바이오샘플의 DNA를 대량 증폭할 수 있는 휴대형 실시간 중합효소연쇄반응(Real-time PCR) 기기에서 히터는 PCR 반응 온도를 제어하기 위한 중요한 요소 중의 하나이다. 보통 빠른 히팅을 위해 소형 PCR 칩에 집적화되어 있고, 반도체 공정을 이용하여 박막형태로 제작되어 PCR 칩 제작 단가가 높은 편이다. 따라서 본 연구에서는 값싸고 온도제어를 정확히 할 수 있는 히터로 칩 저항을 사용하는 것을 제안한다. 칩 저항을 사용한 히터는 구조가 단순하고 제작이 쉽다는 장점이 있다. $2.54{\times}2.54cm^2$ 크기의 실시간 PCR 칩 위에 칩 저항을 1개 또는 2개를 사용했을 때 온도분포를 시뮬레이션 하였고, 고른 온도분포를 갖는 PCR 칩을 제작했다. 또한 효율적인 PCR 칩 냉각을 위해 소형 fan이 내장된 하우징을 설계하였고, 3D 프린터로 제작했다. 온도제어는 마이크로프로세서를 이용한 PID제어법(Proportional-Integral-Differential control)을 적용했다. 온도상승비와 하강비는 각각 $18^{\circ}C/s$, $3^{\circ}C/s$이며, 각 PCR 반응 단계의 유지 시간을 30초로 하였을 때, 한 사이클은 약 2.66분이 걸렸고, 35 사이클은 약 93 분 내로 진행할 수 있었다.
본 논문에서는 PDA(Personal Digital Assistant: 이하 PDA라 약칭함)와 같은 모바일 기기를 기반으로 하여 사용자가 원하는 대로 시스템의 인터페이스가 구성되는 사용자 중심형 전시관 정보 안내 시스템을 제안한다. 이는 PDA나 휴대폰 등과 같은 모바일 기기를 기반으로 제작함으로써 이동하는 사용자에게 휴대성의 편리를 제공하며, 기존의 브라우저와는 다르게 작은 디바이스 화면에서도 모든 데이터들에 대한 정보가 한 화면에 디스플레이되며, 사용자와의 인터랙션을 통하여 사용자가 원하는 정보를 중심으로 시스템의 인터페이스와 정보 요소를 구성할 수 있게 하여 이용에 편리성을 더한다. 또한 안내 대상의 위치 정보와 상세 정보 등을 글, 이미지, 음성, 동영상 등의 다양한 형태로 사용자에게 제공하는 데 그 특징이 있다. 본 논문에서 시스템은 미디어 정보 데이터베이스를 갖추고 있는 미디어 데이터 서버와 데이터베이스와 휴대용 안내시스템을 실시간으로 동시에 제어하기 위한 휴대용 시스템 컨트롤 서버 그리고 사용자의 요구 사항을 입력받고 구성된 안내 정보를 디스플레이하는 휴대용 안내 시스템 등으로 구성된다. 각 시스템은 TCP/IP기반의 네트워크 연결과 여러 전시관 형태나 데이터의 종류에 따라 갱신 및 추가, 교환이 가능하도록 하기 위한 XML(extensible Markup Language)과 JAVA 2 Micro Edition 기반의 제작을 제시한다. 이는 어떤 모바일 기기에서도 사용할 수 있게 하는 시스템의 범용성을 높일 수 있다.
문자메시지를 작성하는 작업 특성과 사용자의 특성간의 상호작용의 결과로, 휴대전화 사용자 집단간 통화량과 문자메시지 사용량은 다르게 나타난다. 본 연구에서는 문장 입력시간을 기준으로 청년층과 중장년층 집단 간의 운지 속도를 비교하여 노화로 인한 운지 속도의 차이를 고려한 지적활동의 시간 차이를 알아보고자 하였다. 그리고 한글 문자 입력 과제의 수행을 반복하여 청년층과 중장년층의 입력 속도 변화를 비교하였다. 즉, 사용자가 충분한 연습을 거치면 연령층에 관계없이 문장 입력 시간이 비슷해질 수 있는지를 실험을 통해 확인하였다. 휴대전화의 문자 입력 시스템에 익숙하지 않은 청년층과 중장년층 각각 8명을 선발하였으며, 50ms단위로 입력시간을 측정하였다. 실험결과, 두 집단의 연습 이후의 성취한 문장입력 수행도는 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다 (P=0.039). 이러한 결과는 노화로 인한 인지적 기능의 저하가 문자 입력의 속도를 저해하는 주요 요인임을 보여준다.
본 논문에서는 기존 WCDRM(Watermark & Cryptography DRM) 모델과 스마트카드를 이용한 모델에서 제안한 방법의 문제점을 해결하기 위해 사용자의 최소한 정보를 이용한 인증과 멀티미디어 콘텐츠에 대한 암호화, DRM(Digital Right Management), 접근제어 등의 기술을 이용하여 사용자의 정보를 보호하고, 저작권자와 배포권자, 사용자의 권리를 보호하는 콘텐츠 유통 모델을 제안하였다. 제안한 시스템은 기존 방식의 단점을 해결하였을 뿐만 아니라 네 가지 유형의 위험, 즉 타 휴대기기에서 다운로드한 콘텐츠의 사용 여부와 복호화 키에 대한 공격, 콘텐츠 유출 공격, 불법 복제 등 내부자 공격 등을 모두 방어할 수 있다는 점에서 가장 안전한 방법으로 평가되었다.
본 논문은 낮은 출력 저항을 버퍼를 사용하여 주파수 보상을 수행한 LDO 선형 레귤레이터에 관한 것이다. 주파수 보상을 위해 제안하는 버퍼는 두 개의 shunt 피드백 루프를 사용하여 출력 저항을 최소화함으로써 이를 통해 LDO 선형 레귤레이터 전체의 부하 및 입력 전압에 따른 레귤레이션 성능을 개선할 수 있고 저전압에서도 낮은 출력 저항을 유지함으로 휴대기기 응용에 있어서도 적합하다. 또한 외부 디지털 제어를 통한 LDO 선형 레귤레이터의 출력 전압을 가변함으로써 외부 MCU와의 인터페이스를 개선하기 위한 기준 전압 제어 기법을 나타내었다. 구현된 LDO 선형 레귤레이터는 2.5V~4.5V의 입력 전압에 대하여 동작하며 최대 300mA의 부하 전류를 0.6~3.3V의 출력 전압에 대하여 제공할 수 있다.
최근 새롭게 보급되는 휴대기기(스마트폰, 울트라북, 태블릿 PC)로 인하여 고용량과 빠른 속도를 원하는 소비자가 증가하고 있다. 이에 따라 Flash Memory의 수요도 지속적으로 증가하고 있다. Flash Memory는 NAND형과 NOR형으로 구분되어 있다. NAND형 Flash Memory는 NOR형 Flash Memory에 비해 속도는 느리지만 가격이 저렴하다. 그렇기 때문에 NAND형 Flash Memory는 Mobile 시장에서 많이 사용되어지고 있다. 그래서 Flash Memory Test를 위한 Fault 검출은 메우 중요하다. 본 논문에서는 Fault 검출 향상을 위한 NAND형 Flash Memory의 Pattern Test를 위한 PMBIST를 제안한다.
현대사회에서 휴대전화의 보급이 확산되면서 휴대전화와 인터넷이 결합된 무선 인터넷의 모바일이라는 서비스가 나타나게 되었다. 모바일 서비스의 시작과 더불어 모바일 컨텐츠의 개발도 활발하게 이루어지고 있어 기존의 유선 인터넷 환경에서 이루어지던 서비스들이 점차 무선 인터넷 환경의 모바일로 이동되고 있다. 그러나 모바일 환경에서 서비스되고 있는 컨텐츠들은 벨소리, 게임 등 엔터테인먼트 분야가 대부분이며 학습을 위한 컨텐츠는 매우 부족한 상태이다. 본 논문에서는 학습자들이 한정된 자리에서 벗어나 모바일 기기를 이용하여 언제 어디서나 문제은행 학습 컨텐츠에 접속하여 효율적으로 학습할 수 있는 모바일 학습 컨텐츠를 개발하였다.
본 논문은 온라인 커뮤니티를 통해 사용자들이 정보교류와 의사소통을 활발히 전개하여 사용자혁신 (User Innovation)을 촉진하는 사례들과 이와 관련된 현안 이슈들, 그리고 기업의 사용자혁신 활용 전략을 다루고 있다. 특히 인터넷의 보급과 확산을 통해 사용자들이 온라인 커뮤니티를 형성하고 상호 교류할 수 있는 장이 마련되어 사용자혁신이 더욱 활성화 될 수 있으므로, 휴대기기 산업에서 이러한 사례를 발굴하여 분석하였다. 특히 본 연구에서는 MP3 플레이어 산업에서 기업이 온라인 커뮤니티를 통해 고객정보를 어떻게 획득/처리/활용하는지, 그리고 스마트폰인 블랙잭 제품에서 어떤 과정을 통해 사용자혁신이 이루어지는 지를 사례연구 하였다. 본 연구의 결과는 1)온라인 커뮤니티에서 사용자의 역할과 (정보공유, 아이디어 창출, 문제해결, 정보취합, 제품테스트, 사용의견 제시, 제품홍보 등) 기업의 대응전략, 2)기업과 고객간 커뮤니케이션 패턴 (질문/불평/사용후기 및 피드백/시제품/공지 등) 특성, 3)온라인 커뮤니티 내에서 사용자간 커뮤니케이션 패턴과 현안, 4)온라인 커뮤니티 활성화를 통한 신제품개발 촉진방안 등으로 구분하여 제시되었다. 마지막으로 이러한 사용자혁신 사례를 바탕으로, 사용자혁신을 촉진하고 신제품개발과정에서 사용자의 참여를 강화할 수 있는 정책적 함의를 정리하였다. 특히 개방형 혁신이 강조되는 상황에서 사용자혁신은 개방형 혁신의 한 형태도서도 의미가 있으며, 향후 더 많은 사례연구와 실증분석이 요구된다.
본 논문에서는 기존 WCDRM(Watermark & Criptography DRM) 모델과 스마트카드를 이용한 모델에서 제안한 방법의 문제점을 해결하기 위해 사용자의 최소한 정보를 이용한 인증과 멀티미디어 콘텐츠에 대한 암호화, DRM(Digital Right Management), 접근제어 등의 기술을 이용하여 사용자의 정보를 보호하고, 저작권자와 배포권자, 사용자의 권리를 보호하는 콘텐츠 유통 모델을 제안하였다. 제안한 시스템은 기존 방식의 단점을 해결하였을 뿐만 아니라 네 가지 유형의 위험, 즉 타 휴대기기에서 다운로드한 콘텐츠의 사용 여부와 복호화 키에 대한 공격, 콘텐츠 유출 공격, 불법 복제 등 내부자 공격 등을 모두 방어할 수 있다는 점에서 가장 안전한 방법으로 평가되었다.
스마트폰은 PC의 소형화된 운영 체제를 탑재한 기기에 무선전화가 가능한 하드웨어와 소프트웨어 모듈이 추가된 휴대 전화이다. 본 연구는 연령별로 스마트폰이 보급 확대되는 과정 및 특성에 대해 살펴보고자 한다. 또한 KISA와 KISDI의 설문조사를 참고하여 스마트폰을 통한 미디어 이용 행태의 연령별 특징에 대해 조사해 보고자 한다. 스마트폰은 손쉽게 사용이 간편하고 소형 PC와 같아 휴대성과 이동성이 뛰어나다. 시간과 장소의 영향을 받지 않고 언제 어디서나 정보 및 자료 검색이 용이하다. 사진 및 동영상의 촬영이나 저장이 용이하고 여러 지인들과 다양한 정보교류가 가능하다. 모든 연령대에서 스마트폰을 널리 사용하여 삶의 만족도가 향상되었으면 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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