29일까지 진행되었고, 자료수집은 자기기입식 설문조사를 통해 이루어졌다. 자료분석은 SPSS 22.0을 이용하여 빈도와 백분율, 평균과 표준편차, paired t-test로 분석하였다. 연구결과 보건 클러스터 교육과정에 참여한 고등학생들은 참여 전 보다 참여 후에 진로결정몰입(t=-9.01, p<.001), 진로결정 자기효능감(t=-8.45, p<.001), 진로성숙도(t=-3.63, p=.002)가 통계적으로 유의하게 향상되었다. 본 연구결과를 통해 고등학생들의 진로결정 수준을 향상 시킬 수 있는 보건 클러스터 교육과정의 표준화된 프로그램 개발이 필요하다.