직업 선택의 과정에 있어 능력, 적성만큼 중요시 해야 할 것은 그 직업에 대해 흥미도이다. 특히 장애인들의 경우 직업을 준비하는 단계에서부터 어느 영역에 직업적 흥미가 있는가를 파악해야 하는 일은 중요하다. Text, Audio/Voice, Image등 멀티미디어 data를 이용, 흥미와 주의 집중을 높혀 직업적 흥미영역에 대한 정확한 data를 얻을 수 있는 시스템 개발이 필요하다.
본 연구는 어린이집 흥미 영역 환경과 유아가 어떻게 접속되고 배치되는지, 그 과정을 탐구하였다. 유아는 환경이라는 물질과 얽혀 세상을 알아간다. 알아가는 그 과정에 주목하여 흥미 영역이라는 익숙한 환경이 유아의 행위에 어떤 영향을 주는가를 살피기 위하여 물질과 인간 사이의 힘을 강조한 들뢰즈의 접속-배치 개념으로 이해해보고자 하였다. 이를 위해 서울특별시 B 어린이집 만4-5세 혼합반 유아 20명을 2023년 3월부터 5월까지 사전 관찰 2회, 연구관찰 5회를 총 2시간씩 참여 관찰하였다. 연구 결과 첫 번째, 유아의 진짜 흥미는 성인의 시선이 아닌 유아의 시선에서 찾을 수 있었다. 두 번째, 흥미 영역 환경의 공간과 놀이 자료는 놀이 유형이라는 질서에 맞춰 구조적으로 배치되어 있지만 유아와 접속되면서 그 경계가 모호해졌다. 세 번째, 유아의 놀이가 각 흥미 영역을 벗어나지 않고 놀이하는 것처럼 보였지만 공간은 그 자체로 흥미가 발현되는 하나의 덩어리였다. 본 연구로 인하여 흥미 영역 환경구성에 대한 교수자의 실천에 도움이 되고, 공간과 매체라는 환경이 유아와 접속-배치되면서 유아의 사고에 어떤 흔적을 남기게 될까 매 순간 물음을 던지는 교수자가 되길 기대한다.
최근 각급 학교에서 전자교과서의 도입이 확대되고 있다. 본 연구에서는 1인 1타블렛 노트북 환경하에서 수학과 전자교과서 활용 수업이 학업성취도와 흥미도에 미치는 효과를 검증하였다. 검증 결과에 따르면 실험에 사용된 단원의 수학과 전자교과서 활용은 학업성취도 증진에 영향을 준다고 단정할 수는 없었으며, 수학과 흥미도 향상에도 지속적인 영향을 준다고 단정할 수 없었다. 전자교과서를 활용한 실험 반에서는 초기 흥미도의 변화가 나타났지만 그 변화는 일시적인 것으로 오래 지속되지 않았다. 따라서 수학과 영역별로 학업성취도 및 흥미도의 결과가 다르게 나타날 수 있으므로 어떤 영역이 전자교과서 내용으로 적합한지에 관한 연구가 필요하며, 전자교과서에 대한 학생의 흥미도를 지속시킬 수 있는 방안의 연구도 필요하다는 것을 알 수 있다.
본 연구는 유치원의 자유놀이 제한 규칙에 대한 교사의 인식을 알아봄으로써 유치원 자유놀이 운영을 위한 기초적인 정보를 얻을 목적으로 수행되었다. 이를 위하여 J 지역에 근무하는 유치원 교사 200명을 대상으로 설문 조사를 시행하였다. 연구 도구는 학급 내 자유놀이에 대한 제한 규칙에 관한 교사의 인식을 묻는 설문지였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사는 흥미영역 중 미술영역에 대한 제한 규칙의 필요성을 가장 높게 인식하였다. 둘째, 교사는 세 가지 유형의 제한 규칙 중 인원수 제한 규칙의 필요성을 가장 높게 인식하였다. 셋째, 제한 규칙의 필요 이유에 대한 교사 인식은 다음과 같았다. 인원수 제한 규칙 필요 이유는 일부 영역으로 쏠리는 현상을 예방하기 위해서였다. 시간 제한 규칙 필요 이유는 다양한 흥미영역에서 놀이하도록 지도하는 것이 교육적이라고 생각하기 때문이었다. 공간 제한 규칙 필요 이유는 각 흥미영역 고유의 교육목표를 확실히 할 수 있기 때문이었다. 유아의 놀이 권리와 연계하여 자유놀이 제한 규칙의 의미와 필요성을 논의하였다.
혼합물실험에서 성분의 개수가 많고 성분에 대하여 제한조건이 있는 경우 흥미영역을 도시하는 작업은 성분의 개수가 4개 이상일 때 힘든 작업이 된다. 또한 반응변수가 여러 개인 경우 최적화문제도 까다롭게 된다. 이때, 탐색적 자료분석의 한 도구로서 평행좌표그림을 이용하면 통계자료분석시 많은 도움을 받을 수 있다.
본 연구의 목적은 수학 학습에 대한 상황적 흥미 요인을 탐색하고, 이 결과를 바탕으로 수학 수업 내의 교수·학습 방법과 교수·학습 활동 및 수업 외의 비교과 활동에 포함되어 있는 상황적 흥미 요인을 밝히는 것이다. 고등학생들을 대상으로 설문을 실시한 결과 수학 학습에 대한 상황적 흥미의 요인은 10개의 세부영역(즐거움, 호기심, 유능감/ 실생활, 타교과, 진로/ 사전 지식, 지식의 축적/ 변환, 해석), 4개의 일반영역(정서, 태도/ 지식, 이해), 2개의 고차영역(정의/인지)으로 추출되었다. 또한 교수·학습 방법과 교수·학습 활동 및 비교과 활동에는 상황적 흥미의 다양한 요인이 포함되어 있음을 밝혔다. 10개의 수학 학습에 대한 상황적 흥미 요인에 개인적 흥미로 발달에 필요한 요인이 공유되어 있었고, 이러한 연구 결과는 수학 학습 흥미 발달에 관한 연구로 확장될 수 있을 것이다.
국제 비교평가 결과를 볼 때 우리나라 학생들은 매우 높은 수준의 수학 성취도를 보여주고 있다. 그러나 정의적 영역 성취도는 매우 낮은 수준에 있다고 보고되고 있는데 현재 그 원인을 구체적으로 제시하지는 못하고 있다. 이에 본 연구에서는 PISA 2003 분석 결과를 바탕으로 회귀분석과 상관분석을 통해 우리나라 학생들의 정의적 영역의 성취에 영향을 주는 변인과 각각의 정의적 영역과 관련이 많은 변인이 무엇인지를 살펴보았고 다른 국가들과 비교 분석을 실시하였다. 그 결과 우리나라 학생들의 정의적 영역과 유의미하게 높은 상관을 보이는 배경변인은 학교에 대한 태도, 학교에서 학생-교사 관계, 통제 전략, 암기 전략, 정교화 전략, 경쟁학습, 협동학습 7가지로 나타났다. 각각의 정의적 영역에서 가장 큰 영향을 미치는 변수를 살펴보면, 수학에 대한 흥미에는 수학에 대한 자아개념, 도구적 동기에는 수학에 대한 흥미가, 수학에 대한 자기효능감에는 수학 성취도가, 수학 불안에는 수학에 대한 자아개념이, 수학에 대한 자아개념에는 수학에 대한 흥미가 각각 가장 큰 영향을 주었다. 또한 국제비교평가에서 성취수준이 높은 국가들과의 비교를 통해 우리나라 학생들에게는 학교에 대한 긍정적인 태도를 기르고, 수학에 대한 흥미를 높이며 수학에 대한 긍정적인 자아개념을 기를 수 있도록 도울 필요가 있음을 알 수 있었다.
본 연구는 만 5세 누리과정 교사용 지도서에 수록된 유아인권 관련 교육내용을 활동 유형 및 흥미영역, 5개영역, 생활주제별로 분석준거에 의해 분석되었다. 연구결과 첫째, 활동 유형 및 흥미영역에 나타난 유아인권 관련 교육내용은 대 소집단 활동, 자유선택활동, 바깥놀이 활동순의 빈도로 높게 나타났으며 그 가운데 교육과 휴식이 가장 높은 빈도를 보였다. 둘째, 5개 영역 가운데 유아인권 관련 교육내용을 가장 많이 다루고 있는 영역은 사회관계 영역으로 나타났으며, 그 중 참여가 가장 많이 다루어지고 있는 인권관련 교육내용으로 파악되었다. 반면 가장 적게 다루어지고 있는 영역은 신체운동 건강영역으로 나타났다. 셋째, 유아인권 관련 교육내용을 가장 많이 다루고 있는 주제는 '봄, 여름, 가을, 겨울'이었으며, '나와 가족'의 주제에서는 가장 낮은 빈도의 유아인권 관련 교육내용을 다루고 있었다. 또한 전체 생활주제 가운데 교육과 휴식이 가장 높은 빈도의 유아인권 관련 교육내용으로 다루어지고 있는 반면, 학대와 방임(폭력)의 유아인권 관련 교육내용은 전체 생활주제에서 전혀 다루어지고 있지 않았다. 본 연구결과를 통해 유아인권 관련활동을 균형 있게 계획하고 전개하는데 도움을 주며, 초등학교와 연계된 인권교육 프로그램의 활동을 구성하는 데에도 중요한 기초자료를 제공하고자한다. 더 나아가 유아를 위한 체계적인 유아인권교육에 관한 프로그램을 개발하는데 있어서도 기초적인 정보를 제공하는데 의의가 있다.
본 연구에서는 초등학교 영어 수업에서의 태블릿 PC 기반 기능성게임을 활용한 음소 구별학습이 학습자의 정의적 영역에 미치는 영향을 사전앱 사용 학습과 비교하여 알아보았다. 초등 6학년을 대상으로 기능성게임 학습반과 사전앱 학습반으로 나누어 수업을 한 후 설문 조사와 면대면 인터뷰를 실시하였다. 그 결과, 설문 조사에서는 두 반 모두 학습 흥미와 동기, 자신감, 집중력이 강화된 것으로 나타났다. 반면에 면대면 인터뷰 결과에서는 게임 학습반이 사전앱 학습반보다 위의 모든 정의적 영역에서 더 긍정적으로 나타났다. 본 연구 결과는 외국어 학습 영역에서 태블릿 PC 기반의 기능성게임을 활용하는 것이 학습자의 정의적 영역인 학습 흥미 유발, 동기, 자신감 및 집중력 강화에 효과적이라는 것을 보여 준다.
연구 목적은 대학생의 사이버강의 융복합 영향요인을 검증하는 것으로 사이버강의 전 후 인식 수준 비교 검증을 통해 그 결과를 도출하였다. 연구 자료는 설문지이며, 15개 문항을 유용성, 흥미, 학업관련성, 사회적 상호작용, 사용의도의 5개 영역으로 분류하였다. 대학생의 사이버강의 인식수준은 5개 영역에서 학습 후 유의미하게 향상하였고, 특히 흥미와 학업 관련성에서 높게 향상되었다. 성별 및 학년별은 유의미한 차이가 없었으나, 5개 영역에서는 유의미하게 높아졌다(p<.001). 전공별 인식 수준은 사회과학전공이 흥미와 사용의도에서 학습 후 유의미하게 향상되었다. 연구 결과 대학생을 대상으로 한 사이버강의는 전반적으로 융복합 효과가 있음이 판명되었다. 사이버강의 컨텐츠 제작 시 흥미와 학업관련성을 높일 수 있도록 설계될 필요가 있으며, 유용성의 요인인 학업관련성이 고려될 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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