• 제목/요약/키워드: 환경행동

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청소년의 행동문제에 영향을 미치는 요인 (The Effects of Individual Psychology, Family Environment and Social Environment Factors on Adolescents' Behavior Problems)

  • 오영경;이형실
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제22권4호
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    • pp.51-64
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    • 2010
  • 본 연구는 중학교에 재학 중인 남녀 청소년을 대상으로 성별에 따른 청소년 행동문제의 차이를 살펴보고 개인심리 요인과 가족환경 요인 및 사회환경 요인이 청소년의 행동문제와 어떠한 관련성을 가지고 있는지 파악하고자 하였다. 이러한 연구목적을 위해 기존의 연구와 관련 자료를 참고로 하여 자아존중감, 자기통제력, 부모의 양육행동, 부부갈등, 비행친구접촉, 학교생활적응 그리고 청소년의 행동문제에 관한 척도를 구성하고, 인천광역시에 있는 중학교 2학년 학생 500명을 대상으로 자료를 수집한 후 최종 483부의 설문 자료를 분석하였다. 본 연구에서 얻어진 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 청소년의 외현화 행동문제에서 성별에 따른 유의한 차이가 나타나지 않아, 남자 청소년과 여자 청소년은 비슷한 수준의 외현화 행동문제를 경험하는 것으로 나타났다. 내재화 행동 문제에서는 성별 차이가 나타나 여학생이 남학생보다 더 높은 수준의 내재화 행동문제를 경험하는 것으로 나타났다. 둘째, 개인심리와 가족환경 및 사회환경 요인이 청소년의 행동문제에 어떠한 영향력을 미치는지를 살펴보면, 남자 청소년과 여자 청소년 모두 자기통제력이 낮을수록 그리고 비행 친구 접촉이 많을수록 더 많은 외현화 행동문제를 경험하는 것으로 나타났다. 특히 여자 청소년은 부부갈등이 심할수록 더 많은 외현화 행동문제를 경험하였다. 또한 남자 청소년은 자기통제력이 낮을수록, 자아존중감이 낮을수록, 부부갈등이 심할수록 그리고 비행 친구 접촉이 많을수록 더 많은 내재화 행동문제를 경험하고, 여자 청소년은 자아존중감이 낮을수록, 비행 친구 접촉이 높을수록 그리고 부모의 양육행동이 적대적일수록 더 많은 내재화 행동문제를 경험하는 것으로 나타났다.

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Learning Classifier System을 이용한 행동 선택 네트워크의 학습 (Learning Action Selection ,Network Using Learning Classifier System)

  • 윤은경;조성배
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2003년도 봄 학술발표논문집 Vol.30 No.1 (B)
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    • pp.404-406
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    • 2003
  • 행동 기반 인공지능은 기본 행동들의 집합으로부터 적절한 행동을 선택함으로써 복잡한 행동을 하도록 하는 방식이다. 행동 기반 시스템은 1980년대에 시작되어 이제는 많은 에이전트 시스템에 사용되고 있다. 본 논문에서는 기존의 P. Maes가 제안한 행동 선택 네트워크에 Learning Classifier System을 이용한 학습 기능을 부가하여, 변하는 환경에 적절히 적응하여 행동의 시퀀스를 생성할 수 있는 방법을 제안하다. 행동 선택 네트워크는 주어진 문제에 따라 노드 간 연결을 설계자가 미리 설정하도록 하는데, 해결해야 할 문제가 변함에 따라 네트워크에서의 연결 형태가 변형될 필요가 있다. Khepera 로봇을 이용한 시뮬레이션 결과, 행동 선택 네트워크에서의 학습이 유용함을 확인할 수 있었다.

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잡크래프팅이 직무만족에 미치는 영향에서 지식공유행동과 혁신행동의 다중매개효과: 스마트워크 환경의 조절된 매개효과 (Multiple Mediating Effects of Knowledge Sharing Behavior and Innovation Behavior on the Effects of Job Crafting on the Job Satisfaction: The Moderated Mediating Effect of Smartwork Enviroment)

  • 윤병선;김미연;김천규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권4호
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    • pp.231-245
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    • 2022
  • 인간은 살아가면서 대부분 직장생활을 하게 되고 직장생활을 통하여 삶을 이어간다. 본 연구는 빠르게 변화하는 노동시장에서 잡크래프팅이 직무만족에 미치는 영향과 지식공유행동, 혁신행동, 스마트워크 환경 변수의 영향력을 파악하고자 한다. 또한, 남녀 집단으로 구분하여 잡크래프팅이 직무만족에 미치는 영향에 대하여 연구를 진행하였다. 연구는 설문에 응답한 직장인 453명을 대상으로 수행하였으며 SPSS 26.0과 Amos 26.0를 이용하여 빈도분석, 탐색적 및 확인적 요인분석, 신뢰도 분석, 기술통계, 상관관계, 구조모형분석, 다중매개효과, 다중집단 분석과 스마트워크 환경 조절효과는 Process macro model 7번을 이용하였다. 분석결과 첫째, 잡크래프팅은 직무만족에 유의한 영향을 미치고 있으며 둘째, 잡크래프팅은 지식공유행동과 혁신행동에 유의한 영향을 미치고 있었다. 셋째, 지식공유행동은 직무만족에 유의한 영향을 미쳤지만 혁신행동은 직무만족에 영향을 미치지 못하였다. 넷째, 지식공유행동과 혁신행동의 매개변수에 대하여 지식공유행동은 부분매개효과가 있었지만 혁신행동은 영향을 미치지 않았다. 다섯째, 스마크워크환경의 조절효과는 영향이 없는 것으로 나타났으며, 여섯째, 남성과 여성으로 구분하여 잡크래프팅이 직무만족에 미치는 영향에 대한 연구결과는 여성이 남성보다 더 큰 영향을 주었다.

e-러닝 환경에서 영재학생과 일반학생의 학습행동양식에 관한 연구 (A Survey Study on Learning Behavioral Styles of Gifted Students and Ordinary Students in e-Learning Environment)

  • 윤자룡;김연진;남승권;최완식
    • 대한공업교육학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.107-124
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    • 2012
  • 이 연구의 목적은 영재학생의 학습행동양식에 적합한 e-러닝 교수 학습 환경을 설계하는 데 기초자료를 제공하기 위해, 영재학생과 일반학생 중 e-러닝 경험이 있는 학생의 e-러닝 학습행동양식의 차이를 파악하는데 있다. 이 연구에서는 e-러닝 학습행동양식 검사 도구를 이용하여 영재학생과 일반학생 간의 학습행동양식, 성별, 학년별, 그리고 하루 인터넷 사용시간에 따른 e-러닝 학습행동양식을 검사하였다. 이 연구를 통해 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 일반학생과 영재학생의 e-러닝 학습행동양식에 차이가 있다. 영재학생은 일반학생과 비교하여 환경의존적 자기주도학습행동형(EDSLBS)의 비율은 높았으며, 독자적 자율 학습행동형(EISLBS)의 비율은 낮았다. 이를 통해 영재학생들을 위한 e-러닝 환경을 설계할 때에는 학생들이 필요한 부분만 선택하여 학습할 수 있도록 하며, 동시에 교수자와 항상 상호작용을 할 수 있도록 인터페이스를 제공하여 자기주도적으로 학습할 수 있도록 하는 것이 필요함을 알 수 있었다. 둘째, 성별, 학년별, 하루 인터넷 사용시간에 따른 일반학생과 영재학생의 e-러닝 학습행동양식에 차이가 있었다. 이를 통해 영재교육 기관에서 e-러닝 교육을 할 때에는 일반적인 학생들을 대상으로 할 때와는 달리 영재학생들의 특성을 파악한 후 각 영재학생의 특성에 따른 개별적 학습 환경을 조성하여 영재학생들을 교육하는 것이 필요함을 알 수 있었다. 셋째, 영재학생과 일반학생 모두 소극적 학습행동형(PLBS)이 가장 많았으며, 그 비율에서도 큰 차이를 보이지 않았다. 이를 통해 e-러닝 환경을 설계할 때 특히 소극적 학습행동형 학생을 가장 많이 고려해야 함을 알 수 있었다.

동물과 인간의 불안 : 공통점과 차이점

  • 채정호
    • 대한불안의학회:학술대회논문집
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    • 대한불안의학회 2005년도 춘계학술대회
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    • pp.14-24
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    • 2005
  • o 기질적 행동억제(behavioral inhibition)은 조건 및 비조건 공포의 기저 기전의 신경계와 관련이 있다. o 환경적 영향이 행동 억제에 영향을 미친다. o인지과정이 행동 억제의 표현에 영향을 줄 수 있다. o 행동 억제는 정신병리의 위험 인자이다.

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가상 해저 환경 콘텐츠 제작을 위한 Fish 군중행동 시뮬레이터 (Fish Schooling Behavior Simulator for the Contents Production of Cyber Underwater Environment)

  • 김종찬;조승일;김응곤
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제2권1호
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    • pp.25-33
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    • 2007
  • 가상 해저 환경 속에서 군중 행동은 영화, 게임 등의 엔터테인멘트 산업에서 많은 장면으로 연출된다. 컴퓨터 그래픽스 기술의 발달로 인하여 디지털 영화나 애니메이션이 점차 증가함에 따라 다수의 캐릭터들이 등장하는 장면을 쉽게 접할 수 있다. 가상 환경에서 군중의 행동을 효율적으로 처리하는 기술에 관련해서 군중 장면 처리 및 군중 행동 시스템의 구현에 관한 연구는 있었으나, 자연스러운 군중 행동 시뮬레이터를 개발하는 연구는 아직 미흡한 편이다. 본 논문에서는 가상 해저환경에 존재하는 다수의 물고기들의 행동유형을 스마트하게 표현하여 시간과 비용이 많이 소요되는 단점을 보완하며 fish 군중행동 유형을 자동화하면서 사실적이면서 효율적인 가상 해저 환경 콘텐츠 제작을 구현하기 위한 fish 군중행동 시뮬레이터를 개발한다.

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개인-환경 적합성, 긍정심리자본, 혁신 행동 간의 구조적 관계 (Structural Relationships between the Variables of Person-Environment Fit, Positive Psychological Capital and Innovative Work Behavior)

  • 한지훈;양해술
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권10호
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    • pp.225-240
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    • 2016
  • 융복합 환경에서 인적자원 관리 차원에 입각한 개인-환경 적합성의 중요성이 부각되고 있다. 본 연구는 긍정심리자본의 매개적 역할에 주목하여, 개인-환경 적합성이 혁신 행동에 미치는 영향을 구조적 모델을 통해 검증하였다. 분석결과 개인-환경 적합성은 긍정심리자본과 이직의도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 긍정심리자본은 개인-환경 적합성과 혁신 행동 간의 관계에서 중요한 매개효과를 갖는 것으로 나타났는데, 특히 개인-환경 적합성 자체가 혁신 행동에 직접적인 영향을 미치는 것이 아니며, 긍정심리자본이 먼저 형성될 때 혁신 행동을 증가시킬 수 있는 것으로 확인되었다.

다중에이전트 강화학습을 위한 SOM기반의 상태 일한화 (SOM-Based State Generalization for Multiagent Reinforcement Learning)

  • 임문택;김인철
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 2002년도 추계정기학술대회
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    • pp.399-408
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    • 2002
  • 다중 에이전트 학습이란 다중 에이전트 환경에서 에이전트간의 조정을 위한 행동전략을 학습하는 것을 말한다. 본 논문에서는 에이전트간의 통신이 불가능한 다중 에이전트 환경에서 각 에이전트들이 서로 독립적으로 대표적인 강화학습법인 Q학습을 전개함으로써 서로 효과적으로 협조할 수 있는 행동전략을 학습하려고 한다. 하지만 단일 에이전트 경우에 비해 보다 큰 상태-행동 공간을 갖는 다중 에이전트환경에서는 강화학습을 통해 효과적으로 최적의 행동 전략에 도달하기 어렵다는 문제점이 있다. 이 문제에 대한 기존의 접근방법은 크게 모듈화 방법과 일반화 방법이 제안되었으나 모두 나름의 제한을 가지고 있다. 본 논문에서는 대표적인 다중 에이전트 학습 문제의 예로서 먹이와 사냥꾼 문제(Prey and Hunters Problem)를 소개하고 이 문제영역을 통해 이와 같은 강화학습의 문제점을 살펴보고, 해결책으로 신경망 SOM을 이용한 일반화 방법인 QSOM 학습법을 제안한다. 이 방법은 기존의 일반화 방법과는 달리 군집화 기능을 제공하는 신경망 SOM을 이용함으로써 명확한 다수의 훈련 예가 없어도 효과적으로 이전에 경험하지 못했던 상태-행동들에 대한 Q값을 예측하고 이용할 수 있다는 장점이 있다. 또한 본 논문에서는 실험을 통해 QSOM 학습법의 일반화 효과와 성능을 평가하였다.

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불확실한 환경 인식을 위한 행동 네트워크 기반 베이지안 네트워크 앙상블 기법 (Behavior Network based Bayesian Network Ensemble Methodology for Recognizing Uncertain Environment)

  • 임승빈;조성배
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2005년도 추계학술대회 학술발표 논문집 제15권 제2호
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    • pp.305-308
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    • 2005
  • 시각 센서를 이용한 환경 및 상황 인식은 로봇의 자동화된 행동을 위해서 매우 중요하다. 실제 환경에서 사람은 주위를 인식할 때 여러 단계의 인식과정을 거친다. 효율적이고 정확한 환경 인식을 위해서는 지능형 로봇의 인식 또한 사람의 인식과정과 같이 다단계로 이루어져야 한다. 또한 실제 환경은 유동적이며 많은 불확실성을 가지고 있으므로 불확실한 상황에 강인한 인식 방법이 필요하다. 이러한 불확실성을 내포한 환경 및 상황 인식에는 베이지안 네트워크를 이용한 인식이 강인하나 복잡한 환경을 하나의 베이지안 네트워크로 인식하는 것은 어렵다. 이 논문에서는 복잡하고 불확실한 환경 인식을 위한 여러 베이지안 네트워크를 사람의 인식과 같은 다단계의 인식 과정으로 구성된 행동 네트워크 기반으로 결합하는 앙상블 기법을 제안한다. 불확실한 상황을 적용한 환경 실험과 로봇 시뮬레이터를 이용한 로봇 실험으로 베이지안 네트워크 앙상블 기법이 환경 인식에 효과적인 것을 확인할 수 있었다.

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소비자 처분행동 유형과 영향변수에 관한연구 -가사용 내구재의 처분행동을 중심으 로- (A study on the Patterns of Consumer Disposition Behavior and Influential Variables -Focusing on Durable Goods-)

  • 정주원
    • 가정과삶의질연구
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    • 제13권2호
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    • pp.22-34
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    • 1995
  • 본 연구의 목적은 이론적 고찰을 토대로 환경문제와 직결된 소비자들의 가사용 내 구재처분행동유형과 이에 영향을 미치는 제변수들과의 관계를 실증분석을 통해 파악하고자 함이다 연구대상은 분당.일산지역에 거주하는 주부600명이며 최종분석에 사용된 자료수는 512부이다 연구결과 재활용 처분행동중 이타적 처분행동이 많은 비율로나타났으며 가구류가 전자제품류부다 폐기율이 높은 것으로 나타났다 그리고 처분-행동유형은 인구통계적 변수 와 환경문제에 관한 의식과 의미있는 관련이 있음을 보였으며 개인적 가치성향중에는 익사 회적 성향이 재활용 처분행동과 가장 깊은 관련이 있는 것으로 나타났다

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