행복교육은 입신양명(立身揚名)으로 지향되었던 교육 목표를 학생이 지닌 소질과 잠재력을 발휘하도록 이끌자는 보다 성숙된 교육 방향으로의 전환 운동이다. 이러한 행복교육과 관련하여 수학교과 교육과정 안에서의 구체적인 실천 방안을 찾아보는 것은 학교수학 차원에서 매우 중요하다. 이에 본 연구에서는 초 중등학교 교사를 대상으로 수학교육에서의 행복교육 실천방안에 대한 설문 조사를 실시하였다. 그리고 설문 조사 결과를 분석하여 학교 현장상황에 부합하는 합리적이고 실질적인 행복교육 실천 방안을 모색하였다.
최근 수학교육에서는 수학적 개념, 원리, 법칙을 익히는 것을 넘어서서 수학을 실행하기(doing mathematics) 그리고 수학에 대한 긍정적인 태도를 강조하고 있다. 특히 2015 개정 교육과정의 총론과 수학과 각론 모두 핵심역량의 강조, 정의적 성취의 신장을 중핵적인 개념으로 삼고 있다. 이에 본 연구는 2009 개정 수학과 교육과정에 핵심역량과 정의적 측면이 어떤 방식으로 반영되어 있는지 간략히 살펴보고, 핵심역량과 정의적 측면에 대한 우리나라 교사들의 인식을 조사하였다. 전국적인 설문조사를 실시한 후 그 결과를 학교급, 교직 경력, 학교의 소재지, 학교의 유형에 따라 분석함으로써 핵심역량과 정의적 측면이 어떻게 다르게 인식되고 있는지 심층적으로 파악하여, 네 가지 경향성을 도출하였다. 첫째, 핵심역량과 정의적 측면의 각 요소마다 약간의 차이가 존재하기는 하지만 대체적으로 초등학교 교사들이 중학교, 고등학교 교사들보다 핵심역량과 정의적 측면의 중요성을 더 높게 평가하고 있다. 둘째, 초등학교 교사들은 교직 경력이 길수록, 중학교와 고등학교 교사들은 교직 경력이 짧을수록 핵심역량과 정의적 측면의 중요성을 높게 평가하는 경향이 있다. 셋째, 초등학교 교사들은 대도시 교사가 읍면지역 교사보다 핵심역량과 정의적 측면에 대한 중요성을 더 높이 평가하는 경향이 있으나, 중학교 교사들은 소재지에 따라 주목할 만한 차이를 보이지 않았다. 넷째, 특성화고 교사는 다른 유형 학교의 교사들보다 일부 핵심역량 요소들의 중요성을 낮게 평가하고 있으나, 고등학교 유형에 따른 차이는 미미하게 나타났다.
본 연구에서는 중등 수학 교사가 수업 목표와 함께 제시된 교과서의 수학 과제를 해결하는 데 요구되는 인지적 노력수준 (Stein, Grover, & Henningsen, 1996)을 어떻게 이해하며, 과제에 대하여 실제 유발된 학생들의 인지적 노력 수준을 어떻게 선별하고, 그 학생에게 더 높은 인지적 노력 수준을 유발할 수 있도록 어떻게 과제를 변형하여 제기하는지 살펴보았다. 이를 위하여, 중학교 함수 영역의 설문지를 개발하여 현직 중고등학교 교사 50명을 대상으로 설문을 실시한 결과, 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 대부분의 교사들은 수업 목표에 따라 낮은 수준의 과제와 높은 수준의 과제를 적절하게 선별할 수 있었지만, 높은 수준의 과제를 높은 수준의 과제라고 선택하는 기준이 학생들의 인지노력 수준보다는 과제의 외형적 요소였다. 둘째, 비록 주목하는 부분은 다르더라도 대부분의 교사들은 학생들에게 유발된 인지적 노력 수준을 적절히 판단할 수 있었고, 이를 기반으로 그 학생들에게 높은 인지적 노력 수준을 유발할 수 있는 과제로 변형할 수 있었다. 셋째, 교사들은 더 높은 인지적 노력 수준이 유발되는 과제로 변형하기 위하여 다양한 방식(문제 상황의 일반화, 조건 또는 맥락의 변화)을 이용하였는데, 실생활 관련 소재로 맥락화하는데 한계를 느끼는 교사들이 많았다.
본 연구는 디지털 신기술인 VR(Virtual Reality)과 대중문화 요소인 웹툰을 접목하여 중학생 대상의 진로탐색형 STEAM 프로그램을 제안한다. 제안하는 프로그램은 학생들이 미래의 유망 분야를 조사하고, 진로를 기획·제작 및 가상체험하는 과정을 자기주도적으로 진행할 수 있게 설계되었다. 그리고 STEAM 교수학습 준거 항목에 진로탐색을 고려하여 설계하되 2015 개정 교육과정과 연계하여 기존 교과목들에서 학습 효과를 높일 수 있다. 특히, COVID-19 상황으로 인해 대면 수업이 어려운 경우를 대비하여 대면·비대면 혼합형 교육이 가능하도록 프로그램을 설계하였다. 제안하는 STEAM 프로그램의 교육목표는 창의·융합형 인재양성에 있다. 정성적으로는 디지털 신기술을 교육에 접목한 교육기반을 마련하고, 정량적으로는 관련 프로그램 개발 및 중학교 교육 현장의 프로그램 적용하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 개발 프로그램을 서울시 A중학교 2학년을 대상으로 시범 적용하였다. 본 연구에서 제안한 진로탐색형 프로그램을 통해 학생들이 과학과 기술의 진입장벽 없이 디지털 신기술을 활용하는 방법을 배우고, 미래 진로를 탐색하고 고민하는 데 도움 되기를 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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