본 연구의 목적은 로봇 활용 SW교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력, 창의성, 학업흥미, 협업능력에 미치는 효과를 규명하는데 있다. 이를 위해 서울 소재 A 초등학교에 재학 중인 초등학교 5학년 88명을 대상으로 1학기 동안 로봇 활용 SW교육을 실시하였으며, 수집된 자료는 대응표본 t-검정을 실시하였다. 연구 결과, 로봇 활용 SW교육은 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의성, 학업흥미 향상에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으나, 협업능력은 유의한 향상이 나타나지 않았다. 본 연구는 로봇 활용 SW교육이 초등학생의 인지적 정의적 영역에 미치는 효과를 규명하여 로봇 활용 SW교육에 대한 이해를 확장시키고, 로봇 활용 SW교육이 나아가야할 방향을 제시하였다는 점에서 의의를 지닌다.
본 연구는 벤처기업의 다양한 국제화를 야기하는 주된 요인으로서 국제적 창업가정신과 실현화 이론의 역할에 주목하고, 그에 입각한 모델을 구성한 다음 실증분석하였다. 기회의 창출과 활용이라는 창업가정신의 발현이 국제적인 범위로 이루어지는 것으로 기업의 국제화를 해석하는 국제적 창업가정신의 관점과, 그러한 발현이 어떠한 과정을 거쳐 이루어지는지를 보다 현실적으로 설명하는 실현화 이론의 논리를 통합시켜 모델을 구성하였다. 벤처기업의 국제화를 가능하게 하는 역량으로 국제화결과 창출능력을 상정하고 그 구성요인으로 임기응변적 대처능력과 자원기반적 실천능력, 네트워크 구축 활용능력을 설정하였다. 기업의 국제화 성과를 나타내는 해외시장 매출액 비중 성장과 해외시장 지명도 상승 그리고 해외수출 대상국가 다변화 성과에 대해 국제화결과 창출능력이 미치는 영향에 대해 다중회귀분석을 실시하였고, 대상 벤처기업의 본글로벌적 성격이 그 관계에 대해 조절효과를 지니는지도 검증하였다. 검증결과 네트워크 구축 활용능력과 자원기반적 실천능력은 유의한 영향을 미치는 결과를 보였으며, 조절효과에 대한 검증에서는 본글로벌적 성격을 지닌 벤처기업의 임기응변적 대처능력과 여타 기업의 자원기반적 실천능력이 성과에 유의한 영향을 미침으로써 조절효과가 존재하는 것으로 나타났다. 실현화 이론으로써 벤처기업의 다양한 국제화 과정을 설명할 가능성과 국제적 창업가정신의 핵심적 역할을 제시한 것이 본 연구의 의의라 할 수 있다.
본 연구의 주요 목적은 초등과학영재교육에서 활용할 수 있는 원격천문대 시스템을 구축한 후, 이를 활용한 천체관측 교육 프로그램을 개발하고, 초등과학영재에게 적용하여 과학탐구능력 및 과학적 태도에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 이와 같은 연구 목적을 달성하기 위해 경기도 소재 A초등학교와 B초등학교 5학년 과학영재학생 35명을 대상으로 원격천문대 시스템을 활용한 천체관측 교육 프로그램을 적용하여 과학탐구능력과 과학적 태도 검사를 실시하였다. 교육 프로그램을 적용해본 결과 과학탐구능력의 하위 요소 중 기초탐구능력과 통합탐구능력 모두에서 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 기초탐구능력과 통합탐구능력을 종합한 과학탐구능력에서도 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 원격천문대 시스템을 활용한 천체관측 교육 프로그램이 초등과학영재의 과학적 태도에 미치는 영향 역시 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 하위요소로는 개방성, 협동성, 끈기성, 창의성에서는 유의미한 차이가 없는 것으로 나타났으나 호기심, 비판성, 자진성에서는 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 결과적으로 원격천문대 시스템을 활용한 천체관측 교육 프로그램은 기존의 지구 외부 세계와 학습자가 분리된 채 이루어진 천문교육을 스마트 인프라의 적용을 통해 참여와 공유, 융합을 구현하여 학습자의 역량을 강화시킬 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 확장되고 있는 OER 환경과 교사의 전문성 제고를 연계하여 교사 연수 프로그램을 제공하면서 교사의 자기조절학습능력도 향상시킬 수 있는 환경을 설계하고자 하였다. 이를 위해 우선 선행문헌 고찰 및 사례 분석을 토대로 하여 성인 학습자로서 교사의 자기조절학습 능력 증진시키면서 교사의 전문성을 개발하고 교수 자료를 개발하는데 도움이 될 수 있는 OER을 활용한 웹기반 교원연수 프로그램 설계 전략을 9개 영역 15개 항목으로 추출하였다. 또한 전문가 검토를 통해 최종 개발된 설계 전략을 기반으로 프로토타입을 구현하였고, 7인의 교사에 의해 사용성 평가를 실시하였다. 사용성 평가의 결과로는 설계 전략 및 프로토타입의 개선점을 찾아내었고, 교사들이 자기조절학습 능력 향상과 OER을 활용한 교수자료 개발의 목적을 가진 교원연수과정에 대한 타당성을 입증할 수 있었다. 또한 OER을 활용한 교원연수프로그램에서 교사들이 자기조절학습능력을 향상시키기 위해 요구사항도 도출할 수 있었다.
본 연구의 목적은 7학년 "해수의 성분과 운동" 단원에서 MBL 실험 수업이 학생들의 과학탐구능력과 그래프 작성 및 해석능력에 미치는 효과를 알아본 연구로 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 6차시에 걸쳐 MBL 수업을 실시하고 사후 t-검정을 통해 학생들의 과학탐구능력에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 그 결과 실험집단과 통제집단 간 과학탐구 능력 결과에서 유의미한 차이가 나타나 MBL 수업이 학생들의 과학탐구능력 향상에 더 효과적임을 알 수 있었다. 둘째, 사후 t-검정을 통해 학생들의 그래프 작성 및 해석능력에 미치는 영향에 대해 분석하였다. 그 결과 실험집단과 통제집단 간에 그래프 작성능력에서는 유의미한 차이를 보이지 않았으나, 그래프 해석능력에서는 두 집단 간 유의미한 차이를 나타내고 있어 MBL을 활용한 수업이 학생들의 그래프 해석능력의 향상에 더 효과적임을 알 수 있었다.
본 연구에서는 우리나라 대학생들의 '정보활용능력'에 대한 인식도를 파악하기 위해 ACRL의 기준을 근간으로 설문조사하였다. 조사결과 성별, 학교별, 학년별, 전공별과 ACRL에서 제시하는 단계간의 인식도에서는 유의한 차이가 존재하지 않았다. 그러나 각 단계내의 성취지침들간에는 유의한 차이가 있는 경우가 많았다. ‘요구정보의 특성과 범위 파악’ 단계에서는 <요구정보의 정의>에 관한 지침이 가장 높게 인식되었고 <정보자원의 유형 확인>이 가장 낮게 인식되었으며, '정보의 효과적 접근' 에서는 <효과적인 검색전략의 구현>이 가장 높게 인식되었다. '정보의 평가와 통합'에서는 <정보와 자원의 평가 기준 적용>이 가장 높았고 <주제영역 전문가, 실무자와의 상의를 통한 정보의 이해와 해석>이 가장 낮았으며 '정보의 이용' 단계에서는 <타인에게 효과적으로 성과 전달>과 <특정작업 계획에 이전의 정보와 새로운 정보 적용>가 높게 인식되고 있었다. '정보윤리'에서는 각 지침들간의 인식도에 유의한 차이가 없었다. 본 논문에 세부항목에 대한 중요 인식도를 함께 제시하였다.
본 논문에서는 광주광역시 교육청 산하에서 사용되는 컴퓨터 교과서의 교육과정에 따라 재량활동 각 단계에서 활용되는 컴퓨터 소양을 위한 단원을 타교과서와 함께 분석하여 학습 방법 및 내용을 비교하였다. 컴퓨터 소양을 위한 단원의 학습 방법을 분석하여 컴퓨터 교육을 위한 여러 교육 방법 중 교육용 컴퓨터 게임을 통한 컴퓨터 소양 능력의 신장이 가능한지 지도해보고 적용 결과를 분석하여 초등학교의 컴퓨터 소양 교육에 교육용 컴퓨터 게임이 기여할 수 있는 가능성을 찾고자 하였다. 학생들의 컴퓨터 소양 능력 능력을 신장시키기 위해 교육용 게임을 활용하여 컴퓨터 수업을 진행한 결과 대부분의 학생들이 일반 수업보다 재미있어 했으며 적극적인 참여로 일반 수업 방법보다 훨씬 더 효과적인 결과를 얻을 수 있었다. 따라서 교육용 컴퓨터 게임을 정보 활용능력을 키우고 문제해결력을 키워주는 방향으로 활용하면 정보화 시대의 지식기반 사회에 부합하는 교육에 기여할 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 간호대학생을 대상으로 표준화 환자를 활용한 정신시뮬레이션 실습프로그램을 개발 및 적용하여 효과를 검증하기 위해 시도 되었다. 본 연구는 단일군 사전·사후설계 연구이며 자료수집은 J소재 일개 대학 간호학과 학생 186명에게 구조화된 설문지를 제공하였다. 수집된 자료는 SPSS/WIN 27.0 program을 활용하여 분석하였다. 연구 결과 표준화 환자를 활용한 정신 시뮬레이션 실습 교육 프로그램은 대상자의 의사소통능력(t=-2.575, p=001), 학습자기효능감(t=-2.228, p=.026)과 문제해결능력(t=-2.298, p=.017)을 향상시키는데 효과가 있는 것으로 나타났다. 본 연구 결과 간호대학생의 현장 적응 능력을 향상하기 위해 실제 상황과 유사한 환경을 조성하고 필요한 자원을 활용한 다양한 사례를 적용한 시뮬레이션 실습 교육프로그램을 개발 및 적용할 필요가 있다.
본 논문에서는 교육용 로봇을 활용한 음운인식 게임 활동이 만 5세 유아들의 읽기 능력과 읽기 흥미에 미치는 영향을 살펴본다. 이를 위해 먼저 만 5세 유아를 대상으로 하는 음운인식 게임 16종을 설계한 후, 로봇이 참여하는 실험집단용 활동과 교사가 주도하는 비교집단용 활동으로 미세하게 조정하였다. 두 가지 활동은 각각 S시 소재 어린이집 2개에 재원하는 만 5세 유아 각 15명을 대상으로 6주간 16회기에 걸쳐 진행되었다. 활동 전후 각 그룹 유아들의 읽기 능력 및 읽기 흥미를 비교한 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육용 로봇을 활용하여 음운인식 게임 활동을 진행한 실험집단이 비교집단보다 읽기 능력 특히, 총점, 단어의미, 탈락, 대치에서 보다 긍정적인 효과를 나타냈다. 둘째, 교육용 로봇을 활용하여 음운인식 게임 활동을 진행한 실험집단이 비교집단보다 읽기 흥미에서 긍정적인 효과를 나타냈다. 향후 연구에서는 교육용 로봇을 활용한 음운인식 게임 활동이 유아의 문식성과 즐거움의 동기에 긍정적 역할을 하는지를 연령별 모형을 수립하고 검증하여 발달적 추이를 살펴볼 계획이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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