• 제목/요약/키워드: 효용적 정보시스템

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BDS B1C 신호 체계 분석 (Analysis on BDS B1C Signal Interface)

  • 신예린;유호영
    • 전기전자학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.461-467
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    • 2020
  • 오늘날 민간에서 사용 중인 측위 시스템의 대부분은 위성의 신호를 수신하여 현재 위치를 계산하는 글로벌 위성항법 시스템(GNSS; Global Navigation Satellite System)을 기반으로 한다. 미국이 GPS (Global Positioning System)를 통하여 입증한 GNSS의 효용성은 다양한 국가에서 위성항법 시스템을 구축하고 고도화 하도록 이끌었다. 그중 중국은 앞선 IT 기술력과 자금력을 바탕으로 자체 GNSS인 베이더우 위성항법 시스템(BDS; BeiDou Navigation Satellite System)의 급진적인 개발을 성공시켰다. 중국이 빠르게 전 세계로 BDS의 서비스 영역을 확대하고 있는 것을 고려할 때 우리나라에서도 BDS에 대한 체계적인 연구가 요구된다. 따라서 본 논문에서는 BDS의 공개 신호인 B1C에 대한 전반적인 정보를 제공하여 B1C 신호 체계 설계 및 BDS B1C 수신기 설계에 활용될 수 있도록 한다.

GIS 컴포넌트 추출기법 (GIS Component Extraction Method)

  • 박태옥;김계현
    • 한국공간정보시스템학회 논문지
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    • 제4권2호
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    • pp.65-74
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    • 2002
  • 오늘날 정보시스템을 구축하는 모든 분야에서 컴포넌트에 기반한 개발(CBD : component based development) 방법이 주 흐름으로 등장하였다. GIS 영역에서도 컴포넌트의 개발 및 조립을 통한 시스템 구축을 권장하고 있다. GIS 영역은 다른 영역에 비하여 컴포넌트의 식별이 뚜렷한 업무영역(business domain)을 비교적 많이 가지고 있다. 이 영역은 비교적 산술적 기능을 많이 요구하는 부분이다. GIS 영역에서나 전사적(enterprise) 영역에서나 비산술적 기능 부분이 많이 존재함을 인식하여야 한다. 컴포넌트는 재사용성을 보장하여야 하는 특징을 가지고 있다. 재사용성이란 가능한 기능이 단순하고 최소의 크기를 가질 때 효용가치가 상승한다. 본 연구에서 GIS 컴포넌트를 추출하는 기법을 제시한 바가 있다. 본 연구에서는 친화력분석(affinity analysis)이란 기법을 통하여 GIS 컴포넌트를 추출하고자 한다. CBD에서는 UML을 활용하는 것이 기본으로 쓰임새(use case) 와 클래스는 UML의 핵심을 이루는 요소이다. 이 쓰임새와 클래스가 해당 업무영역 내에서 얼마나 친화력을 가지는가를 살펴보는 것이 친화력 분석의 목적이며, 이 분석 결과를 가지고 컴포넌트를 식별하게 된다. 이 친화력 분석은 GIS 영역뿐만 아니라 모든 업무영역에 활용이 가능하고 분석의 수행 절차가 복잡하지 않음으로 널리 활용할 수 있을 것으로 사료된다.

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시뮬레이션 모형을 통한 관광정보서비스 효과 분석 (Analysis of Tour Information Services using Agent-based Simulation)

  • 김현명;오준석
    • 대한교통학회지
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    • 제24권6호
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    • pp.103-117
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    • 2006
  • 본 연구에서는 개별 관광객을 Simulation하는 모형을 개발하고. 이를 이용해 첨단 관광정보시스템 하에서의 여행객의 관광지 선택행태 변화와 관광 수요 패턴의 변화를 분석하였다. 관광객의 여행계획 목적함수는 기대효용 최대화로 가정하였고, 교통망에서 순차적 방문 계획 해를 얻기 위해 Traveling Salesman Problem(TSP)을 이용하였다. 단 관광객들의 경우 하루 동안 주어진 여행시간과 여행예산의 제약이 존재하기 때문에, 제약이 존재하는 TSP. 즉 Prize-Collecting TSP를 이용하였으며, 하루 이상 관광지에 체류하는 관광객들의 여행계획 문제를 풀기위해 Prize-Collecting Multiple-Day TTaveling Salesman Problem(PC MD TSP)을 개발하였다 관광 정보의 형태는 사전정보, Oft-line 정보. On-line 정보로 구분하여, 전체 관광객들을 이용 가능한 정보 형태에 따라 3가지 계층으로 구분하였으며. Simulation을 통해 각 관광지의 관광객을 계산하였다. 개발된 모형을 통해 Ubiquitous 환경에서의 On-line 정보가 관광객들뿐만 아니라 관광지에도 수요증가에 따른 운영 이익 증대를 가져다 줄 수 있음을 확인하였다.

반복적 IRS를 이용한 구조 시스템 식별 (Structural System Identification by Iterative IRS)

  • 백승민;김현기;김기욱;조맹효
    • 한국전산구조공학회논문집
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    • 제20권1호
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    • pp.65-73
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    • 2007
  • 구조 역섭동 문제에서, 신뢰할 만한 결과를 얻기 위해서는 정의되지 않은 모든 자유도가 미지변수로 간주되기 때문에 많은 전산자원이 필요하다. 본 연구에서는 축소시스템 기법과의 연동을 통해 정의되지 않은 자유도를 축소시스템에서 정의된 자유도 정보로 대체함으로써 해의 정확성과 계산의 효율성을 확보하는 기법을 제안한다. 일반적으로 구조 시스템을 축소할 경우, 시스템 축소변환 행렬에 오차가 포함되게 된다. 이 오차로 인해 축소기법을 적용하여 역섭동 문제의 정확한 해를 구하는 것은 쉽지 않은 문제이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 자유도 변환행렬을 매 단계마다 개선하는 반복적 축소 시스템 기법을 적용한다. 자유도 기반 축소시스템의 신뢰성은 주자유도 선정 위치와 변환행렬의 반복 계산 횟수에 의해 결정되며, 변환행렬의 반복 계산을 줄이기 위해서는 시스템 구축 초기에 주자유도가 잘 선정되어야 한다. 따라서, 본 연구에서는 축소모델의 정확도를 향상시키고 변환 행렬의 반복 계산을 최소화하기 위해 2단계 축소기법을 적용하여 주자유도 위치를 선정한다. 최종적으로 수치예제를 통해서 반복적 역섭동법의 효용성을 확인한다.

어휘정보를 이용한 문장작성에 관한 연구 (A Study on the Sentence Generation using Lexical Information)

  • 황인정;민홍기
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.198-204
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    • 2004
  • 본 연구는 언어 장애를 가진 사용자의 언어생활을 돕기 위한 문장작성 방식을 제안한 것이다. 제안한 문장작성 방법은 통신보조기기에 적용할 수 있도록 시스템으로 구현해 보았다. 통신보조기기는 개인 휴대장치로서 필요한 문장을 작성하여 출력하는 기기이다. 언어장애인들의 대표적인 의사표현 수단인 수화는 일반인들과의 의사소통에는 불편하기 때문에 다른 표현 방법이 필요하다. 자모를 모두 입력하여 문장을 작성하는 방식은 키의 수가 많기 때문에 대화할 때 시간이 많이 소용되는 불편한 방식이다. 그러므로 언어장애인을 위한 문장 작성의 가장 중요한 목적은 적절한 장소와 상황에 맞는 단어가 배열된 통신보조기기를 이용하여 적은 키의 수로 문장을 작성하는 것이다. 본 연구의 문장 작성을 구현하기 위한 어휘정보는 사용자 영역을 정하고, 그 영역에 맞는 단어와 문장을 수집하고, 수집된 어휘의 특징을 추출하여 구축되었다. 그리고 제안한 문장 작성 방식의 효용을 측정하기 위해 시스템을 이용하여 문장 작성을 위한 키의 수와 키보드 입력에 의한 자모수를 비교하였다.

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딥러닝 기반 사용자 친화형 키오스크 시스템 (An User-Friendly Kiosk System Based on Deep Learning)

  • 강수연;이유진;정현아;조승아;이형규
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제29권1호
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    • pp.1-13
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    • 2024
  • 본 연구는 키오스크 사용 증가로 인한 변화에 대응하기 위해 사용자 특성을 고려한 맞춤형 동적 키오스크 화면을 제공하는 것을 목표로 한다. 디지털 취약계층인 시각장애인, 노인, 어린이, 휠체어 사용자 등의 특성에 따른 화면 구성의 최적화를 위해 객체 탐지, 걸음걸이 인식, 음성발화 인식기술을 종합하여 사용자의 특성(휠체어 사용 여부, 시각 장애, 연령 등)을 실시간으로 분석하고, 이를 기반으로 9개의 카테고리로 사용자를 분류한다. 키오스크 화면은 사용자의 특성에 따라 동적으로 조정되어 효율적인 서비스 제공이 가능하다. 본 연구는 임베디드 환경에서 시스템 통신 및 운용이 이루어졌으며, 사용된 객체 탐지, 걸음걸이 인식, 음성발화 인식 기술은 각각 74%, 98.9%, 96%의 정확도를 보여준다. 제안된 기술은 프로토타입을 구현하여 그 효용성을 검증하였으며, 이를 통해 본 연구가 디지털 격차의 축소와 사용자 친화적인 "배리어 프리 키오스크" 서비스 제공의 가능성을 보였다.

다중처리기 시스템에서 거짓 공유 완화를 위한 메모리 할당 기법 (Memory Allocation Scheme for Reducing False Sharing on Multiprocessor Systems)

  • 한부형;조성제
    • 한국정보과학회논문지:시스템및이론
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    • 제27권4호
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    • pp.383-393
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    • 2000
  • 공유 메모리 다중처리기 시스템에서 거짓 공유는 서로 다른 처리기에 의해 참조되는 데이타객체들이 동일한 일관성 유지 블록에 공존하기 때문에 발생하는 현상으로 메모리 일관성 유지비용을 증가시키는 주요 원인이다. 본 논문에서는 주 처리기가 공유 데이타 객체를 총괄하여 할당하는 병렬 응용들을 대상으로 거짓 공유를 감소시켜 주는 새로운 메모리 할당 기법을 제시한다. 제시한 기법에서는 일단 공유객체를 임시 주소공간에 할당한 다음, 나중에 각 객체를 처음으로 참조한 처리기의 주소공간으로 정식 배치한다. 이렇게 함으로써 각 객체를 요청한 처리기별로 별도의 페이지에 각 객체가 할당되며, 서로 다른 처리기에서 요구한 데이타 객체들이 동일 공유 페이지에 섞이지 않게 된다. 본 기법의 효용성을 검증하기 위해 실제 병렬 응용을 사용하여 실행-기반 시뮬레이션을 수행하였다. 실험 결과 제시한 기법은 적은 오버헤드로 기존의 기법들에 비해 거짓 공유 현상을 적게 유발한다는 것을 확인하였다

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웹 서비스 이용 옥내위치기반 콘텐츠 디스플레이 시스템 구현 (Implementation of an Indoor Location Based Contents Displaying System Using Web Services)

  • 임재걸;김민수
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.147-155
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    • 2011
  • 위치기반서비스 시스템의 주요 컴포넌트에는 도면출력, 측위, 데이터베이스 관리 등이 포함된다. 도면출력은 일반적으로 구글 지도를 사용하며 측위는 GPS(Global Positioning System)를 사용한다. 그러나 위치기반서비스를 옥내에서 구현하려면 이러한 일반적인 솔루션을 사용할 수가 없다. 즉, 구글 지도로 건물 내부 도면을 출력할 수도 없고, GPS로 건물 내부의 이동객체의 위치를 측정할 수도 없다. 본 연구는 도면출력 기능, 옥내측위 기능 그리고 데이터베이스에 콘텐츠 업로드 및 출력 기능들을 웹서비스로 구현한 사례를 소개하여, 프로그램 개발자가 누구나 쉽게 호출하여 사용할 수 있게 한다. 구현한 웹서비스들의 효용성을 실험적으로 보이기 위하여 이러한 웹서비스들을 이용하여 박물관 관람객의 위치를 고려한 콘텐츠 출력 시스템 프로토타입을 구현한다.

인간형 4자유도 로봇팔 제어 시스템 (A Control System of 4 d.o.f Human Arm type Redundant Robot)

  • 황승리;박재우;나상민;현웅근
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.301-303
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    • 2018
  • 서비스 로봇에서는 산업용 로봇에서 많이 사용하던 로봇 머니퓰레이터 대신에 여유자유도형 인간형 로봇 팔이 사용어야한다. 여유자유도 인간형 로봇팔은 산업용 로봇 팔에 비하여 자유도 수가 많아서 특이점 및 장애물 회피에 더욱 우수한 성능을 가지고 있어 정해지지 않은 복잡한 환경에서 동작해야 하는 서비스 로봇에 적합하다. 여유 자유도 로봇 팔의 제어 문제는 구동 알고리즘에서 역기구학 및 자코비언을 사용하기 때문에 복잡한 연산 및 그 계산량이 많다는 것이 문제가 된다. 본 연구에서는 이러한 문제를 해결하기 위해 수치해석적인 역기구학 해법 및 가중 의사역 행열 제어 알고리즘을 제안하며 이를 시스템으로 구현하여 실험으로 효용성을 입증하였다.

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L-CAA : 행위 기반 강화학습 에이전트 구조 (L-CAA : An Architecture for Behavior-Based Reinforcement Learning)

  • 황종근;김인철
    • 지능정보연구
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    • 제14권3호
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    • pp.59-76
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    • 2008
  • 본 논문에서는 실시간 동적 환경에 효과적인 L-CAA 에이전트 구조를 제안한다. L-CAA 에이전트 구조는 변화하는 환경에 대한 적응성을 높이기 위해, 선행 연구를 통해 개발된 행위기반 에이전트 구조인 CAA에 강화학습 기능을 추가하여 확장한 것이다. 안정적인 성능을 위해 L-CAA 구조에서는 행위 선택과 실행을 학습에 전적으로 의존하지 않고 학습을 보조적으로 이용한다. L-CAA에서 행위 선택 메커니즘은 크게 두 단계로 나뉜다. 첫 번째 단계에서는 사용자가 미리 정의한 각 행위의 적용 가능 조건과 효용성을 검사함으로써 행위 라이브러리로부터 실행할 행위들을 추출한다. 하지만 첫 번째 단계에서 다수의 행위가 추출되면, 두 번째 단계에서는 강화학습의 도움을 받아 이들 중에서 실행 할 하나의 행위를 선택한다. 즉, 강화학습을 통해 갱신된 각 행위들의 Q 함수값을 서로 비교함으로써, 가장 큰 기대 보상값을 가진 행위를 선택하여 실행한다. 또한 L-CAA에서는 실행 중인 행위의 유지 가능 조건을 지속적으로 검사하여 환경의 동적 변화로 인해 일부 조건이 만족되지 않는 경우가 발생하면 현재 행위의 실행을 즉시 종료할 수 있다. 그 뿐 아니라, L-CAA는 행위 실행 중에도 효용성이 더 높은 다른 행위가 발생하면 현재의 행위를 일시 정지하였다가 복귀하는 기능도 제공한다. 본 논문에서는 L-CAA 구조의 효과를 분석하기 위해, 대표적인 동적 가상환경인 Unreal Tournament 게임에서 자율적으로 동작하는 L-CAA 기반의 에이전트를 구현하고, 이를 이용한 성능 실험을 전개해본다.

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