본 연구는 후기수용모델을 통해 병원정보탐색 어플리케이션(이하 병원 앱)의 지속적인 이용과 이용 중단에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 하였다. 병원 앱을 사용한 경험이 있는 이용자를 대상으로 2019년 10월 11일부터 18일까지 설문조사를 실시하여 125개의 유효한 데이터를 수집하였고 구조방정식 모형을 사용하여 데이터를 분석하였다. 연구 결과, 병원 앱 사용자의 만족도와 기대일치도는 지속적 이용의도와 지각된 유용성에 각각 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 지각된 유용성은 지속적 이용의도에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구는 기존에 많이 조명되지 않았던 병원 앱에 관한 연구를 통해 이러한 혁신적 기술의 지속적 사용여부에 영향을 미치는 변인들을 파악하였다. 연구 결과는 병원앱의 수용과 이용을 관찰하여 후기수용모델을 재검증하였으며, 응급상황과 같은 긴급한 도움탐색이나 신속함이 강조되는 정보요구를 만족시키는 병원앱의 특수성을 논의함으로써 이론적 확장을 도모하였다. 또한 소비자가 보고한 병원 앱의 유익성과 한계점을 바탕으로 병원 앱 개발자나 운영자들에게 보다 이용자 친화적인 앱을 제공하기 위한 실질적인 시사점을 제공하였다.
기존의 갑골연구는 상후기 은허갑골문에 편중되어 갑골실물에 대한 연구나 서주시기 갑골문에 대한 연구가 상대적으로 소홀하게 다루어졌다. 따라서 본고에서는 서주초기 전형적인 갑골의 정치(整治)방식, 찬(鑽) 착(鑿) 작(灼)의 형태와 배열, 갑골문의 특징과 서사방식 등을 체계적으로 정리하고, 형성배경과 변화양상에 대해 전래문헌과 출토된 갑골실물을 중심으로 심도있게 고찰해 보았다. 그 과정에서 다음과 같이 몇 가지 내용을 도출해 낼 수 있었다. 첫째, "시경(詩經)", "상서(尙書)", "일주서(逸周書)" 등의 전래문헌에서 선주(先周)시기 고공단부(古公亶父)가 거북점을 사용하였다는 기록이 보이지만 당시의 복갑(卜甲)은 아직 출토되지 않았다. 점복내용은 문왕(文王), 무왕(武王), 성왕(成王)시기에 집중되고 복(卜) 명(命) 점(占) 서(筮) 길(吉) 흉(凶) 구(龜) 등 점복관련 단어들을 확인할 수 있는데, 주원갑골문도 절대다수가 이 시기의 기사각사(記事刻辭)이며 주공(周公)과 관련된 내용을 상당수 포함하고 있다. 둘째, 서주초기 중심지역에서는 복갑(卜甲)이 절대다수를 차지하여 복골(卜骨)의 비중이 낮지만 주변지역에서는 복갑이 거의 출토되지 않아 복골의 비중이 상대적으로 높다. 정치(整治)방식은 복갑과 복골에 다소 차이가 있지만 기본적으로 상중기 조연장(曹演莊)유형에서 연원을 찾을 수 있으며, 상(商)후기 섬서지역의 북촌(北村)유형과 선주(先周)문화의 점복방식을 직접적으로 수용하고 있음을 확인할 수 있다. 셋째, 서주초기 갑골은 대부분 찬(鑽) 착(鑿) 작(灼)을 겸용하였는데, 그 형태와 배열에서 상후기 은허갑골과 상당한 차이가 존재한다. 은허갑골은 모두 원형 찬(鑽)과 대추씨 모양의 착(鑿)을 한 세트로 하고 있지만 서주초기 복갑은 모두 방형 찬(鑽)과 장방형 착(鑿)을 한 세트로 설치하였고, 복골은 모두 원형 찬(鑽)과 세로의 가느다란 착(鑿)이 한 세트로 고양이 눈과 같은 형태를 띠고 있다. 찬(鑽) 착(鑿) 작(灼)의 배열은 복갑에서는 천리로(千里路)를 경계로 좌우대칭을 이루고 있어 상후기 은허 복갑과 대동소이하지만 복골에서는 하나의 복골에서 좌우대칭을 이루고 있어 상중기 조연장(曹演莊)유형의 특징을 띠고 있다. 넷째, 상주(商周)시기 갑골문의 서사방식은 갑골 정면의 복조(卜兆)와 밀접한 관계가 있고, 복조(卜兆)는 갑골 뒷면의 찬(鑽) 착(鑿) 작(灼)에 의해 결정된다. 또한 갑골을 배치하는 방법에 따라 차이가 있고, 각 부위에 따라 일정한 규칙이 존재한다. 일반적으로 상후기 은허갑골문은 복갑을 세로로 배치하여 천리로(千里路)를 경계로 좌우대정(左右對貞)을 이루고, 복골은 좌우견갑골을 한 세트로 하여 좌우대칭을 이룬다. 선주(先周)시기의 갑골문에서도 이러한 방식을 그대로 사용하고 있지만 서주초기에 이르면 완전히 다른 양상을 보인다. 서주초기 복갑은 가로로 배치하여 갑수(甲首)가 옆을 향하게 하며, 복골의 중간부분은 대부분 가로로 배치하고 병부(柄部)와 선부(扇部)는 골구(骨臼)를 아래로 향하게 배치한 다음 모두 오른쪽에서 왼쪽으로 내려쓰기를 하고 있다. 이러한 방식은 "주례(周禮)"에 보이는 점복과정 중에서 '시고(視高)'와 관련이 있을 것으로 추정되며, 서주초기 예악제도를 정비하는 과정에서 점복에 대한 인식도 변화하고 있음을 추론할 수 있다. 이상과 같이 서주초기 갑골은 상후기 은허갑골의 선진적인 점복방식을 수용함은 물론 상중후기 섬서지역에서 유행하던 점복방식을 기초로 다양한 경로를 통해 그 점복방식을 수용하여 자신만의 독특한 특징을 형성한 것으로 추정된다.
스마트폰의 일상화로 모바일 중심의 라이프 스타일이 확산되면서, 모바일을 기반으로 하는 모바일 뱅킹, 쇼핑 등의 이용이 증가하고 있다. 또한 최근 금융과 IT기술이 결합된 신조어인 Fintech(Financial + Technology)의 등장과 함께, IT기반의 금융시장은 더 확대될 것으로 보인다. 이러한 추세에 따라서, 지급결제 수단으로서의 모바일 신용카드에 대한 기업 및 국가적 차원의 관심 및 투자가 증가하고 있으나, 소비자의 실제적인 확산 및 이용은 낮은 수준에 있다. 이러한 점을 고려하여 본 연구에서는 모바일 신용카드 이용 및 확산을 위한 요인이 무엇인지를 파악하기 위하여 확산이론(Innovation Diffusion Theory)과 후기수용모형(Post Acceptance Model)을 바탕으로 연구모형을 구성하였다. 설문조사를 통해 분석 자료를 수집하고, 연구모형을 분석한 결과, 인지된 용이성, 이미지, 적합성, 촉진의 4가지 요인이 사용자 만족에 유의한 영향을 미치는 것이 확인되었다. 또한, 모바일 신용카드에 대한 사용자 만족은 모바일 신용카드 지속사용의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 집단 간 비교연구에서는 플라스틱 신용카드보다 모바일 신용카드 이용금액이 많은 집단에서 촉진이 사용자 만족에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 상대적으로 모바일카드 이용금액이 적은 집단에서는 인지된 용이성과 이미지가 사용자 만족에 더 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구결과는 모바일 신용카드 활성화를 위한 정부 및 기업의 마케팅에 있어서의 전략적 가이드라인을 제공할 것으로 기대하며, 또한 상대적으로 부족한 모바일 신용카드 연구에 초기 단계 연구로서의 가치를 지닐 것으로 기대한다.
본 연구에서는 후기수용모델을 바탕으로 1인 미디어 서비스, 그 중에서도 '홈트레이닝' 1인 미디어 서비스 이용경험이 있는 성인남녀를 대상으로 서비스에 대한 만족과 지속적 이용에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석했다. 연구의 절차를 진행하기 위하여 SPSS 21.0과 AMOS 21.0 프로그램을 이용해 빈도분석, 상관관계분석 이후 확인적 요인분석 및 신뢰도분석 그리고 구조방정식 모형을 통한 경로분석을 실시하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 유튜브 홈 트레이닝 이용 동기 요인은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 헬스리터러시 요인은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 홈 트레이닝 1인 미디어 서비스의 기대충족 요인은 지각된 유용성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 홈 트레이닝 1인 미디어 서비스의 기대충족 요인은 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, 지각된 유용성 요인은 만족에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 여섯째, 지각된 유용성 요인은 지속의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 일곱 번째, 만족 요인은 지속의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 향후 인구통계학적 요소를 집단으로 구성한 행동분석 연구 및 1인 미디어 플랫폼의 차별점을 고려한 다각적 분석은 다양한 연구 방향성을 기대할 수 있다.
Estrogen과 estrogenic endocrine disrupting chemicals(EDCs)는 주로 스테로이드 수용체와 작용하여 다양한 표적 단백질 유전자의 전사를 조절한다. 구조적으로 estrogen 수용체와 유사한 estrogen 수용체형 수용체(estrogen receptorrelated receptor, ERR)는 포유동물에서 배발생 후기에 외배엽 형성과 관련되어 있다고 알려진 고아핵수용체(orphan nuclear receptor)이다. 본 연구에서는 해양무척추동물인 둥근성게(Strongylocentrotus nudus)의 발생배를 재료로 estradiol-$17{\beta}(E_2)$과 EDCs의 일종인 nonylphenol(NP)이 발생과정의 형태학적 변화와 $ERR{\beta}$ like 1의 mRNA발현에 미치는 영향을 조사하였다. $E_2$와 NP가 처리된 발생배는 발생속도가 지연되었으며, 초기 유생기에 가까운 후기배의 비정상적인 발달형태가 관찰되었다. 수정란부터 초기 유생기까지 측정한 결과, 이들 화학물질에 의해 $ERR{\beta}$ like 1 mRNA는 포배기에 급격히 감소하는 패턴을 보였다. 이상의 결과는 둥근성게의 초기 배가 $E_2$와 NP에 의해 비정상적으로 발생되며, $ERR{\beta}$ like 1의 감소가 이 비정상적 배발생과 관련되어 있음을 시사한다.
본고는 고려후기 유학자인 정몽주의 불교이해를 탐구하는데 연구목적이 있다. 고려시대 불교는 오랜 기간 동안 사회적 순기능을 맡아왔다. 그러나 고려후기에 이르러서는 그것을 기대하기 어려워졌다. 이러한 상황에서 점차적으로 신유학인 성리학이 수용되기 시작하였다. 그리하여 불교로부터 유학으로 사상적 전환이 진행되었다. 정몽주의 학문세계는 사장학보다 유학의 기본경전에 기반하였다. 그는 유학의 기본경전 가운데 특히 "주역"에 조예가 깊었다. 그는 불교이해의 밑바탕으로서 "주역"을 중시하는 모습을 보여주었다. 정몽주는 불교의 여러 경전을 통해 교리들을 접하였다. 그는 불교에 대해 관심이 많았다. 승려와의 교유도 적지 않았다. 이런 까닭으로 정몽주는 불교와의 관계성을 무시할 수 없다. 한편으로는 불교를 이해하면서도 유학자로서 비판의식을 보이는 지불유자(知佛儒者)적 입장이 정몽주의 특징적 모습이라 하겠다.
본 연구에서는 사용자 중심의 지능형 자켓을 디자인하고 평가하는 인구의 첫 단계로 사용자 요구 분석을 실시하였다. 인지 지능형 자켓에 대한 사용자들의 태도 및 요구를 파악하는 사용자 그룹 인터뷰가 실시되었다. 인터뷰 참가자 집단은 도전감(challenge)을 준거로 신기술을 받아들이는 태도에 따라 얼리어댑터(early adaptor)와 래가드(laggard)로 나뉘어 졌으며 각각의 그룹에서 중요하게 생각하는 지능형 자켓의 중요 요소는 서로 다르게 나타났다. 얼리 어댑터의 경우 컴퓨터의 연장선상에서 기능적 요소를 중요하게 생각하였고, 래가드의 경우 옷의 연장선상에서 심미성과 즐거움의 요소를 보다 더 중요하게 생각하는 것으로 나타났다. 지능형 자켓의 초기 디자인 컨셉 방향은 얼리 어댑터와 래가드가 요구하는 각각의 요소에 대응하는 주제로 건강과 오락을 선정한 후, 이 주제에 맞는 구체적인 어플리케이션 아이디어를 사용자 인터뷰 및 아이디어 서술을 통해 수집하였다. 건강과 관련해서는 사람의 생체신호를 체크하는 기능이 운동복 및 잠옷의 결합된 형태로, 오락의 관련해서는 사람의 동작이나 자세를 교정하는 기능이 운동복 및 잠옷과 결합된 형태로 디자인된 지능형 자켓에 대한 요구가 수집되었다.
근대화 과정에서 바다에 대한 지식을 가진 국가는 제국을 이루었음을 볼 때, 바다에 대한 지식 획득이 근대화로 가는 중요한 요소임을 알 수 있다. 그러나 조선은 후기에 들어 해방도 작성 등 바다에 대한 나름대로의 지식을 축적하였으나, 서양의 근대 해도 기술의 수용이 부족하여 우리 바다에 대한 지식을 열강과 일본에 빼앗겨 근대화에 실패하였다. 왜 우리는 바다에 대한 지식 획득에 뒤처졌는가에 대한 답을 찾기 위해 바다 지식의 결집체라 할 수 있는 전근대 고지도의 변천 과정을 살펴봄으로써 그 단서에 접근할 수 있을 것이다. 따라서 본 연구에서는 해도의 특성이 포함된 고지도를 해도의 범주로 수용하기 위해 古(고)해도라는 개념을 도입하여, 관련된 기존 연구를 분석하고 그 한계를 파악하고자 한다. 나아가 고해도의 개념과 범주의 틀을 제안하고, 이 틀로 한국의 고해도 분석을 통해 고해도의 연구 전망을 제시하고자 한다.
본 연구는 모드(Mod)가 게임의 지속적 이용 의도에 미치는 영향을 살펴보고자 후기수용모델을 적용하여 모드의 이용 동기별 사용자 반응을 분석하고자 하였다. 이를 위해 <엘더스크롤 V: 스카이림>의 플레이를 위해 모드를 이용한 경험이 있는 게이머들을 대상으로 설문조사를 진행하였고 총 610부의 유효 표본 분석을 위해 구조방정식 모델을 이용하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 탐색적 요인 분석을 통해 모드 이용 동기를 '미디어적 특성', '내용적 특성', '상황적 특성'으로 구분하고, 각각 '인지된 유용성', '만족', '지속적 이용 의도'에 미치는 영향을 파악하였다. 둘째, 이용 동기별로 지속 이용 의도 형성의 차이를 보였다. 모드의 '내용적 특성'은 '미디어적 특성'과 '상황적 특성'보다 높은 영향력을 보였다. 또한, '미디어적 특성'은 지속 이용 의도에 미치는 영향이 가장 낮았다.
본고는 개인의 혁신성이 소셜미디어 상에서 제공되는 스마트커머스 서비스의 수용에 미치는 영향을 정량적으로 실증한 연구다. 연구자들은 개인의 혁신성이 감성 및 특성의 세분화된 요소인 심미성, 쾌락성, 경제성, 주관적 규범 등에 영향을 주는 것으로 보았다. 또한 감성 및 특성 변인들이 전기 기술 수용모형(TAM)과 후기 기술 수용모형(PAM)의 구매의도와 구전 의도 등의 변인들에 영향을 주는 것으로 가설을 제시하였다. 본 연구에서 제시하고 있는 연구모형은 선행 연구에서 검증된 모형을 통합하여 제시하고 있는 것으로 연구의 이론적, 실무적 공헌점이 있을 것으로 보았다. 연구자들은 본 연구가 e-커머스 및 소셜미디어 마케팅 분야에서 새롭게 대두되는 스마트커머스 서비스의 수용을 다룬 점에서 산업과 정책에 상당한 공헌이 있을 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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