본 논문에서는 영어 회화 교육을 위한 예제 기반 대화 시스템에 대해 논한다. 기존의 획일적인 멀티미디어 영어 학습에서 벗어나 자연어 처리 및 대화 기술을 이용하여 지능적인 일대일 영어 회화 교육 제공을 목적으로 한다. 본 시스템은 미숙한 학습자 발화를 이해할 수 있으므로 불완전한 언어 구사 능력으로도 대화를 참여할 수 있는 체험형 학습을 제공한다. 이를 통해 학습자에게 영어를 배우려는 흥미로운 동기를 부여한다. 또한 학습자의 표현력 향상을 위한 교육적인 도움 기능을 갖추고 있다. 이를 위해 우리는 학습자의 미숙한 표현을 이해하는 담화 상황 고려 발화의도 인식 모델, 도메인 확장성이 뛰어난 예제 기반 대화 관리 모델, 교육 및 평가 기능을 개발하였다. 실험 결과 학습자의 발화에 에러가 많아도 높은 발화의도 인식 성능을 보였으며 대화 상황에 적합한 피드백을 제공하여 학습자가 회화 연습을 끝까지 마치도록 도와 교육 효과에 이바지함을 알 수 있었다.
수묵화는 동양뿐만 아니라 우리 미술을 대표하는 중요한 축 가운데 하나로서 한국 미술의 얼굴이자 현대 미술과도 불가분의 관계를 갖고 있다. 그런데 서양 현대 회화의 다양함이나 실험성, 생경함 등에 밀려 구시대적 유물 정도로 인식되고 있는 듯 하며 , 제대로 된 이론적 바탕을 완벽하게 마련하지 못하고 있다. 현대 수묵화는 한국 미술의 여느 분야보다도 훌륭한 한국성과 예술성 및 정신성을 지니고 있으며 미적인 독창성을 구축하기 위해 노력해야 할 것이다. 이를 위해서는 대상에 대한 진지한 관찰, 수묵화의 여러 특성이나 예술성, 한국인의 삶과 현장성, 또는 그림의 양식에서 나타나는 기호적인 선이나 형상을 바탕으로 한 접근 등이 필요할 것이다. 더 나아가 보다 독창적인 한국의 수묵화를 창출하고 미의 상징성을 확보하기 위해서는 우리의 경험과 시각에서 대상의 본질을 파악하는 것이 무엇보다 중요할 것이다. 이처럼 열악한 한국의 현대 수묵화를 보다 세계적인 미술로 승화시키는 것은 한국 미술의 발전을 위해서도 중요한 문제라 할 수 있다. 한국 미술의 Identity를 확립 하는 것은 곧 한국 미술의 발전을 위해서도 중요한 문제가 될 것이다.
본 연구에서는 천연물유래 기능성 식의약품 소재로써 회화나무의 이용 가능성을 알아보기 위해 회화나무 꽃(괴화), 열매(괴각), 가지(괴지)를 에탄올에 추출한 다음 회화나무 부위별 추출물의 항산화 활성과 항균활성을 조사하였다. 항산화 활성을 측정한 결과, 총 폴리페놀과 플라보노이드 함량은 괴각, 괴지에 비해 괴화 추출물에서 유의적으로 높게 나타났지만, ABTS 라디칼 소거능과 DPPH 라디칼 소거능, ORAC 지수는 괴지 추출물에서 높게 나타났다. 회화나무 추출물 중 괴지 추출물이 P. gingivalis에 대해 가장 우수한 항균활성을 나타내었으며, MIC는 0.2 mg/ml이였다. 또한, 괴지 추출물은 0.4 mg/ml 이하의 농도에서는 P. gingivalis에 대해 정균작용을 나타내었고, 0.6 mg/ml 이상의 농도에서는 살균작용을 나타내었다. 괴지 추출물(0.2-2.0 mg/ml)이 처리된 배양액에서 P. gingivalis KCTC5352의 바이오필름 형성과 세균 생육은 추출물의 농도가 증가할수록 농도의존적으로 억제되는 경향을 나타내었고, 섬모 관련 유전자인 fimA와 mfa1의 mRNA 발현도 괴지 추출물의 농도가 증가할수록 감소되는 것을 확인할 수 있었다. 이상의 결과를 종합하면, 회화나무 추출물 중 괴지 추출물은 항산화 활성이 높고, P. gingivalis에 대해 낮은 농도에서는 정균작용을 하고, 높은 농도에서는 살균작용을 하는 항균 소재일 뿐만 아니라 P. gingivalis의 섬모 유전자 발현을 억제함으로써 초기 치면세균막 형성을 억제할 수도 있기 때문에 기능성 식의약품소재로서 개발 가능성이 높다고 판단된다.
회화 문화재의 표장 및 보존처리에 쓰이는 풀은 그 문화재의 수명을 좌우할 정도로 중요하기 때문에 옛날부터 풀의 제조법에 관한 연구가 있어 왔고, 이에 대한 기록이 남겨져 왔다. 기록들을 종합해 보면, 대부분 풀의 제조법에 있어 소맥의 단백질을 제거하는 것에 대한 연구가 행해졌음을 알 수 있다. 이렇게 공통적으로 보여지는 단백질 제거는 단백질이 풀에 있어서 유익하지 못한 요소를 갖고 있다는 것이었다. 실제로 단백질 함유량에 따른 굴의 접착력과 보존성의 변화에 대한 실험을 해 보았는데, 그 결과를 종합해 보면, 미생물의 영양원인 단백질의 함량이 적을수록 접착력과 보존성은 좋아지지만, 유연성은 떨어졌다. 그러나 단백질의 함량이 적으면 적을수록 룰의 보존성은 좋아지기 때문에 회화 문화재 보존처리에 쓰여야 하는 풀은 보존성이 있고, 최소한의 농도로 최대한의 접착력을 지닌 또, 가역성이 있는 소맥 전분풀이었다.
본 논문은 조선전기 문인들의 제화시(題畵詩)와 화론(?論)에 나타난 진(眞)에 대한 인식과 전개 양상을 살피고, 이를 토대로 그 의미와 내재된 사상을 고찰하였다. 따라서 이 논문은 문인들의 자연관과 수기(修己)의 가치로서 보는 회화의 효용성, 그리고 제화시와 화론에서 담론된 진(眞)과 그에 상대하는 가(假)와 환(幻)의 개념분석으로 이루어졌다. 우선회화와 관련하여 유자들이 거경(居敬), 궁리(窮理)하기 위한 수양의 장으로 삼은 자연관을 확인하였다. 수기의 효용성에서 회화가 심성수양에 필요한 가치를 지닌 정당성을 서술하였다. 진의 담론에서는 자연의 진[天眞]이 탈진(奪眞)과정을 거쳐 '마음속의 진[人眞]'이 되도록 옮기는 전환과정에서 환(幻)이 갖는 작용과 의미를 살폈고, 또한 환(幻)과 빌림[假] 사이에 존재하는 역할의 차이 및 변화가 전개되는 과정을 분석하였다. 이 과정에서 중심 개념인 진에 상대하며 개념화된 가(假)와 환(幻)의 의미가 언어적 의미를 넘어 가(假)는 빌림과 그림의 의미로, 환(幻)은 하나의 인식작용과 변환작용의 의미로 분화되는 과정을 분석하였다. 이로써 진 개념이 사변적 의미를 부여받으며 개념화된 이후, 조선전기의 회화창작 및 감상활동에서 자연의 진, 외물의 내적 실질[眞], 그림의 진, 마음의 진 등으로 존재하며, 최고의 가치로써 추구대상이 되고 있음을 밝혔다.
20세기 초 모더니즘 예술의 다양한 실험은 필름과 카메라의 발명과 함께 애니메이션을 탄생시켰다. 초창기에는 영화, 사진, 미술 등 예술가들에 의해 이미지와 시간을 접목한 다양한 분야의 이미지 실험이 이루어졌다. 그러나 이후 애니메이션이 상업적으로 성공을 거두면서 점차 흥미위주의 작품이 주류로 자리 잡아 갔으며, 초기 애니메이션의 실험적 특성은 소위 비주류 애니메이션으로 명맥이 유지되었다. 디즈니 애니메이션 역시 상업적인 작품을 제작하면서 초기작품의 실험적 형태, 움직임의 표현, 그리고 초현실주의적 관점이 반영돼 모더니즘 예술로 긍정적인 평가를 받아왔었지만, 점차 영화적 리얼리즘을 표방하여 3차원적 영상 이미지 표현에 몰두하였다. 그 예로 애니메이터들에겐 드로잉과 라이브액션 푸티지(liveaction footage)를 연구하는 클래스를 열어 사람과 동물의 움직임을 재현하는 테크닉을 발전시켜갔다. 또한 2차원 원급법의 표현적 한계를 극복하고자 기술적으로 멀티플레인 카메라(multiplane camera), 3D컴퓨터그래픽스와의 합성 등 이미지의 입체감을 강화시켜갔다. 더욱이 내용면으로 대중적인 동화 소재의 선택과 월트 디즈니 개인의 실사영화에 대한 관심은 애니메이션 연출에서 헐리우드 영화적 내러티브의 관습과 이미지 재현의 사실성을 강화시켜 초기 작품들이 갖고 있던 고유의 특성이 변질되면서 디즈니 애니메이션은 하위 영상문화 또는 아동적인 것으로 인식되는 원인이 됐다. 그러나 사라진 듯 보인 초기 모더니즘의 특성들은 이미지 표현에 있어 현재에도 디즈니 애니메이션에 계승되고 있다. 여전히 장르의 특성상 내러티브의 범주에서 디자인의 대상성은 중요시되지만 그 표현에 있어서는, 모더니즘 회화가 추구했던 이미지의 단순화와 과장으로 형태와 색이 줄 수 있는 심리적작용은 애니메이션 디자인에 활용되어 과거에 비해 그 특성은 더욱 강화됐다. 먼저 간단한 도형의 형태로 단순화된 모더니즘 회화의 특성은 캐릭터 디자인에 차용되고, 색은 대상의 장식이나 고증적 재현의 일차원적 목표를 넘어 카메라와 인물의 움직임으로 한 하면에서 배치가 바뀌면서 충돌 상쇄하여 관객에게 내적 경험을 유도하게 한다. 추상회화에서 색의 해방이 평면성으로 귀결된 것과 같이 캐릭터의 단순화된 개념적 색상의 사용은 캐릭터를 평면적으로 보이게 할뿐더러 이와 대조되는 공간은 더욱 평면적으로 나타나게 된다. 또한 카메라 움직임에 따라 드러나는 배경의 다중시점은 다양한 각도에서 대상의 본질을 표현하려한 모더니즘 회화를 연상시키기에 충분하다. 이러한 특성들이 초기 모더니즘 회화가 줬던 경험을 환기시킨다는 점에 입각하여 본 연구는 현대 작품들 사례를 중심으로 단순화 또는 과장된 형태, 내적표현의 색, 그리고 공간 사건의 배경의 역할을 유지하면서 움직임이 주는 경험을 20세기 초 모더니즘 회화의 특성과 비교 분석한다.
본 논문은 최근 출시된 반 고흐 VR 예술작품의 2D 및 3D 콘텐츠에 대한 경험을 분석했다. 두 가지의 콘텐츠에서 쾌락적 특성이 강하게 나타났으며, 원작의 재생산된 작품으로서가 아니라 새로운 창작물로 인지되었다. 콘텐츠의 일반적 특성과 마찬가지로, 몰입감의 경우에도 2D 보다는 3D 콘텐츠에 대한 평가가 더욱 긍정적으로 이루어졌으며, 두 가지의 콘텐츠에서 가장 높게 평가된 몰입감 요인은 주의집중력으로 제시되었다. 특히 3D 콘텐츠의 경우, 다감각적 촉진은 가상공간에서의 현존감(presence)과 관련된 육체적 움직임에 대한 역동성에 영향을 미쳤으며, 원작에 대한 현존감은 가상공간에서의 현존감과 몰입감으로 대체되었다. 3D 기반의 콘텐츠는 학습에 대한 내재적 동기부여를 비롯, 그룹 토의의 활성화, 예술작품 및 작가에 대한 관심 증가 등의 몰입형 학습 도구로서의 효용성이 유의미하게 나타났다. 비록 2D 및 3D 콘텐츠의 몰입학습을 위한 도구로서의 적합성이 예술작품에 대한 감상 및 해석도구로서의 적합성보다 높게 제시되기는 했지만, 예술작품의 진정성과 아우라라는 관점에서 보면 '회화적 동일성'은 존재했지만 콘텐츠의 재창조적 특성으로 인해 '미학적 동일성'은 보장되지 못했다. 이러한 현상은 VR 예술작품의 콘텐츠 제작 목적의 상이함 뿐만 아니라 기술적 정교함 및 예술적 전문성 결여에 기인한다.
꼬막 패각 회화분을 이용하여 칼슘 보조제로서 사용 할 수 있는 젖산칼슘과 구연산칼슘을 제조하였으며, ammonium chloride process(ACP) ammonium nitrate process(ANP)법을 적용하여 이들의 순도를 높이기 위한 실험을 하였다. 꼬막 패각 회화분을 젖산용액과 구연산용액과 반응시켜 얻은 젖산칼슘과 구연산칼슘의 순도는 각 용액의 농도에 따라 각각 $94.35-96.72\%$와 $87.58-93.06\%$이었다. 꼬막 패각 회화분에 ACP법 혹은 ANP법을 적용하여 정제한 탄산칼슘으로 제조한 젖산칼슘과 구연산칼슘의 순도는 각 용액의 농도에 따라 각각 $99.53-100.34\%$와 $99.32-99.88\%$를 나타내어 꼬막 패각 회화분을 직접 이용하여 제조한 것보다 순도가 상당히 높아졌으며, 식품첨가물공전의 규격기준에 적합한 칼슘제제를 얻을 수 있었다 꼬막 패각 회화분으로 제조한 젖산칼슘과 구연산칼슘의 백색도는 각각 91.8과 92.9이었으나 ACP법 혹은 ANP법을 적용한 경우는 각각 94.8-98.5와 99.4-101.5로서 높은 값을 나타내었다. 따라서 폐기물로 버려지는 꼬막 패각 회화분에 ACP법과 ANP법을 적용하여 정제한 탄산칼슘으로 제조한 젖산칼슘과 구연산칼슘은 순도와 백색도에서 우수한 것으로 판단되었다.
문화는 인간을 인간답게 만들어 주는 요인으로 삶의 차이를 보여주는 요소로 작용한다. 더욱이 새로운 것을 만들어 가는 역할을 하는 것으로 고부가가치의 원천이다. 21세기에는 예술과 디지털 기술을 결합하여 문화콘텐츠라는 단어를 파생하게 되었다. 본 논문에서는 최근 부각되는 문화콘텐츠 복원의 한 방안으로 15세기 조선의 회화의 재해석을 통하여 텍스트와 이미지를 분석하여 평면적인 감상에서 벗어나 3차원 공간에서 전통회화를 사용자의 편의성과 접근성을 향상시켜 3D 몽유도원도를 재구축한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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