• Title/Summary/Keyword: 흥미 이론

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만화 읽기가 창의력 향상에 미치는 연구 (A Study on How Reading Comic Books Affects Creativity)

  • 장진영;박혜리
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.437-467
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    • 2014
  • 본 연구의 목적은 만화 읽기가 창의성 향상에 도움이 된다는 것을 밝히는 데 있다. 오랜 역사 속에서 만화의 부정적 인식이 최근에 긍정적으로 변하였다고는 하나, 어린이 만화가 학습을 위한 도구로서만 활용되고 있는 점에서는 그 사회적 인식을 개선할 근거가 필요한 것이다. 서론에서는 선행연구의 한계로 만화 읽기에 대한 실증적인 연구가 부족함을 지적하였고, 그 실증적 연구 방법으로 설문조사를 통해 만화읽기와 학교공부와 창의력테스트의 비교분석방법을 제시하였다. 2장 이론적 배경에서는 첫째, 창의성에 관한 이론 중 문제해결능력에 중점을 둔 창의성이론이 갖는 의의를 강조했다. 둘째, 창의성 개발에서 '재미'와 '흥미'가 갖는 의미를 근대교육이론의 전개과정과 맞물려 이론적으로 살펴보았다. 셋째, 만화읽기의 특성이 '재미'와 '흥미'로 출발하며, 감정이입과 몰두과정을 통해 캐릭터가 낯선 세상을 헤쳐 나가는 과정을 통해 현실인식을 확장하는 과정이며, 창의력과 연관 있음을 강조했다. 넷째, 만화와 창의력 관계를 실증적으로 연구할 설문지 모형을 제시하였다. 3장 설문조사결과분석에서는 첫째, 공부 잘하는 아이들은 만화를 많이 읽는다는 결과를 알 수 있었다. 또 공부 역시 창의력 향상에 도움이 되며, 결국 만화읽기와 공부와 창의력 향상은 서로 부정적 관계라기보다는 서로 상호보완적인 관계임을 알 수 있다. 둘째, 만화읽기와 창의성의 관계가 공부와 창의성의 관계보다 높은 결과가 나왔다. 이는 만화읽기가 공부보다 도리어 창의력 향상에 효과적일 수 있다는 것이다. 이러한 결과를 토대로 본 연구에서는 만화읽기가 공부, 창의력 향상에 긍정적 효과가 있음을 결론 내었다. 이러한 결론을 토대로 앞으로 학년별 만화읽기 교육방법개발과 추천만화목록을 제시할 필요가 있음을 제언하였다.

온라인 게임을 통한 아동 경제 학습 효과 분석 (The effects of economy education through MMORPG)

  • 위정현;오나라;김양은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권4호
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    • pp.13-22
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    • 2005
  • 본 연구에서는 온라인 게임의 커뮤니티성이 학교 현장에서의 학습 과정에 적용될 수 있는지를 살펴보고자 하였다. 이러한 목적에 따라 학습과정을 개발하여 이를 학교 수업에 적용하고 효과를 검증하였다. 학습과정은 시장, 가격, 이윤, 희소성 등의 경제 개념의 원리에 대한 이론적 학습과 온라인 게임에서 형성된 시장에서의 체험을 통한 학습으로 구성되었다. 효과 검증 도구로는 아동의 경제에 대한 효능감, 경제에 대한 흥미도, 경제관념 척도를 개발하였다. 척도에 대한 탐색적 요인 분석 결과, 경제에 대한 효능감과 경제에 대한 흥미도는 두 개의 하위 요인으로 구성되었고 경제관념은 단일 요인이 추출되었다. 학습 과정을 수업에 적용하는 실험은 서울의 한 초등학교의 5학년 학생들을 대상으로 실시되었다. 4개 반을 무작위로 선정하여 실험을 실시하였고(실험 집단,154명), 실험을 실시하지 않은 4개 반을 통제 집단(158명)으로 설정하였다. 실험 결과, 실험 집단의 경제에 효능감과 경제적 흥미도, 경제관념이 참가 전에 비해 유의하게 향상되었다. 또한, 사후 검사에서 통제 집단보다 실험 집단의 경제적 효능감, 경제에 대한 흥미도와 경제관념이 높다는 것이 확인되었다. 실험 결과를 바탕으로 온라인 게임 커뮤니티의 학교 수업 활용가능성에 대해 논의하였다.

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외국 시청자들의 한국 드라마 등장인물에 대한 도덕성 평가와 드라마 '흥미도'와 '질 평가'와의 관계 분석 (A Study on the Relationship between the Evaluation of Morality on the Korean Drama Characters and the Drama Enjoyment and Quality Evaluation by Foreign Audience)

  • 이혜은;유세경;정윤경;이유진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.357-365
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    • 2017
  • 본 연구는 미국, 중국, 일본 시청자들이 한국에서 방영된 대표적인 가족 드라마인 '부탁해요, 엄마'에 등장하는 주요 인물들의 성격, 태도 행동에 대해 어떻게 인식하는지, 인식을 근거로 인물의 '도덕성'을 어떻게 평가하는지 살펴보고 시청자들의 도덕성 평가가 드라마 흥미도와 질 평가에 관련이 있는지 분석하고자 한다. 분석결과 '남자 주인공 훈재'의 경우 3개국 시청자 모두 호의적으로 평가하였고, 이기적인 큰아들 형규는 3개국 시청자 모두 부정적으로 평가하여, 드라마의 선과 악을 판단하는 공통된 규범을 확인할 수 있었다. 그러나 진애, 영선, 산옥 등 부모와 자식의 역할에서 대립되는 양상을 보인 주요 여성 인물들에 대해서는 3개국 시청자 간에 평가가 엇갈렸다. 이는 부모와 자식과의 관계, 엄마와 여성의 역할에 대한 생각이 시청자의 문화적 배경에 따라 다르게 인식되기 때문이라고 해석할 수 있다. 또한 '주요 등장인물에 대한 도덕성 평가가 수용자가 느끼는 드라마 흥미도나 드라마의 질 평가에 영향을 미칠 것' 이라는 연구가설 역시 국가마다 다르게 검증되었는데 중국, 일본의 경우 지지되지 않았고 미국 시청자들에게만 지지되었다.

증강현실을 이용한 대학 e-Learning 실습교육 (The E-Learning for Practice Training Using Augmented Reality in the College Education)

  • 이기호
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.443-476
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    • 2015
  • 미술 디자인계열 학과를 개설한 대학의 이러닝 강의는 실습중심의 전공 교과목조차 대부분 이론중심 강의로 운영되고 있다. 심지어 완전 사이버교육을 제공하는 사이버대학교들 조차 실습과목에 대한 사이버학습 운영에 많은 어려움과 한계점을 토로하면서 이론위주로 운영하고 있는 상황이다. 많은 사이버대학교들이 이러한 실습교육의 한계를 극복하기 위해 특강형식으로 일정기간 오프라인에서의 실습교육을 진행하고 있어 결과적으로 학습에 있어서 시간적 공간적 제약을 갖게 되는 학생들의 중도탈락 비율이 점차 증가되고 있다. 본 연구는 대학의 이러닝 환경에서 실습이 필요한 과목의 효율적인 이러닝 실습환경을 제공하는 것에 목표를 두고 증강현실 기반의 실습교육이 기존 강의실 기반의 실습교육에 비해 어느 정도의 학업성취도를 이루어 내는지 알아보는 실험을 수행하였다. 연구대상은 2년제 일반대학교 디자인학부 1학년 84명을 선정하였으며, 3개 분반으로 나뉘어진 전공실습 수업 중 1개 분반에서 증강현실 기반 이러닝 수업을, 2개 분반에서는 강의실기반 실습수업을 각 7주간 처치하였다. 본 연구를 통하여 얻은 결과는 첫째, 이러닝 환경에서 증강현실 기반의 실습수업은 강의실 기반 실습수업보다 학업성취도 면에서 더 효과적이었다. 둘째, 학습 흥미도에 있어서는 증강현실기반의 실습이 수업자체에 대한 흥미를 유발하는 것으로 나타냈다. 셋째, 학습몰입에 있어서 증강현실기반의 실습수업 집단이 더 높은 수준의 몰입을 보였다. 본 연구가 실제 대학교육의 정규과정에서 수행되었다는 점을 고려해 볼 때, 이러한 연구결과는 증강현실기반의 전공 실습교육이 기존의 이론중심 이러닝 강의나 이러닝 환경이지만 별도로 강의실에서 실습을 진행했던 대학들의 수업방식을 보완할 수 있는 대안적 수업방법임을 시사한다.

사회인지진로이론에 기초한 사회복지학 전공 대학생의 진로준비행동 구조모형 검증 (A Study on the Structure Model of Social Welfare Students' Career Preparation Behavior based on Social-cognitive Career Theory)

  • 유영주;박지선
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권1호
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    • pp.85-92
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    • 2018
  • 본 연구는 사회복지학 전공 대학생의 전공 특성에 부합한 적절한 진로지원방안 마련에 필요한 기초자료를 제공하고자 Lent 등(1994)의 사회인지진로이론에 기초하여 사회복지학 전공 대학생의 진로준비행동에 대한 영향요인을 규명하였다. 조사대상은 사회복지 현장실습을 경험한 3개 대학의 사회복지학 전공 대학생 132명으로, 인지적 요인(결과기대), 흥미요인(전공선택만족), 목표요인(진로결정수준), 수행요인(진로준비행동)의 관계를 분석하였다. 분석에는 SPSS 24.0과 AMOS 24.0를 사용하였으며, 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 연구모형의 적합도는 CFI=.904, TLI=.887, RMSEA=.068로 통계학적으로 적합한 수준을 보였다. 둘째, 주요변수 간 관련성을 살펴본 결과, 결과기대가 높을수록 전공선택만족이 높아지고, 이는 진로결정수준을 증가시켜 진로준비행동을 높이는 결과로 이어졌다. 이러한 결과는 사회복지학 전공 대학생의 진로준비행동 향상을 위해서 학생 개인의 인지적 요인 및 흥미요인 등을 고려한 맞춤형 진로지원 프로그램 개발이 중요하다는 것을 의미한다.

수송 기술에 적합한 학습용 풍동의 힘 측정 장치 개발 (Development of Force Measuring Device in Learning Wind Tunnel Used for Transportation Technology Class)

  • 최준섭;이성구
    • 대한공업교육학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.117-133
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    • 2007
  • 이 연구는 중등학교 학생들에게 비행의 원리를 이해하고 항공 기술 분야에 흥미를 가질 수 있도록 하기 위해 학교 현장에 적용 가능한 교수-학습 자료인 학습용 풍동의 힘 측정 장치를 개발하였다. 연구의 내용은 학습용 풍동의 힘 측정 장치 개발과 실험으로 이루어져 있다. 이 연구에서 얻은 주요 결과를 정리하면 다음과 같다. 공과대학 기계계열 학과나 항공연구소 등에서 사용하는 고가의 Load cell을 이용한 장치 대신에 지렛대 원리를 활용한 간단한 구조이다. 종합된 하나의 장치로 양력, 항력 및 유체 저항 비교 실험이 가능하다. 에어포일 받음각에 따른 양력 계수는 실험값과 이론값이 전체적으로 비슷한 경향성을 갖으며, 실속 현상은 실험값이 이론값보다 더 큰 받음각에서 나타났다. 에어포일 받음각에 따른 항력 계수는 실험값과 이론값이 전체적으로 비슷한 경향성을 갖으며, 실험값은 이론값에 비해 항력 계수의 증가 비율이 완만하게 증가하였다.

수학 학습에서 초.중.고 학생들의 정의적 특성에 대한 다각적 분석 (Many-sided Analysis on Korean Students' Affective Characteristics in Mathematical Learning)

  • 김선희
    • 대한수학교육학회지:학교수학
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    • 제15권1호
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    • pp.61-75
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    • 2013
  • 본 연구는 수학 학습에서 우리나라 학생들의 정의적 특성을 요인 분석과 인지 진단이론을 바탕으로 학교급과 성별에 따라 분석하였다. 이종희 외 6명(2011)이 개발한 정의적 성취 검사도구를 학교급별로 적용했을 때 요인 분석과 인지 진단 이론의 모델은 적합한 것으로 판명되었으며, 이에 따라 학교급과 성별 차이를 살펴보았다. 요인 분석에 의해 수치화된 정의적 성취는 학교급별로 평균의 차이가 있었는데, 중학교와 고등학교는 차이가 없었으나 초등학교와 중등학교 간에는 차이가 있었다. 또한 학교급 내에서 남녀 차이가 있었는데, 대체로 남학생의 정의적 성취가 여학생보다 더 긍정적이었다. 인지 진단 이론에 의해 학생들이 성취한 정의적 속성의 비율을 학교급과 성별로 살펴보았을 때, 중학생이 자기 통제와 불안을 가장 많이 성취하고 있었고, 모든 학교급에서 가장 많이 성취한 속성은 수학에 대한 가치 인식이었다. 학교급 내 남녀 학생들이 성취한 속성의 수를 살펴보면, 모든 학교급에서 남학생이 학습지향성, 흥미, 자신감을 성취한 비율이 여학생보다 높았고, 여학생들은 불안이 있는 경우의 비율이 남학생에 비해 높았다. 학생들의 개인별 프로파일을 보면, 불안은 없으면서 나머지 5가지 속성을 모두 성취한 학생들의 비율이 가장 높았다.

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러프집합론의 철학적 함의 (A Philosophical Implication of Rough Set Theory)

  • 박창균
    • 논리연구
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    • 제17권2호
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    • pp.349-358
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    • 2014
  • 불완전한 지식의 문제는 오랫동안 인간이 해결하려는 것이었다. 인공지능에서 불완전한 지식의 문제를 다루기 위해 파블락은 러프집합론을 1982년에 제안하였다. 러프집합론은 다음과 같은 두 가지 흥미있는 성질을 가지고 있다. 먼저 하나의 러프집합은 지식기반에 따라 같은 집합이 아닌 다른 집합으로 간주된다는 것이다. 그리고 서로 다른 러프집합도 어떤 지식 기반에서 보면 서로 같은 집합으로 여겨진다는 것이다. 이러한 성질은 의미있는 철학적 해석을 낳는다. 즉 하나의 개념이나 사건은 다른 철학적 관점에서 다른 것으로 이해되기도 하고, 서로 다른 개념이나 사건도 어떤 관점에 따라서는 같은 것으로 간주될 수 있다는 것이다. 본고에서는 이러한 러프집합의 성질은 비판적 실재론이나 과학철학에서 관찰의 이론적재성을 지지하는 수학적 모델로 취급될 수 있다고 주장한다.

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화학실험 교과목에서 ARCS 동기모형을 적용한 교수자료 개발 (Development of the Teaching Materials Based on the ARCS Motivation Model in Chemistry Experiments Subject)

  • 박선희;김형수;윤기종
    • 공학교육연구
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    • 제13권3호
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    • pp.87-95
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 화학실험 교과목에서 ARCS 동기모형을 적용한 교수자료를 개발하고 이를 적용하는 것이다. 이를 위해 요구분석(교수, 학생, 실험조교), 교과내용분석, ARCS 이론을 적용한 교수자료 설계, 개발, 적용, 효과분석을 하였다. 본 연구에서 개발된 교수자료를 적용한 결과, 실험에 대한 이해, 흥미, 동기부여, 집중정도, 실험과 이론을 연결하여 이해하는 능력이 증가하였고 실험시간은 단축되었으며 실험의 오차 범위가 줄어들었다. 그리고 안전사고 예방, 학생들이 실험에 대한 막연함 등을 해결하는데 효과가 있는 것으로 나타났다.

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단어간의 관계를 이용한 영어 단어 학습시스템 설계 (Design and Implementation a English-Word Learning System using relationship between words)

  • 배시영;고려;이성근;고진광;이현창;최현호
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2010년도 제42차 하계학술발표논문집 18권2호
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    • pp.19-21
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    • 2010
  • 컴퓨터 성능의 급속한 발전으로 언어 학습에 컴퓨터를 이용하려는 시도는 이제 새로운 언어 교수법 차원으로 발전하는 실정이다. 이에 따라 컴퓨터를 이용한 학습이 더욱 강조되면서, 많은 학습 프로그램이 개발되고 있다. 그러나, 기존 영어 단어 학습 시스템은 학습자에게 지나치게 많은 단어들을 단순한 방법을 통해서 학습하게 함으로써 심리적 부담을 주고 있다. 심리언어학에서는 언어 이해의 과정이 단순히 제시된 것을 그대로 받아들이는 수용의 과정이 아니라 학습자가 이미 보유한 경험과 개념을 근거로 활성망의 확산을 통해 적절한 관계를 찾는 역동적 능동적 과정이라는 이론이 있다. 본 논문에서는 언어 학습 이론을 바탕으로 단어들 사이의 관계를 부각시킴으로써 추론과 기억에 도움을 주는 영어 단어 학습 시스템을 제안한다. 본 시스템은 단어들 간의 관계를 정의한 단어 관계 망을 중심으로 단어 학습 순서를 결정할 수 있고, 이미지 및 게임 기능을 지원하여 단어학습의 흥미를 유발하는 특징이 있다.

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