• 제목/요약/키워드: 2차 창작

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콘텐츠 저작권 보호를 위한 P2P DRM 알고리즘 (P2P DRM Algorithm for the protection of contents copyright)

  • 하태진;김종우;한승조
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제8권8호
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    • pp.1783-1789
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    • 2004
  • P2P는 새로운 e비즈니스 모델의 창출에 기여한다는 평가를 받고 있으나 디지털 콘텐츠 저작권 보호문제가 해결되지 않고 있어 P2P서비스의 발전을 위해서라도 디지털 콘텐츠(digital contents)의 저작권보호 방법에 대한 연구가 시급한 실정이다. 본 논문을 통하여 안전한 결제구조를 통한 자금흐름 유도, 사용자 인증과 컨텐츠의 암호화를 이용하여 신뢰성 있는 컨텐츠의 공유를 유도할 수 있고. 컨텐츠의 저작권료를 해결함으로써 창작물에 대한 보호와 저작권료에 관련한 분쟁을 해소할 수 있고, 디지털 컨텐츠 창작문화에 활력소를 불어넣을 수 있다. 이는 다시 P2P 시장의 발전으로 환원되어 차세대 네트워크의 중요한 프로토콜로 성장할 것이다. 본 논문에서는 인터넷 환경에서 개인 사용자들끼리 디지털 콘텐츠를 주고받을 때 PKI기반의 AES알고리즘을 이용한 디지털 저작권관리(DRM) 기술을 이용해서 보안기능을 제공해주는 P2P DRM 알고리즘을 제안하였다.

성 주류화 전략의 관점에서 바라본 성평등 영화정책 (Gender Equality Film Policy with the Perspective of Gender Mainstreaming Strategy)

  • 김선아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.288-299
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    • 2020
  • 성 주류화 전략은 1995년 베이징에서 열린 제4차 UN 세계여성회의에서 공식화되었으며 빠르게 지구적으로 확산된 새로운 성평등 전략이다. 한국영화산업은 핵심창작인력인 감독, 작가, 프로듀서의 남녀 성비가 매우 불균형하다. 스태프도 여성직군과 남성직군으로 나뉘어 있으며 남녀 임금 격차도 나타난다. 한국영화산업에서 성평등을 이루어내기 위해서는 독립적인 의제설정과 핵심성과지표가 수반되는 성 주류화 전략의 수용이 필요하다.

생성모델의 시각적 최적화를 위한 학습데이터 제작기법 (Learning data production technique for visual optimization of generative models)

  • 조형래;박구만
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 추계학술대회
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    • pp.13-14
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    • 2021
  • 본 논문은 생성모델의 학습데이터 제작기법에 대한 실험 및 결과와 향후 관련 연구의 방향을 기술한다. GAN으로 대표되는 생성모델이 아티스트에게 얼마만큼의 만족도와 영감을 주는지를 비교 실험 및 평가하기 위해서는 정제된 학습데이터가 필요하다. 하지만 현실적으로 아티스트의 작품은 데이터 세트를 만들기에는 그 수가 적고 인공지능이 학습하기에도 정제되어있지 않다. 2차 가공작업을 통하여 아티스트의 원본 작업과 유사한 데이터 세트의 구축은 생성모델의 성능향상을 위해 매우 중요하다. 연구의 결과 생성모델이 표현하기 어려운 스타일의 작가 작품을 선정한 뒤 최적의 학습데이터를 만들기 위한 다양한 실험과 기법을 통해 구축한 데이터 세트를 생성모델 알고리즘에 적용하고 실험을 통해 창작자의 작품제작 의도인 작가 진술에 최대한 유사한 이미지의 생성과 더 나아가 작가가 생각하지 못했던 창조적 모방의 결과물을 도출하였고 작가평가를 통해 높은 만족도를 얻었다.

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20세기 인터랙티브 아트의 전개에 관한 고찰 (A Consideration on the development of Interactive Art in 20th Century)

  • 김희영;이왕주
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.177-185
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    • 2008
  • 향수자 일방의 관조적인 관람을 전제로 하는 작품 창작의 주류 속에서 관람자 참여의 문제가 본격적으로 대두된 것은 20세기 예술에서였다. 수동적 관람자로부터 능동적 참여를 끌어낸 옵아트나 키네틱아트 등은 향후 전개될 인터랙티브 아트의 견인차 역할을 했다. 작가와 관람자의 상호대면을 포맷화하는 '해프닝' 장르 등의 작업들도 TV나 아날로그 매체를 통한 관람자와의 소통 양식들을 적극적으로 끌어들이게 된다. 이후 컴퓨터를 이용한 디지털 매체가 본격적으로 등장하면서 관람자와 인터랙티브 아트의 상호소통을 통한 작품의 창작은 결정적 전기를 맞게 된다. 본 논문은 예술 사조사에서 인터랙티브아트의 생성과 전개의 맥락을 전형화하는 대표적 작품들의 사례 분석을 통해 인터랙티브 아트의 발전적 흐름을 고찰하고자 한다.

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퇴계(退溪)의 청량산시(淸凉山詩)에 나타난 유산(遊山)체험의 시화(詩化) 양상과 의미 (Poetic Aspects and Meanings of Experiences in Staying in Mountains Presented in Toegye's Poems about Mt. Cheongryang)

  • 최은숙
    • 동양고전연구
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    • 제56호
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    • pp.9-33
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    • 2014
  • 본고의 목적은 퇴계의 청량산시에 나타난 유산(遊山)체험의 시화(詩化)양상 및 그것의 의미를 밝히는 것이다. 이를 위해 그 양상을 소재적 측면, 대상 제시의 방법, 대상 인식 및 지향으로 나누어 살핀다. 퇴계가 자신의 청량산 체험을 시화한 작품은 약 50여 수이다. 이들은 55세(1555년)와 64세(1564년)에 각각 지어진 것으로, 창작 시기에 따라 차별성을 띠고 있어 주목할 만하다. 먼저 소재적 측면을 살피면, 1차 체험에서는 청량산 자체보다는 청량산에서의 행위를 시적 소재로 주목하고 있다. 이때 청량산은 자신이 머무는 탈속의 공간으로서 중요한 의미를 지닐 뿐이다. 반면 2차 체험에서는 청량산 자체가 시적 대상으로 주목을 받고 있으며 관련 경물 하나하나가 시적 소재로 다루어진다. 이러한 차이는 시적 공간의 제시방식과 연계된다. 1차 청량산 체험을 다룬 시에서 시적 공간인 청량산은 추상적이고 통합적이다. 여기서 청량산의 특성은 부각되지 않으며 차갑고 험준한 이미지로 부각된다. 2차 청량산 체험을 다룬 시에서 시적 공간은 구체적이다. 청량산의 각각 경관이 분절되어 독립적인 공간으로 제시된다. 이러한 시적 소재와 공간 제시는 청량산에 대한 인식과 지향으로 이어진다. 1차 체험을 다룬 시에서 청량산은 속세와 떨어진 고독의 공간으로 인식되어 충실한 자기성찰을 지향한다. 반면 2차 체험에서 청량산은 다른 이들을 떠올리고 함께 공유하는 대상으로 인식된다. 이를 통해 시적화자는 유산체험의 충족감을 느끼고 타인과의 소통을 지향한다. 이상의 시화양상은 퇴계의 시적 특성과 지향을 텍스트를 통해 세밀히 고찰하였다는 의의가 있다.

아트프로펠을 활용한 픽토 타이포그래피 수업의 발상 효과 (The Idea Effect of Pictorial Typography Class Using Artpropel)

  • 황진규;허윤정
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권11호
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    • pp.263-273
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    • 2019
  • 픽토리얼 타이포그래피는 이미지와 활자의 융합 형태로 문자가 주는 지루함과 이미지가 주는 모호함을 서로의 장점으로 보완하여 쉽고 빠르게 정보를 인지할 수 있도록 한다. 본 연구에서는 A 특성화고 디자인 수업에서 학생 30명에게 총 6차시로 아트프로펠 방식을 픽토리얼 타이포그래피 디자인 수업에 적용하여 지각, 성찰, 창작의 과정에 따라 진행 한 후 학생들의 사전과 사후 설문조사와 작품 분석을 통해 두 가지 평가 요소인 기능성과 심미성의 변화를 분석하여 아트프로펠 교육 과정의 타당성을 검증하고자 한다. 본 연구에서 실시한 사전 사후 평가에서 자기평가와 동료평가를 비교해보면 1차에서보다 2차에서 점수가 향상되었다. 기능성은 자기평가에서는 5.34점이, 동료평가에서는 5.4점이 상승하였고, 심미성은 자기평가에서는 2.1점이, 동료평가에서는 1.8점이 상승하였다. 이 결과로 볼 때 아트프로펠 과정을 통한 픽토리얼 타이포그래피수업이 기능성과 심미성 향상에 도움을 주었으며 심미성보다는 기능성 면에서 효과가 더 크다는 것을 알 수 있다.

웹툰플랫폼 성공요인에서 도출한 플랫폼 정부 활성화 방안 (Government as a Platform Revitalization Strategy Derived from Webtoon Platform Success Factors)

  • 서형준
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권10호
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    • pp.1-13
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    • 2021
  • 본 연구는 플랫폼 정부를 차세대 정부 모델로 상정하고, 국내의 대표적인 플랫폼 비즈니스 성공 모델인 웹툰플랫폼의 성공요인으로부터 플랫폼 정부의 활성화 방안을 도출하고자 하였다. 특히 네이버웹툰의 사례를 중심으로 플랫폼 전략의 핵심요소에 따라 성공요인을 도출하였다. 첫째, 플랫폼 인프라 측면에서 기존의 강력한 포털사이트의 플랫폼 기반에 구축되어 이용자를 모으기 용이하고, 로그인 없이 웹툰을 이용하는 등 플랫폼의 접근성을 제고 하였다. 둘째, 이해관계자 참여 측면에서 웹툰 무료제공으로 이용자를 모았고, PPS라는 수익모델을 통해 웹툰 창작자에 대한 인센티브를 제공하고, 다른 이해관계자와 연결시키는 등 매개자 역할을 수행하였다. 셋째, 산출물 생산 측면에서 웹툰 하단에 피드백을 실시간으로 제공하여 이용자들이 웹툰제작에 영향을 끼칠수 있도록 하였다. 그리고 인큐베이팅 시스템을 통해 이용자도 언제든 직접 웹툰을 제작할 수 있도록 하였다. 또한 PPS를 통해 2차 산출물 생산을 지원하여, 웹툰에 한정되지 않는 다양한 콘텐츠 생산을 가능케 하였다. 네이버웹툰 사례를 통해 도출된 성공요인에 라 국내 플랫폼 정부의 활성화 방안을 제시하였다.

로자노프와 고골 로자노프의 문학 비평에서 본 고골 (V. Rozanov and N. Gogol Gogol in the Context of Rozanov's Literary Criticism)

  • 김민아
    • 비교문화연구
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    • 제45권
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    • pp.167-194
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    • 2016
  • 사상가이자 작가인 В.В. 로자노프는 러시아 문학에 대한 수많은 글을 쓴 문학 비평가이기도 하다. 로자노프의 가장 유명한 문학 비평은 도스토옙스키에 대한 비평인 "도스토옙스키의 대심문관에 대한 전설"로, 베르쟈예프는 도스토옙스키에 대한 수많은 비평들 중 로자노프의 비평을 최고로 평가하였다. 도스토옙스키가 인간적으로, 그리고 예술적으로 로자노프의 애정과 칭송을 받은 작가라면 고골은 로자노프로부터 가장 많은 비판을 받은 작가들 중 하나였다. 본고는 고골에 대한 로자노프의 문학 비평 분석을 1차 목표로 한다. 이때 우리의 분석에는 시간상 고골의 앞뒤에 있는 두 명의 위대한 작가들 - 푸시킨과 도스토옙스키 - 에 대한 로자노프의 비평 역시 포함되는데, 왜냐하면 로자노프는 이 두 작가들과의 비교를 통해 고골 창작의 특수성을 규명하려 시도하기 때문이다. 분석을 이렇게 확장할 때 본 논문의 2차 목표가 자연스럽게 도출된다. 즉 고골을 중심으로 한 로자노프 비평분석을 토대로 우리는 러시아 문학에 대한 '문학 비평가' 로자노프의 전반적인 견해 및 태도를 추측할 수 있고, 나아가 로자노프의 문학 비평이 후대의 문학 비평에 끼친 영향을 알 수 있을 것이다.

재미작가 홍언의 몽유가사$\cdot$시조에 나타난 작가의식 (A Study on Korean-American Writer Hong-Eun($1880\~1951$) focusing on Mong-yu siga(Traditional Korean Poetry, gasa and sijo of strolling in the dream))

  • 박미영
    • 한국시조학회지:시조학논총
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    • 제21집
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    • pp.77-110
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    • 2004
  • 문학작품은 선행 작품 혹은 동시대의 다른 작품들과의 상호관계 속에서 창작되고 있다. 당대의 문단활동을 통해서나 작가 자신의 소양 속에 내재되어 있는 선험적인 텍스트와의 끊임 없는 대화를 통해 작가의 의식에 적절한 반응양식이 선택하여 외부로 표현되는 것이 작품이라 할 수 있다. 어떤 양식 또한 시대적, 개인적 필요성에 의하여 이런 과정을 속에서 되풀이된다. 본 연구에서 대상으로 삼고 있는 홍언은 미국 초기 이민자이며 재미 한인신문 $\lceil$신한민보$\rfloor$의 발행에 오랜 기간 종사한 언론인이자 문인이다. 지면을 책임지고 있는 발행인으로서 자신의 작품을 비교적 자유롭게 발표할 수 있는 처지에 있었다. 그러나 국내문단과의 직접적인 교류나 활동은 없었고 미국 현지에서 함께 할 독자가 적은 가운데 시가만 400여 편을 발표할 정도로 활발하게 활동했다. 본 연구에서 홍언의 다양한 작품활동 가운데 1935년, 1947년 두 차례에 걸쳐 발표되는 몽유양식을 활용한 시가$\cdot$몽유가사$\cdot$몽유시조를 분석하고 그 의미를 고찰한다. 1935년과 1947년으로, 두 차례 $\lceil$신한민보$\rfloor$의 <사조>난에 몽유가사와 몽유시조를 싣는다. 홍언은 미국이라는 만리타국에 와 있지만 자신의 개인적인 것을 모두 포기할 만큼 조국의 독립을 갈망하였으며 항시 조국의 현실을 예의주시하고 있는 상황에서 창작된다. 첫 몽유시가는 1935년 4월 25일에 <이강산>을 필두로 1935년 5월 9일 부터 1935년 7월 4일까지 동회슈부라는 자신의 필명으로 <꿈에 고국에 가셔>라는 제목 하에 연작시가 8편을 차례로 연재하는 것이다. 이는 개화 가사의 형식을 선택하고 있으며 향수와 1900년 전후의 조선 상황에서 정체된 역사의식을 담고 있어 중세적 이념을 노정하고 있다. 두 번째 몽유시가는 1947년 9월 25일 발표한 <나라와 고향>을 서시로 1947년 10월 2일부터 1947년 11월 6일까지 6 편을 연재하는 <꿈속에 강산>이다. 여기서 선택한 시형은 시조이며 그 시상의 전개가 1차 시도와 비슷하여 1차 시도를 의식하여 창작되었다고 볼 수 있다. 내용은 분단된 조국현실을 직시하면서 미국과 러시아에 대해 적대적으로 인식한다. 그리고 외적 장애요인이 제거되었는 데도 고국에 가지 못하는 자신의 개인적 처지를 합리화하는 방어기제로서, 조국을 '살지 못할 곳'으로 인식하고 있다. 몽유양식은 꿈을 주요 모티브로 사용하면서 현실의 좌절된 욕망을 달성하고자 의도적으로 취하는 양식이다. 홍언은 이민 후 일제치하에서는 정치적인 이유로, 독립 후에는 개인의 경제적인 사정으로 고국방문을 하지 못했다. 고국방문이라는 간절한 소망을 달성하기 위하여 홍언은 몽유양식을 활용하였다. 이는 중세의 지식인들이 우언의 한 양식으로 즐겨 사용했던 전통 양식이자 개화기 지식인들이 검열을 피하기 위한 수단이며 다양한 글쓰기 방식의 일환으로 선택되어 문학사적 사명을 다했던 것과 같은 맥락에서 의의를 찾을 수 있다.

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뇌파 분석을 이용한 시각 심리 안정 영상의 우울감 완화 효과에 대한 연구 (A Study on the Depression Relief Effect of Visual Psychological Stabilization Image Using EEG Analysis)

  • 강그림;임수연
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권5호
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    • pp.563-568
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    • 2023
  • 정부가 정신질환자의 기준을 강화하고 검진 대상을 전 국민으로 확대한 것은 달라진 시대 상황을 반영한 것이다. OECD의 발표(2021)에 따르면 세계 각국에서 코로나19 팬데믹의 장기화로 이후 우울증과 불안증의 발생이 2배 이상 증가 했으며, 그 중 한국의 유병률이 1위이기 때문이다. 하지만 그러나 정신장애로 진닫받은 사람 중 전문가의 상담과 치료를 받은 비율은 12.1%에 불과하다. 우울증과 단순 우울감의 차이는 의학적으로도 치료 대상이냐 일시적인 현상이냐에 따라 그 의미가 상당히 크지만, 우울감의 지속이 곧 우울증이라는 사실을 알 수 있다. 이러한 우울감의 감소를 위해 칸딘스키의 작품을 영상화하여 창작물을 제작하였다. 제작된 칸딘스키 영상의 재생 속도에 변화를 주어 진행한 실험에서 우울증 환자와 정상인을 비교했을 때 가장 큰 편차를 보였던 베타와 감마값이 90fps로 시청하였을 때 많이 증가하는 수치를 보여 우울감 완화에 가장 효과적이었다. 예술적 창작물은 개인의 시각에 따라 다르게 받아들여 질 수 밖에 없지만, 향후 인공지능과 전통적인 정신 건강 접근 방식을 통합하여 우울증을 겪는 개인의 현상을 개선할 수 있는 연구가 더욱 발전하여 치료에도 널리 이용되기를 희망한다.