최근 크라우드 펀딩 시장의 높은 성장률과 장점으로 인해 브랜드와 기업의 참여가 증가하고 있으며 이는 패션 비즈니스에도 예외가 아니다. 특히 온라인 플랫폼을 기반으로 한 크라우드펀딩 상황에서 서포터가 실제 제품을 받기 전에 전액을 지불해야 하며 소비자의 지각된 위험은 소비자 구매의사결정에 핵심적인 영향을 미치는 요인으로 작용한다. 따라서 온라인 플랫폼을 기반으로 하는 크라우드펀딩의 인지된 위험을 높이거나 억제하는 플랫폼 환경, 소비자 개인 특성, 또는 프로젝트의 구성 요인에 대한 심화된 연구가 필요하다. 한편 크라우드펀딩에서 인지된 위험과 소비자 태도에 대한 과거 문헌은 확장되었지만 패션 제품과 같은 경험재 소비와 관련된 맥락에서 플랫폼과 프로젝트의 특성에 관해 다룬 연구는 매우 드물었다. 따라서 본 연구는 패션 크라우드 펀딩 프로젝트에서 제공되는 지각된 정보의 양이 지각된 위험과 프로젝트 참여 의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석했다. 가설을 검증하기 위해 총240명의 한국인 참가자를 대상으로 한 설문조사를 실시했고, 본 연구의 실험을 위해 가상의 패션제품 크라우드펀딩 페이지를 자극물으로 설정하였다. 데이터를 분석한 결과, 패션 크라우드펀딩 프로젝트에 대한 지각된 정보의 양이 많은 상황에서 적은 상황에 비해 응답자들의 프로젝트에 대한 참여의도가 높았다. 또한 지각된 정보의 양은 소비자의 지각된 위험에 부적인 유의한 영향을 미쳤다. 또한 지각된 위험은 참여의도에 부적인 유의한 영향을 미쳤다. 마지막으로 지각된 위험은 지각된 정보의 양과 프로젝트 참여의도 사이의 관계에서 부분 매개효과를 가졌다. 연구결과를 바탕으로 한학술적 실무적 의의 및 연구 제한점이 논의되었다.
오랜 역사를 지닌 중국의 무용은 정치, 사회, 문화 환경의 변화에 따라 형식, 내용, 기능, 위상에도 많은 변화가 있었다. 따라서 중국의 전통 무용을 이해하려면 그 변천의 과정을 통시적으로 살펴보아야 한다. 또한 동아시아 전통 무용의 교류와 발전의 궤적을 이해하기 위해서도 중국의 전통 무용에 대한 통시적인 이해가 필요하다. 이를 위한 가장 편리한 방법은 중국 무용 통사를 개관하는 것이다. 지금까지 출간된 20종에 달하는 중국 무용사는 모두 중국의 학자들이 저술한 것이다. 중국학자들이 저술한 중국 무용 통사의 초기 무용사 기술에는 몇 가지 문제점이 발견된다. 첫째, 중국 고서(古書)의 무용 관련 기록을 사료(史料)로 수용함으로써 역사 기술의 객관성과 합리성을 훼손하고 있다. 따라서 신화와 전설의 기록과 역사의 기록을 구별하여, 적확하게 기술하여야 할 필요성이 지적된다. 둘째, 무용사 연구의 보조 자료로 이용되는 도기(陶器)의 문양이나 벽화(壁畵) 등 고고자료가 실증적 자료임에는 틀림없으나, 일부는 자료의 해석이나 시기의 특정(特定)에 있어서 논란의 소지를 안고 있다. 따라서 자료의 해석이나 시기 산정 등에 대한 문제가 먼저 해결되어야만, 완전한 실증 자료로 활용할 수 있다. 셋째, 무용의 기원과 기능에 대하여 현대 중국학자들의 정치적 관점 내지 민족주의적 태도가 자못 반영된다는 점이다. 즉, '노동'을 무용의 기원으로 선언하는 편협한 시각은 예술의 기원에 대한 균형감 있는 시각이라고 보기 어려우며, 보다 객관적이고 합리적인 시각이 요구된다.
본 연구는 승조의 "반야무지론(般若無知論)"에 나타난 지혜를 토대로, 지능정보사회에서 삶의 질을 향상시키기 위한 노인교육의 방향에 대해 고찰한 것이다. 지능정보사회에서 예상되는 노인의 특성을 살펴보면, 지혜의 쇠퇴가 일어나지 않을 수 있고, 시간적 여유가 많을 수 있으며, 급격하게 변화하는 사회에서 적응하지 못할 가능성이 높고, 경제적으로 취약해지기 쉬운 환경에 노출되어 있다. 그러나 지능정보사회에서도 노인은 죽음을 회피할 수 없고, 아집으로 인해 존재를 있는 그대로 통찰하기 어려우며, 기존의 것에만 집착하는 태도를 지니기 쉽다. 이러한 노인의 삶을 근본적으로 해결하기 위한 노인교육의 방향은 다음과 같다. 첫째, '생사고(生死苦)가 일시적인 것임을 알기 위한 학습'을 통해 특정한 대상에 대해 나오는 마음과 사라지는 마음이 일시적이고 공(空)하다는 것을 깨닫는 일이다. 둘째, '아집을 없애면서 존재하기 위한 학습'을 통해 아(我)가 있다고 믿는 왜곡된 독단으로부터 벗어나는 일이다. 셋째, '집착을 끊고자 행동하기 위한 학습'을 통해 기대한 바에 따른 결과가 발생할 것이라는 주관적인 견해를 각성으로 끊으며 행위의 전환을 불러일으키는 일이다.
가치관이란 개인이 자신 및 타인, 사회와 세계, 자연과 우주와 끊임없이 교섭하면서 갖게 되는 태도나 관점을 말한다. 여기에는 주로 어떤 것이 옳은 것이고 바람직한 것이며, 어떤 것을 하거나 하지 말아야 할지에 관한 생각들이 포함된다. 본 논문에서는 조선시대를 주요 시간적인 배경으로 삼아 한국인들이 어떤 부분에 큰 가치를 부여하며 살아왔고, 전통적 가치관이 시대적 환경에 따라 어떤 변용을 거쳤는지를 분석해 보고자 한다. 아울러 이를 근거로 현대 사회에서 계승하고 발현시켜야 할 가치 및 의미를 발견하는 데 도움을 주고자 한다. 일제 강점기를 거치며 수많은 전통가치나 윤리는 왜곡되거나 파괴되어 기존의 사회문화와 전통문화 전체가 부정되는 경향이 나타났다. 그 결과로 드러난 가장 큰 문제는 자의건 타의건 간에 수백 년간 공동체를 이끌어주던 공통의 가치가 사라지게 되었다는 점이다. 공통 가치의 상실은 공동체의 분해와 상실을 초래하게 되었고, 그 결과 우리 민족은 각종 '분열'에 시달리며 개인의 영달과 입신양명, 생존에만 매달려 왔다. 역사 문화적 단절과 그로 인한 정신적 공동화(空洞化) 현상을 겪은 우리에게 남겨진 것은 왜곡되거나 변용된 가치와 그것의 본뜻을 모른 채 그릇된 가치를 최선으로 여기고 그것을 향해 질주하는 경향이다. 전통적 가치가 가지고 있는 본래적 의미는 시대를 떠나 보편적인 의미를 던져주는 것이며, 목표를 잃고 방황하는 현대인들에게 삶의 이정표 역할을 할 수 있다. 현대 한국인의 가치를 새롭게 정립하고 추구함에 있어 역사를 반추해 우리 고유의 이상적인 가치의 의미를 자각하고 인식할 수 있다면 동양이냐 서양이냐, 전통이냐 근대냐 등의 해묵은 논의를 넘어서 의미 있는 성과를 얻을 수 있을 것이다.
VR 이미지는 상상력을 불러일으켜 소비자의 태도와 행동에 영향을 미칠 수 있다. 본 연구에서는 현실 기반의 닫힌 루프 3D 영상 (이하 Virtualgraph)을 소개한다. 그리고 이러한 이미지가 모바일 커머스 환경에서 소비자의 연상을 증가시킬 수 있는지, 제품의 시각적 이미지의 높은 원격 현전성이 해당 제품의 구매 의도를 높일 수 있는지를 살펴본다. 이를 위해서 우리는 원격 현전성, 지각된 가치 가격, 지각된 음식의 질, 시각적 이미지의 생생함에 대한 질문지(VVIQ)로 구성된 모델을 개발하였다. 우리는 Virtualgraph 응용 프로그램을 사용하여 실험을 수행한 후 인터뷰와 설문 조사를 수행하였다. 실험, 설문 조사, 인터뷰 결과 우리는 다음과 같은 사항들을 알 수 있었다. 첫째, 사용자는 정지 이미지보다 Virtualgraph로 연상을 더 잘한다. 둘째, 신선 식품의 지각된 품질이 만족스럽다면 증가된 연상은 구매 의도에 영향을 미친다. 셋째, 증가된 연상은 상품을 높게 평가하게 하며, 신선 식품의 지각된 품질이 좋다면 그 평가는 더 높아진다. 인터뷰에서 우리는 Virtualgraph를 사용한 실험 그룹이 구매 의도가 더 높고 제품을 더 비싼 것으로 인식했음을 알 수 있었다. 또한 실험 그룹이 제품 이미지를 더 선명하고 생생하게 인식하였다. 마지막으로 우리는 모바일 쇼핑몰에서 Virtualgraph를 사용할 때의 전략적 시사점에 대해서 논의한다.
본 연구의 목적은 간호대학생의 임상실습 경험에 따른 임상수행능력, 환자안전관리지식 및 환자안전관리 수행자신감의 차이를 비교하기 위함이다. 간호대학생 3학년을 대상으로 임상실습을 경험한 73명, 임상실습을 경험하지 못한 35명으로 총 108명 분석하였다. 분석방법으로는 동질성 검정은 X2-test, 두 그룹간의 차이비교는 independent t-test로 분석하였다. 연구결과로 두 그룹간의 임상수행능력(t=.88, p=.377), 환자안전관리지식(t=-.29, p=.773) 및 환자안전관리 수행자신감(t=1.11 p=.267)의 차이는 통계적으로 유의하지 않았다. 두 그룹에서 각 변수의 하위영역별 가장 점수가 낮은 항목을 살펴보면, 첫째, 임상수행능력에서는 간호과정에 대한 영역에서 대체로 점수가 낮았고, 둘째, 환자안전관리 지식은 근접오류에 대한 개념에 대한 지식 측정 영역에서 가장 낮았으며, 셋째, 환자안전관리 수행자신감에서는 오류 발생 시 사건 보고서 작성에 대한 수행 자신감 영역에서 점수가 가장 낮은 것으로 확인되었다. 따라서 간호대학생의 임상수행능력의 질적 향상을 위해서 임상실습교육환경 개선이 절실하게 요구되며, 간호대학생의 환자안전관리 역량 증진 및 환자안전관리에 대한 올바른 태도 함양을 위해 전략적인 교육지침의 개발이 필요하다.
코로나19 상황이 국내 유입으로 인한 확산과 함께 지역사회로까지 감염이 계속되어 대학들 마다 전면 온라인 수업 및 부분적으로 온라인 수업을 진행 해야 하는 상황이 발생했다. 코로나19 상황에서 수업환경 변화에 따른 온라인 비대면 수업에 주목하여 콘텐츠 및 수업내용에 대한 학습자들의 수업에 대한 만족도를 알아보고자 하였다. 2021년 6월 1일부터 6월 11일까지 대구시 소재 S대학교 방사선과 재학생 2, 3학년을 대상으로 설문지를 이용하여 온라인 비대면 수업 전공 교과목에 대한 만족도 조사를 분석하였다. 연구결과 콘텐츠 및 수업 내용 만족도는 평균 3.78 ± 0.75점으로 나타났으며, 학습 만족도는 평균 3.00 ± 1.14점으로 나타났다. 또한, 온라인 비대면 수업 수강 시 학생의 수업 태도와 콘텐츠 및 수업 내용 만족도 간 상관성이 가장 높게 나타났으며(r=0.555, p<0.01), 콘텐츠 및 수업 내용 만족도와 학습 만족도 간에도 상관성이 있음을 알 수 있었다(r=0.331, p<0.01). 비대면 온라인 전공 수업 시 콘텐츠의 질적 향상과 함께 학생들과 교수자의 상호작용이 좀 더 활발하게 이루어진다면 비대면 온라인 수업에 대한 만족도가 향상 될 수 있을 것으로 생각한다.
최근 금융사는 영업점 축소와 비대면 서비스의 확대 추세와 맞물려 챗봇 서비스의 활성화를 추진하고 있다. 그러나 기술적 한계와 이를 둘러싼 내·외부 환경의 제약이 존재하는 상황에서 일시에 챗봇 서비스를 확대하기는 어렵다. 따라서 챗봇 서비스의 제반 상황을 분석하여 단계별로 발생 가능한 문제를 선제적으로 확인하고 해결방안을 모색할 필요가 있다. 이에, 본 연구는 금융 챗봇 서비스 사용자의 사용 의도 및 행동을 고찰하기 위해 현장 실무자 및 연구자 12명을 대상으로 인터뷰를 진행하고, 이를 계획된 행동이론(Theory of Planned Behaviors, 이하 TPB)으로 해석하였다. 연구 결과, 사용자들은 챗봇 사용 경험을 통해 갖게 된 편리함이나 불편함 등의 '감정 및 태도', 군중 심리나 타인의 공감을 갈망하는 심리 등의 '주관적 규범', 챗봇 사용 과정의 어려움이나 편리함에 대한 인식에 따른 '행동 통제' 등의 특성이 드러났다. 이를 통해 이 특성이 사용자의 챗봇 서비스에 대한 지속적 사용 의도와 실제 행동에 영향을 미칠 수 있음을 알 수 있었다. 후속연구에서는 실제 사용자를 대상으로 하여 구체적인 사용 의도와 영향 요인을 실증적으로 연구해 볼 필요가 있다.
본 연구는 사회서비스 종사자의 임파워먼트가 서비스지향성에 미치는 영향에 대한 직업존중감의 매개효과를 검증하고자 충청북도 지역자율형 사회서비스투자사업 제공인력 대상으로 설문조사하여 329부의 자료를 분석하였다. 주요 연구결과는, 임파워먼트 하위요인 중에서 업무수행 관계와 개인적 업무지향이 직업존중감에 유의미한 영향을 미치며, 업무환경 통제 임파워먼트가 서비스지향성 하위요인 모두(신뢰지향, 성실지향, 유형지향)에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 개인적 업무지향 임파워먼트는 서비스지향성 하위요인 중 성실지향과 유형지향에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 사회서비스 종사자의 임파워먼트는 직업존중감을 매개로 서비스지향성에 긍정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 매개변수인 직업존중감은 서비스지향성의 하위변인인 성실지향과 유형지향에 영향을 미치는 것으로 확인하였다. 이에 사회서비스 종사자의 서비스지향성 제고를 위해 명확한 업무이해를 위한 매뉴얼 개발과 종사자 스스로 능력을 개발할 수 있도록 지속적이고 실질적인 보수교육이 필요하며, 서비스 전달자로서 다양한 이용자를 대상으로 서비스지향적 태도를 가질 수 있도록 제도적, 정책적 보완이 필요함을 제안하였다.
웹 기반 크라우드펀딩 플랫폼은 소자본 기업들에게 재정적 위험을 줄이고 새로운 제품을 선주문을 통해 안정적으로 생산할 수 있는 기회를 제공한다. 한편 크라우드펀딩 프로젝트는 기업들에게 신상품을 대량생산 이전에 테스트할 수 있는 채널로서 또한 도움을 주고 있다. 이러한 장점들에도 불구하고, 기업과 소비자의 관점에서 보았을 때 웹기반 크라우드펀딩 플랫폼은 리테일 환경에서 많은 제약이 있는 것이 사실이다. 가령 웹 기반 플랫폼의 제한된 사회적 요소들은 그 본질상 다수의 사회적 지지를 필요로 하는 크라우드펀딩 프로젝트의 기본적 특성과 상치되며 이는 크라우드펀딩에 참여하는 소비자들의 태도에 영향을 줄 수 있고, 따라서 웹기반 크라우드펀딩 플랫폼에서 소비자가 경험하는 사회적 요소의 메커니즘에 대한 이해는 중요하다. 이에 본 연구에서는 크라우드펀딩 플랫폼의 사회적 요인이 소비자의 참여와 평가에 미치는 영향을 실증적으로 알아보고자 했다. 사회적 영향이론과 사회적 실재감 이론을 바탕으로, 후원자 사회 집단 크기, 사회적 실재감을 독립변수로 설정하고 구매자의 참여의도를 종속변수로 연구모형을 설정한 후 온라인 설문을 통해 얻어진 데이터를 통계분석하여 결과를 도출했다. 크라우드펀딩 구매자들에게 제공되는 후원자 사회 집단 크기와 사회적 실재감이 구매자의 참여의도에 영향을 미치는지 살펴본 결과, 후원자 사회 집단 크기와 사회적 실재감은 구매자의 참여의도에 유의미한 정의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 각각의 요인들의 표준화 베타 계수를 보면, 후원자 사회 집단 크기보다 사회적 실재감이 구매자의 참여의도에 더 큰 영향력을 미친다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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