크라우드펀딩은 창의적인 프로젝트나, 창업 또는 소규모 기업의 영업 확장 등을 위해 인터넷과 같은 온라인 플랫폼을 통해 많은 사람들로부터 자금을 조달하는 방법으로서 후원형과 지분형이 있다. 특히 후원형 크라우드펀딩은 문화, 예술, 기술 분야의 창의적인 프로젝트를 위한 펀딩에 많이 사용되어 왔으며 후원형 펀딩 사이트로 가장 잘 알려진 킥스타터에서 지난 6년 동안 펀딩에 성공한 8만 건의 프로젝트와 후원자들의 자료를 분석함으로써 후원형 크라우드펀딩 후원자들의 특성과 펀딩의 성공 요인을 살펴보았다. 펀딩 참여자들이 프로젝트 후원을 약정할 때 개별 프로젝트의 상업적인 수익성이나 이윤에 대한 고려보다는 프로젝트에 대한 본인의 선호도에 의하여 선택하며, 후원자들은 게임, 영상, 디자인, 기술, 음악 분야에 가장 많은 후원을 하였고 최근에는 기술 분야로 크게 이동하고 있음을 보여주고 있다. 펀딩 프로젝트의 후원자 수는 소셜네트워크의 리플효과와 블록버스터효과에 의하여 급속히 증가되므로 프로젝트 시행자의 소셜네트워크 크기와 포탈의 인지도가 펀딩 성공률과 관련이 있다. 다른 성공 요인으로는 포탈 참여자들에게 프로젝트의 비전을 얼마나 잘 이해시키고 또 지속적으로 참여자들과 소통하느냐에 크게 영향을 받는 것으로 나타나고 있다. 우리나라는 크라우드펀딩을 도입하기 위한 제도적인 노력이 진행 중이며 소셜네트워크의 환경은 이미 성숙되어 있다고 볼 수 있어서 크라우드펀딩 산업이 쉽게 성장하리라 기대한다. 하지만, 지분형 크라우드펀딩은 후원형 펀딩과는 참여자 특성이 다르므로 지분형 크라우드펀딩에 대해서 더 많은 연구가 필요할 것이다.
이 연구는 가정교과의 인식을 측정하기 위한 척도를 개발하는데 연구의 목적을 두었다. 이를 위해 문헌고찰과 개방형 질문지조사, 전문가를 통한 내용타당도 검사, 예비조사의 3단계를 거쳐 조정된 문항을 5점 리커트 척도로 구성하여 4집단(중 고 학생, 학부모, 가정과교사, 교육 전문가 집단)을 대상으로 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 ${\chi}^2$ 검증과 그 지수로서 Cramer의 V계수를 산출한 결과 총 57개 문항으로 수정되었고, 요인분석을 실시한 결과 최종 척도는 8개의 요인으로 확인되었으며, 이 8개 요인의 전체 설명력은 57.439%였다. 8개 요인은 '인간의 성숙과 사회적 환경 개선에 기여하는 실천적 교과', '전 생애에 걸친 광범위한 교양을 쌓는 교양교과', '건강한 가정생활 문화를 주도하는 생활문화 교과', '독자적인 정체성과 전문성에 대한 구축과 적극적 홍보가 요구되는 교과', '생활의 과학적 지식과 기본 능력을 길러주는 생활교과', '실생활의 유용한 경험을 제공하고 실생활에의 적용을 중시하는 응용교과', '사회적 편견으로 교육적 당위성에서 소외되고 있는 교과', '행복한 삶의 설계에 기여하는 행복 디자인 교과'로 명명하였다. 이 연구에서 개발된 측정도구는 우리사회의 다양한 개인 및 집단이 가정교과에 대하여 얼마나 정확하게 인식하고 있는가를 측정하는 타당한 잣대로 활용될 수 있을 것이며, 가정교과가 필수교과로의 입지에 영향을 미치는 다양한 집단의 가정교과에 대한 인식도를 평가하는 타당한 도구로서의 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
위성의 발달에 따라 고해상영상이 등장하게 되었고 지표상태 분석에 매우 유용하게 되었다. GeoWatch는 지능형 영상처리 시스템으로서, 고해상도 영상을 이용하여 디지타이징, 지리보정, 강조, 여러 가지 연산, 식생지수 분석, 등을 하여 지표면 분석 등을 할 수 있는 시스템이다. 도한 지능형 분석 방법등 여러 가지 기법을 이용하여 변화지역분석, 토지 분류, 도시정보추출 등을 수행한다. 이 시스템의 강점은 full scene 영상같은 대용량 영상을 다룰 경우 역동적인 알고리즘 저장 방식을 채택하였고, 자동메뉴 생성, 사용자 편의를 위한 비쥬얼 프로그래밍 환경 등을 제공한다. 이 시스템은 또한 위성영상 위에 벡터를 중첩하여 분석하거나 수정 작업을 할 수 있고, 3차원 비행 시뮬레이션도 가능하다. 이 시스템은 영상 처리 모듈 외에도 영상 변환 및 수정 유틸리티 기능을 많이 제공한다. 본 논문에서는 또한 지능형 영상 분석 방법 뿐만 아니라, 대용량처리나, 비쥬얼 프로그램을 위한 디자인 개념을 제공한다.
본 연구는 피지컬 컴퓨팅을 활용한 유아 창의성 프로그램에 대한 유아교사의 인식과 요구를 분석하여 향후 프로그램 개발의 기초정보를 제공하고자 수행되었다. 본 연구를 위해 B시와 K도 소재 유치원 및 어린이집에 재직하고 있는 유아교사 210명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 주요 결과는 다음과 같다. 첫째, 피지컬 컴퓨팅을 활용한 유아 창의성 프로그램의 필요성에 대해 전체적으로는 보통이라는 응답이 43.8%로 가장 많았고, 다음으로 필요하다는 응답이 40.5%로 많았다. 둘째, 프로그램 운영 시 피지컬 컴퓨팅 도구를 활용하는 것이 도움이 되리라고 생각하는지에 대한 응답결과, 73.8%가 그렇다고 인식하였다. 셋째, 프로그램에 적절한 대상연령에 대해서는 만 5세를 대상으로 해야 한다는 인식이 가장 높게 나타났으며, 프로그램 운영 시 활동 실시 횟수는 주 1회와 주 2회가, 1회당 활동 시간은 20~30분이 가장 높게 나타났다. 프로그램 운영 시 적절한 그룹의 규모에 대해 소그룹별로 실시하는 것을 가장 선호하였고 프로그램 연계에 효과적인 생활주제로는 생활도구, 교통기관, 환경과 생활의 순으로 적절하다고 응답하였다. 프로그램 계획 시 포함되어야 할 교육내용으로는 과학적 탐구 및 실험, 창작물 설계 및 디자인/제작/활용, 게임 및 놀이, 악기 제작 및 연주의 순으로 적절하다고 인식하였다. 바람직한 평가방법으로는 창의성 검사 도구를 통한 평가가 가장 높은 비중을 나타냈다. 이러한 결과는 피지컬컴퓨팅을 활용한 유아 창의성 프로그램 개발의 방향 설정과 현장 적용을 위한 기초자료로 활용될 것으로 기대된다.
최근 주택시장의 경향을 반영하여 도시형 타운하우스의 개발이 지역에 따라 다양한 형태로 이루어지고 있는 실정이다. 그러나 생활주택으로서의 특성과 소비자들의 니즈를 잘못 판단하여 도시생활에 적합하지 않거나 무분별한 지역개발의 산물로 전락하는 등 많은 시행착오를 거듭하고 있다는 점은 매우 안타까운 일이 아닐 수 없다. 도시형 타운하우스의 장점은 사생활 침해나 가구 간 소음문제가 없으며, 개별정원과 주차공간의 확충, 접지성 확보, 개성 있는 내·외부 계획을 할 수 있다는 점이다. 또한 방범, 방재, 보안 등 공동관리 효율성, 출입문 분리를 통한 연속벽 건축, 중앙광장, 공원 등 공용공간 계획 등의 공동주택 측면의 장점도 갖추고 있어서 도시형 주거유형으로 발전할 수 있는 가능성은 매우 높다고 본다. 따라서, 본 연구에서는 도시 생활공간에 적합한 주택상품개발을 위한 기본 방향을 구축하여 도시형 타운하우스의 역할을 극대화하는데 그 목적이 있으며, 생활주택으로서의 공간적 요소와 기능적 요소 및 재료활용을 파악하여 소비자의 니즈에 부합하는 도시형 타운하우스의 주택상품개발을 위한 가이드라인을 제시하고자 한다.
전자제품의 다양한 기능들의 융복합화 및 휴대 편의성 경향은 이제 더 이상 새로운 것이 아니다. 이러한 추세에 따라 전자부품들은 모듈화 되고, 휴대하기 용이해 지고 있다. 또한 다양한 제품 디자인에 적용하기 위해 제품에 장착되는 부품의 기구적 위치 배열의 한계 또한 제약 받고 있다. 따라서 최근의 전자부품은 모듈화 되고 있으며, 기구적 한계를 극복하기 위한 Flexible 모듈의 사용이 증가하고 있다. 또한 양산측면에서 Roll-to-Roll(R2R) 방식을 적용함으로써 생산성을 극대화 하고 있다. 이때 R2R 적용을 위해서는 제품이 굴곡 될 수 있도록 유연성이 보장되는 Bendable 전자모듈의 개발이 필수적으로 요구되고 있다. Flexible 기판은 더 이상 새로운 기술이 아니지만, Felxible 기판 내부에 칩이 내장되고, 회로가 형성되어 자체적으로 기능을 수행할 수 있도록 한 Bendable 전자모듈을 R2R 방식으로 제조하는 기술은 매우 새로운 접근이라 할 수 있다. 이러한 기술개발이 현실화 된다면, Wearable Electronics 및 Flexible Display 등 다양한 전자제품에 응용될 수 있을 것으로 기대된다. 그러나 이러한 제품의 상용화를 위해서는 Bendable 전자모듈에 대한 신뢰성이 확보되고, 제품으로써의 수명이 보증되어야 한다. 신규 개발되는 제품의 신뢰성 검증항목이나 수명평가 모델은 현재까지 제안되지 않고 있는 실정이다. 또한 다양한 사용 환경에서 고장(Failure) 발생을 유발하는 스트레스 인자(Stress Factor)를 도출함으로써, 가속시험 또는 신뢰성 검증을 위한 인가 스트레스를 선정할 수 있다. 그러나 이러한 고장물리를 기반으로 스트레스 인자를 해석한 결과는 아직 보고되고 있지 않다. 따라서 본 연구에서는 $50{\mu}m$ 두께의 Si Chip에 저항변화를 관찰하기 위한 회로를 형성한 후 폴리이미드 기판을 이용하여 Si Chip이 임베딩된 Bendable 전자모듈을 제작하였다. 전자모듈의 실사용 환경에서의 수명예측을 위한 사전단계로써 고장물리에 기반한 고장모드와 고장메카니즘을 해석하는 것이 최우선 수행되어야 하며, 이를 바탕으로 고장을 유발하는 스트레스 인자를 도출 하였다. 고장도출을 위해 시제품은 JEDEC J-STD-020C의 MSL시험, 고온가압시험, 열충격시험 및 고온저장시험을 각각 수행하였으며, 이로부터 발생된 각각의 고장유형을 분석함으로써 스트레스 인자를 도출하였다. 또한 모아레(Moire) 간섭계를 이용하여 제작된 샘플의 온도변화에 따른 변형해석을 수행하였고, 동시에 Half Symetry Model을 이용한 유한요소해석(FEA)을 수행하여 변형해석 및 스트레스 유발원인을 도출하였다. 이 결과로 부터 고장물리 기반의 고장해석과 Moire 분석 그리고 시뮬레이션 해석 결과를 바탕으로 Bendable 전자모듈의 고장유발 스트레스 인자를 해석할 수 있었다.
불투명한 경제정세의 와중에서도 전기에너지를 지탱하는 근간이 되는 파워 일렉트로닉스 분야는 확실히 그 기술개발을 향상시켜 오고 있다. 특히 파워디바이스는, 지구환경과 생활환경을 보다 쾌적하게 하기 위하여 인버터 장치 등의 각종 전력절약기기와 풍력$\cdot$태양광$\cdot$연료전지 등 클린에너지의 전력제어장치에 없어서는 안되는 반도체디바이스로 성장했다. 파워디바이스 중에서도 IGBT(Insulated Gate Bipolar Transistor)의 기술혁신은 요 20년 사이에 비약적인 성과를 거두었다. 1980년대에 제품화된 IGBT는, 반도체메모리의 초미세가공기술을 도입하면서 $5{\mu}m$에서 서브미크론의 디자인툴로 발전하여, 2000년대에 들어 칩의 전류밀도는 약 2배, 포화전압은 약 $65\%$까지 개량되었다. 이와 같은 IGBT의 변천은, 전력손실을 대폭적으로 저감시켜 에너지절약기기의 전력변환효율 향상에 공헌하고 있다. 파워디바이스의 기술진보에서 또 한 가지 잊지 말아야 할 것은 주변회로의 집적화(集積化)에 의한 고성능$\cdot$고기능화이다. 최근의 인버터용 파워디바이스로 가장 많이 사용되고 있는 파워모듈은, IGBT등의 파워칩과 그 주변회로와의 컬래버레이션에 의한 제품이다. 다시 말하면 구동회로, 전류$\cdot$전압$\cdot$온도센서 및 그것들의 보호회로가 IC(집적회로)에 편입되어 고기능$\cdot$소형화를 촉진시키고 있다. 구동회로는 LVIC (저전압집적회로)에서 HVIC(고전압집적회로)로 발전하여 전류$\cdot$온도 등의 각종 센서도 동일 칩에 설계할 수 있게 되었다. 또 센싱이나 보호기능뿐만이 아니라 출력전류의 제어를 위한 연산기능과 di/dt의 제어기능이 내장되도록 되어 있어 보다. 고성능의 인텔리전트 파워모듈(IPM)이라고 불리우는 새로운 개념의 파워디바이스가 실현되었다. 또한 패키지 기술도 내부배선 인덕턴스의 저감과 트랜스퍼 몰드패키지의 개발로, 소형화뿐만이 아니라 파워칩의 성능$\cdot$기능을 충분히 발휘할 수 있도록 개발이 적극적으로 추진되고 있다.
본 연구는 픽토그램(공공안내 그림표지)중 관광과 휴양활동에 관련된 픽토그램에 대한공공의 이해정도를 측정하여 픽토그램의 식별가능성과 인지효과를 탐색하기 위한 목적으로 수행되었다. 이를 위해 한국표준기준으로 채택된 300개의 픽토그램 중 25개 픽토그램을 우선 조사대상으로 선정하여 관광 전공 대학생 64명을 표본으로 Multiple Index Approach(MIA)에 의한 실험조사를 실시하였다. 조사결과, 25개 픽토그램에 대한 전반적 이해도는 65.82%로 나타났으나 인지 수준에 있어 픽토그램별로 차이가 많이 나타났다. 정답률이 높은 픽토그램의 경우 주관적 확신성과 주관적 적합성 모두 높게 나타났고, 오답률이 높았던 픽토그램의 경우에는 양자 모두 낮은수치를 보였다. 또한 주관적 확신성과 주관적 적합성에 대한 매트릭스 분석 결과 14개의 픽토그램이 인지효과가 높은 픽토그램군에 속하였으며, 그 외 11개 픽토그램은 향후 학습에 의한 인지도 증진 노력이나 디자인의 개선이 요망되는 픽토그램군으로 분류되었다.
스마트폰이 널리 사용됨에 따라 이에 탑재되는 어플리케이션이 점차 고도화 되고 있다. 일면 하드웨어의 성능이 소프트웨어의 요구사항을 능가한 모습도 보이는 Personal Computer와는 달리 스마트폰의 경우 보다 얇은 것을 추구하는 디자인적 한계점과 여타 하드웨어에 비해 더딘 발전 속도를 보이는 배터리에 의해 저전력을 추구해야 한다는 한계점으로 인해 하드웨어의 성능이 소프트웨어의 요구사항을 충족시키지 못하는 모습이다. 이를 보완하기 위한 대표적인 기술로 연산 오프로딩이 각광받고 있다. 하지만, 확실히 성능 및 전력 소모에 있어서 이점을 가져다준다는 연구에도 불구하고 오프로딩은 현재 널리 사용되는 기술이 아니다. 이는 기존 오프로딩 프레임워크는 어플리케이션 개발자가 사용하기에 난해한 점이 있기 때문이다. 따라서 본 연구는 어플리케이션 개발자 친화적인 오프로딩 프레임워크인 SorMob을 소개한다. SorMob은 안드로이드 상에서 동작하며, Aspect Oriented Programming 개념을 차용하여 개발자 친화적인 환경을 구축할 수 있었으며 실험을 통해 기존의 오프로딩 프레임워크에 뒤떨어지지 않는 성능을 가지고 있음을 확인할 수 있었다.
모바일 기기 사용이 늘어남에 따라 사용자는 주어진 작은 디스플레이 안에서 사용자 본인의 위치와 가상공간을 인식하고 찾아가야 하는 상황에 놓인다. 본 연구는 기차, 버스와 달리 위치 정보 전달에 어려움이 따르는 지하철 열차 내부 공간을 연구 대상으로 선정하여 사용자에게 인지적 차이를 줄이기 위한 인터페이스를 제안하는 것을 목표로 하였다. 첫 번째 실제 환경을 관찰 후 경험 요소를 도출한다. 두 번째, 익숙한 대상을 통해 익숙하지 않은 특정 대상을 이해하거나 경험하는 행위인 메타포를 활용해 경험 요소를 메타포로 전환 후 UX 원칙에 따라 인터페이스를 디자인한다. 마지막으로 사용자 경험 평가를 통해 사용성을 평가하고 문제점을 도출한 뒤 추후 연구에서 보완할 예정이다. 본 연구는 경험 요소를 통한 메타포를 활용해 사용자가 모바일 인터페이스 내에서 사용자의 위치를 쉽게 인식할 수 있도록 도움으로써 공간 인터페이스의 사용성이 높아지고 다양한 서비스로 응용될 것을 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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