• 제목/요약/키워드: 흥미 유발

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미국 학교도서관의 독서 흥미유발 프로그램에 관한 연구 (A Study of Reading Motivation and Incentive Programs of the School Library in the USA)

  • 최연미
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제36권4호
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    • pp.233-253
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    • 2005
  • 2002년 교육인적자원부가 발표한 "학교도서관 활성화 종합방안"에 힘입어 학교도서관 활성화에 박차를 가하고 있는 때이다. 이에 본 연구에서는 다양한 독서 흥미유발 프로그램을 통해 학교도서관 활성화를 꾀하고 있는 미국 학교도서관의 프로그램들을 국가적 차원의 독서 진흥책, 상업적 지원의 독서 흥미유발 프로그램, 컴퓨터 테스트를 이용한 독서 흥미유발 프로그램, 주 차원 그리고 각 학교의 독서 흥미유발 프로그램으로 나누어 소개하고 이를 우리나라에 적용할 수 있는 방안을 모색해보고자 하였다.

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열 개념에 대한 흥미와 학생이 인식하는 과제난이도 수준이 과학상태호기심 유발에 미치는 영향 (The Effects of Interest in Thermal Concepts and the Perceived Task Difficulty on Science State Curiosity)

  • 강지훈;김지나
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제40권2호
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    • pp.175-190
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 열 개념에 대한 흥미와 학생이 인식하는 과제난이도 수준이 과학상태호기심 유발에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는 것이다. 이를 위해 초등학교 5~6학년 410명을 대상으로 열 개념 과제의 내용에 대한 흥미와 과제를 해결하면서 학생이 인식하는 과제난이도 및 과학상태호기심을 측정하였다. 과학상태호기심 유발에 영향을 미칠 것으로 예상되는 학생의 과학호기심 수준을 공변량으로 하여 2(흥미 낮음 vs 흥미 높음)×2(난이도 쉬움 vs 난이도 어려움) ANCOVA를 실시하였다. 분석 결과, 과제의 내용에 대한 흥미가 높은 학생이 과학상태호기심도 높게 유발되었다. 한편, 학생이 인식하는 과제난이도에 따라 유발되는 과학상태호기심 수준은 차이가 없었다. 그리고 과제의 내용에 대한 흥미가 낮은 학생은 과제를 쉽다고 인식할 경우 과학상태호기심이 높게 유발되었으나, 흥미가 높은 학생은 과제를 어렵다고 인식할 경우 과학상태호기심이 높게 유발되었다. 본 연구는 해당 과제의 내용에 대한 흥미가 과학상태호기심 유발에 영향을 주며, 과제난이도 수준에 따라 흥미가 과학상태호기심 유발에 미치는 영향이 달라진다는 것을 실증적으로 검증하였다는 점에서 의미가 있다.

드론의 무빙 영상이 수용자의 몰입도, 흥미유발, 감정상태에 미치는 영향 (Effect of drone's moving image on audience's flow, arousal of interest, emotional state)

  • 박덕춘
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권4호
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    • pp.313-319
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    • 2018
  • 본 연구는 최근 방송, 영화 등에 활발하게 사용되고 있는 드론의 무빙 영상이 수용자의 몰입도와 흥미 유발, 감정상태 등에 미치는 영향을 살펴본 실험 연구이다. 그동안 미디어 영상 효과 연구들은 영상의 움직임이 스토리 자체에 내재되어 있는 느낌을 주기 위해서 카메라의 움직임을 자제하는 것이 좋으며, 카메라의 움직임이 오히려 수용자의 자연스러운 시청에 방해가 될 수 있다고 주장하고 있다. 본 연구에서는 드론의 움직이는 영상이 시청자의 몰입도, 흥미 유발, 감정 상태 등에 어떤 영향을 미치는지 알아보기 위해서, 대학생들을 두 그룹으로 나누고, 한 그룹의 피실험자들에게는 무빙 중심으로 편집된 드론 영상물을 보여주고, 다른 한 그룹의 피실험자들에게는 호버링 중심으로 편집된 드론 영상물을 각각 보여준 다음, 설문조사를 통해 이들이 느낀 몰입도, 흥미도, 감정상태 등을 측정하고, 측정한 결과를 변량 분석하였다. 분석 결과, 드론의 움직임이 있는 영상물을 감상한 피실험자들은 드론의 움직임이 없는 영상물을 감상한 피실험자들에 비해, 흥미를 더 많이 느끼고, 긍정적인 감정상태를 더 많이 느낀것으로 나타났다. 그러나 드론의 무빙과 피실험자들의 몰입도 간에는 서로 관련이 없는 것으로 나타났다.

과제 유용가치의 시간적 근접성과 자기효능감의 상호작용이 흥미에 미치는 영향 (Interaction Effect Between Temporal Proximity of Utility Value and Self-efficacy on Interest)

  • 우연경;김성일;봉미미
    • 교육심리연구
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    • 제28권1호
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    • pp.1-21
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    • 2014
  • 이 연구에서는 과제의 유용가치가 상황적 흥미와 재참여 의지에 미치는 영향이 자기효능감 수준에 따라 다르게 나타나는지 살펴보고자 유용가치를 단기 유용가치(proximal utility)와 장기 유용가치(distal utility)로 각각 구분하여 비교하였다. 연구 1에서는 대학생을 대상으로 연산 과제에 대한 유용가치의 시간적 근접성과 자기효능감의 상호작용이 흥미유발에 미치는 효과를 살펴본 결과, 자기효능감이 높을수록 장기적인 유용가치가 흥미 유발에 효과적인 것으로 나타났다. 연구 2에서는 대학생과 발달적으로 차이가 있으며 학습 환경에서 수학이 필수적인 요소인 고등학생을 대상으로 교실학습 상황에서 연구를 수행하였다. 연구 결과, 대학생과 마찬가지로 자기효능감이 높을수록 장기적인 유용가치가 흥미 유발에 효과적인 것으로 나타났다. 이상의 연구 결과들은 과제에 대한 상황적 흥미를 증진시키기 위해 유용가치를 제공하는 경우 시간적 근접성과 자기효능감을 함께 고려해야 한다는 점을 시사한다.

학습흥미 유발을 위한 초등학교 국어 교과서 디자인 연구 (A Study on the Design of Korean Textbooks in Elementary Schools for Learning Interest)

  • 이창욱;박광신
    • 디지털융복합연구
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    • 제16권12호
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    • pp.555-561
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    • 2018
  • 미래사회가 요구하는 핵심 역량을 갖춘 창의융합형 인재를 양성하기 위한 교과서의 근간을 이루는 것은 초등학교 1~2학년 군 국어과 교과서이다. 이에 교과서를 기본으로 한 학습효과 증대를 위하여 학습 흥미가 발생하는 기제를 기초로 흥미 유발 인자를 도출하여 전문가 집단의 심층 인터뷰 및 토의를 통해 교과서 디자인을 요소별로 분석한 결과, 시각적 학습흥미 유발요소로 작용하는 만화적 캐릭터와 색의 조합, 밝고 부드러운 색채를 사용한 그래픽 요소, 학습 내용과 관련된 또래 집단의 삽화, 산세리프체의 탄력적인 사용 등이 적용되어 있었다. 그리고 사진과 일러스트레이션의 적절한 혼용 부족, 학습도우미 캐릭터의 추가 개발, 여유 있는 여백을 활용할 수 있는 단 구성, 그래픽 이미지 설계 그리고 색과 시각이미지를 활용하는 조형적인 레이아웃의 연출 부족 등을 개선점으로 제언하였다.

독서 동기유발에 있어서 학년별, 성별 그리고 출생순서에 따른 차이에 관한 연구 (A Study of the Differences of the Reading Motivation Based on Grade Level, Gender, and Birth Order)

  • 최연미
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제40권3호
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    • pp.73-97
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    • 2006
  • 독서 동기유발의 정도는 학생들의 나이, 성별, 관심 및 적성에 따라 각각 다르게 나타난다. 따라서 각 학생들이 독서 동기유발의 여러 가지 요인 중 어떤 요인에 더 영향을 받는지를 이해하는 것은 학생들을 평생 독서가로 이끄는 역할을 하는 사서교사에게 가장 필수적인 척도가 될 것이다. 이에 본 연구에서는 학년별 성별. 그리고 출생순서별로 독서 동기유발에 차이점이 있는지를 살피고 어떤 요인으로 학생들의 독서 흥미유발을 시도할 것인가를 조사하기 위해서 질문지법을 사용하여 연구를 수행하였다. 질문지는 독서 동기를 유발하는 요소를 6가지로 범주화하여 25개 항목으로 구성하였으며. 278명(2학년 142명 5학년 136명/ 140명의 남학생. 138명의 여학생/ 119명의 첫째, 그리고 159명의 둘째 이상으로 태어난 학생)을 대상으로 하였다. 연구 결과 2학년과 5학년간에는 독서 동기유발의 정도에서 유의한 차이가 나타났으나. 남학생과 여학생 그리고 첫 자녀와 기타 출생순서의 자녀에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다. 연구의 끝 부분에는 학생 개개인 또는 그룹별을 위한 독서 흥미를 유발할 수 있는 실제적인 방안과 활용법을 제시하였다.

TV 다큐멘터리의 배경음악이 수용자의 회상 기억, 몰입도, 흥미유발, 평가에 미치는 영향 (Effect of background music of TV documentary on audience's recall memory, flow, arousal of interest, evaluation)

  • 박덕춘
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권10호
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    • pp.411-417
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    • 2017
  • 본 연구는 미디어 효과 연구 분야에서 채널 요인으로 분류될 수 있는 배경음악의 사용이 TV다큐멘터리 수용자의 회상 기억, 몰입, 흥미 유발, 작품 평가 등에 미치는 영향을 실험을 통해 살펴본 연구이다. 미디어 효과에 관한 선행 연구들은 송신자 요인과 메시지 요인 등이 수용자의 기억과 이해, 지식 습득, 태도, 행위 등에 미치는 영향력을 살펴본 연구들이 대부분이다. 그러나 미디어의 채널요인으로 볼 수 있는 배경 음악이 수용자의 다양한 종속변인에 미칠 수 있는 영향력에 관한 연구는 대단히 제한적이며, 특히 텔레비전 다큐멘터리의 배경음악이 수용자에 미치는 영향에 관한 연구는 찾아보기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 TV 다큐멘터리 프로그램에 사용된 배경 음악이 수용자의 회상 기억, 몰입도, 흥미 유발, 작품 평가 등에 미치는 영향력을 알아보기 위해서 대학생 피험자들을 대상으로 배경음악의 유무에 따라 2개의 집단으로 구분하고, 이들에게 TV 다큐멘터리 영상물을 시청하게 한 후, 이들의 회상기억, 몰입도, 흥미 유발, 작품 평가 등을 물어 설문조사를 실시하였다. 모두 101명을 대상으로 이루어진 설문 조사를 분석한 결과, TV 다큐멘터리의 배경 음악이 수용자들의 몰입도와 흥미 유발 정도를 증가시켰으며, 작품 평가도 더 높게 하는 것으로 나타났다. 그러나 TV 다큐멘터리의 배경음악이 수용자들의 회상 기억에는 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다.

인지갈등과 비인지적 변인이 개념변화에 미치는 영향 및 변칙사례에 의해 유발된 상황 흥미의 근원 (The Influences of Cognitive Conflict and Non-Cognitive Variables on Conceptual Change and the Sources of Situational Interest Induced by a Discrepant Event)

  • 강훈식;김민경;노태희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제27권1호
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    • pp.18-27
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    • 2007
  • 이 연구에서는 변칙사례에 의해 유발된 인지갈등과 비인지적 변인이 개념변화 과정에 미치는 영향과 변칙사례가 상황 흥미를 유발하는 과정을 조사하였다. 중학교 1학년 학생들이 연구에 참여하였다. 밀도 개념에 대해 오개념을 지닌 학생들을 선별하기 위해 선개념 검사를 실시하였다. 변칙사례에 대한 인지적 반응검사와 상황 흥미 검사를 실시하였다. CAl 프로그램을 통해 학습하게 한 후, 주의집중 검사, 노력 검사, 개념 검사를 실시하였다. 경로 분석 결과, 변칙사례에 의해 유발된 인지갈등이 상황 흥미를 유발하고 이것이 개념학습 과정에서의 학생들의 주의집중과 노력에 영향을 미쳐 개념변화를 일으키는 것으로 나타났다. 변칙사례에 의해 처음으로 유발되는 것은 새로움이며, 새로움은 직접적으로 또는 주의집중 요구, 탐구 의도, 순간적 즐거움을 경유하여 상황 흥미를 불러일으키는 것으로 나타났다. 새로움은 도전에 직접적인 영향을 주고, 도전은 직접적으로 또는 인지갈등을 통해 순간적 즐거움에 부정적인 영향을 줌으로써 전체 흥미를 감소시키기도 하였다. 그러나 이 경로의 계수는 전자의 경로의 계수보다 상대적으로 작았다. 이에 대한 교육적 함의를 논의하였다.

컴퓨터 게임에서의 흥미 관련 요인 (Factors of Interest in Computer Game)

  • 김세영;한광희
    • 한국인지과학회:학술대회논문집
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    • 한국인지과학회 2000년도 춘계 학술대회
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    • pp.209-213
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    • 2000
  • 흥미는 학습을 비롯한 여러 인지 과제 수행에 있어서 중요한 변인이 된다. 그러나 그 개념의 모호성이나 측정 가능성에 대한 문제 등으로 인해서 이에 대한 직접적인 연구가 부족한 것이 현실이다. 본 연구에서는 컴퓨터 게임의 상황에서 발생하는 흥미와 관련된 변인으로서 주관적 시간 지각과 flow 경험에 대한 설문을 통해서 흥미관련요인을 알아보고자 하였다. 게임에서의 흥미의 경험이 실제 시간보다 짧은 주관적 시간 지각의 왜곡으로 나타날 것이며 flow와 관계된 요인들이 결국 흥미 유발에 유의한 관련성이 있을 것이라고 기대되었다. 결과에 따르면 주관적 시간 지각이 흥미의 정도에 따라 차이가 있는 것으로 나타났으며, 도전감, 주의, 시간 왜곡감, 기술, 각성 등의 변인도 흥미와 관련된 것으로 나타났다. 또한 네트웍과 개인 조건에 따른 흥미와 시간의 왜곡감, 전략, 시간 지각의 차이도 역시 유의하였다.

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초등학생의 독서 흥미 유발을 위한 학급 홈페이지의 설계 (A design of the class homepage to motivate the elementary student on reading interest)

  • 김재권;이경현
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2002년도 추계학술발표논문집
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    • pp.741-744
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    • 2002
  • 현장에서 학생을 지도하는 교사들은 독서의 중요성과 독서지도의 필요성을 인식하면서도 독서지도에 많은 부담을 느끼고 있다. 또한 획일적인 독후감 쓰기를 강요함으로써 많은 초등학교 학생들 또한 독서를 감동이나 즐거움이 아닌 교과목의 한 과제로 여기고 있다. 본 연구는 초등학생들의 독서 흥미를 유발하기 위하여 독후 감상활동을 자유롭게 할 수 있는 홈페이지의 장을 마련하고 웹상의 독서지도를 통해 일선 학교 교사들의 독서지도 일반화 방향을 제시하고자 한다.

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