본 연구는 지적장애 특수학교 교사들의 안전사고 실태 및 예방교육에 관한 연구를 효과적인 안전교육 방안의 목적이다. 그 결과를 요약하면 지적장애 특수학교 교사의 안전교육활동, 안전교육환경, 안전교육인식, 안전교육지식, 안전자원 및 연수경험, 내 외부요인 간에는 통계적으로 유의미한 정(+)적 상관관계가 있는 것으로 나타나 상호 보완적인 관계에 있음을 알 수 있다. 전체적으로 교사의 안전사고 경험이 기대이상 높고 교실, 계단, 강당, 놀이기구 등 장소, 시간, 유형에 따라 다양하게 발생되고 있음을 알 수 있다, 이를 예방하기 위한 안전교육 실천도 또한 안전자료와 연수경험에 안전교육 지식과 인식도, 교육활동 순으로 나타내 특수학교 교사의 안전자원과 연수경험의 기회 제공이 보다 확충되어야 할 것을 시사해 주었다.
본 연구는 초등교육에서 오프라인 환경과 실시간 온라인 환경이 통합된 하이브리드 교육을 운영함에 있어서 어떠한 요소를 중점적으로 고려해야 하는지를 탐색하는 목적을 지닌다. 이를 위해 하이브리드 교육을 운영해 본 경험을 지닌 8명의 초등교사를 대상으로 면담 등을 통해 주요 고려 요소를 확인하였다. 연구 결과, 운영에 앞서 하이브리드 교육의 특성이 무엇인지에 대한 개념에 대해 구체적인 안내나 교육을 통해 이해 수준을 높일 필요가 있음을 확인해 볼 수 있었다. 기반 구축이 제대로 이루어지지 않아 효과적인 운영이 어려웠기에 하드웨어 및 소프트웨어 테크놀로지를 포함한 환경 재설계를 고려할 필요가 있다. 특히, 환경 간의 동시성과 상호작용성을 기반으로 두 환경에서 학습자들이 연결되어 참여할 수 있는 활동을 고려해야 한다. 향후 교수학습 운영을 안내하는 설계 전략의 개발이 이루어질 필요가 있다.
본 연구는 비대면 시대에 따른 미술관과 초등학교 연계 온라인 교육프로그램을 중심으로 디지털 기술기반의 더 나은 교육 환경 조성을 위한 사용자 경험 유도 방안을 제안하고자 한다. 이에 국내외 실시하고 있는 미술관 온라인 교육프로그램 현황을 분석하고 사용자 경험을 측정하기 위해 참여한 어린이와 학급 교사를 대상으로 1차 온라인 설문을 진행하였으며, 2차로는 전문가를 대상으로 심층 인터뷰를 시행하였다. 연구 결과, 디지털 미디어를 활용한 학교 연계 교육프로그램의 장단점이 존재했다. 이에 부정적인 의견을 토대로 사용자의 만족도를 높이려는 방안을 제시하였다. 본 연구는 디지털 기술기반의 온라인 교육을 활성화하는 데 의의가 있다. 이 연구가 향후 초등학교에서 진행되는 비대면 온라인 미술 교육프로그램 사용자 경험에 대한 자료로 활용되고 나아가 실질적 활성화 방안을 논의하는 데 도움이 되기를 기대한다.
초등학교는 교실에서 생활하는 학생 수가 다른 건물에 비해 매우 많은 편이나 이를 관리할만한 적당한 환기 시스템도 갖추고 있지 못하다. 실내 환경 상태가 건강과 직결되면서 사회적 관심을 불러일으키고 있으나 그 환경에 노출된 학생들은 스스로 위해 요인을 인지하고 회피할 수 있도록 하는 환경 개선교육을 경험하지 못하고 있는 실정이다. 실제 측정된 데이터와 자료를 분석하여 일상생활에 관련된 주변 환경의 유해성 정보 및 어린이 건강호보를 위한 교육이 활발히 이루어진다면 실내 환경의 중요성 인식과 어린이 건강을 위한 환경 조성에 기여할 것이다. 이를 위해 본 연구에서는 관련 자료를 정리 분석하고 실제적인 실내 환경 교육 시스템을 설계 개발하여 수업현장에 적용해보고자 한다.
정보처리 기술이 발전함에 따라 정보에 대한 접근과 소통은 더욱 빠르고 편리하게 되었고, 동시에 사용자의 정보에 대한 요구 또한 세분화되고 다양해지면서, 이러한 다양한 요구에 대응하기 위해서 사용자의 경험과 소통하여 인지과정에 영향을 줄 수 있는 감성이 중요하게 인식되고 있다. 감성은 동일한 외부자극에 대해 개인의 경험, 환경 등에 따라 다르게 나타나기 때문에 객관적으로 측정하기가 어렵지만, 외부자극에 대해 반사적이고 직관적으로 발생하여 의사결정 과정에 지속적으로 영향을 주기 때문에 사용자의 경험과 소통하여 사용자의 요구를 이해할 수 있는 정보를 제공한다. 본 논문에서는 이미지 공유 사이트를 이용하여 이미지라는 외부자극에 대해 사용자들이 느낀 어휘들을 수집하고 긍정과 부정 감성을 분석하여 어휘를 기반으로 이미지의 감성을 측정하고 평가하였다.
함수적 사고는 수학적 문제 해결에 있어 기본적인 사고이다. 함수적 사고에서는 변수 사이의 종속성 파악이 그 핵심이 된다. 이는 DGS 동적 기하의 동적(변화), 종속적(구성)이라는 특성에 잘 부합한다. 이에 우리는 동적 기하 환경에서 타당한 종속성 부여를 통해 primitive한 생성자를 알아보고, 이들의 조작과 역 조작, 합성 조작하는 과정을 통해 함수적 사고에 접근하는 방법을 연구해 보려 한다. 나아가 자취 기능을 이용함으로써 시각화를 통해 종속적 관계를 표현해 보고자 한다. 이것은 MicroWorld 환경에서 학습자가 스스로 대상을 구성하는 경험을 통해 함수적 사고를 자연스럽게 형성하도록 하는 것이 바람직하다는 관점에 바탕을 두고 있다.
이 연구는 예비사서들이 도서관실습 교육과정 중 겪은 개인적 경험을 기술하되, 실습 과정 전반에 걸친 내용과 이를 둘러싼 내 외적인 정황과 환경적인 요인들을 분석하여 이해하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 A 대학의 문헌정보학과 학생 중 도서관실습 교육참가자들을 대상으로 심층 면담를 실시하여 실습과정 중에 경험한 모든 일상과 그 의미들을 구체적으로 구술하도록 하였다. 구술된 내용을 모두 녹취하여 전사하고 이를 Giorgi의 기술적 현상학 방법을 적용하여 내용분석을 수행하였다. 도서관실습 교육참여자들의 경험 내용은 크게 5가지 구성요소와 17개의 하위 구성요소로 분석되었다. 그 경험의 구성요소로는 '도서관 및 사서에 대한 인식형성 과정', '진로 설계의 구체화 과정과 도전', '실습 전 준비과정 중 경험한 도전과 성장', '실습 과정 중 경험한 도전과 성장' 그리고 '실습 후 경험과 평가'로 요약되었다. 이 결과가 시사하는 바를 분석하고 이를 바탕으로 향후 도서관실습 교육과정과 프로그램 개발을 위한 구체적인 방법과 방향을 제시하고, 관련 후속연구를 제안하였다.
IT기술의 발달은 사회 구성원들에게 기존의 방법과 다른 새로운 교육방법을 요구하고 있으며, 체험교육과 경험교육이 강조됨에 따라 웹 기반의 가상환경에서 체험교육을 할 수 있는 경영 모의 게임에 대한 중요성이 커지고 있다. 그러나 이러한 경영 모의 게임의 이점에도 불구하고 국내에서는 경영모의 게임의 활용도가 매우 낮은 편이며, 그 교육효과에 대한 실증적 분석도 미미하다. 따라서 본 연구에서는 경영 모의 게임의 교육효과에 영향을 주는 성공요인에 관해 실증적 분석을 수행 하였다. 분석을 위해 경영 모의 게임에 참가한 교육생을 대상으로 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성이 교육효과에 영향을 미치는가에 대한 통계분석을 수행 하였다. 통계 분석 결과, 컨텐츠 특성, 참가자 특성, 교육환경 특성은 게임의 교육효과에 영향을 미친다는 유효한 결과가 분석되었다. 통계적 분석 결과 도출한 성공 요인을 기초로 활용방안을 제시하였다.
본 연구는 청소년들의 윤리적 소비행동을 정착시키기 위해 청소년들의 윤리적 소비행동 경향을 알아보고 사회심리적 요인과 윤리적 소비교육 경험이 청소년 소비자의 윤리적 소비행동에 미치는 영향력을 살펴보았다. 이를 위해 서울과 경기도 지역의 청소년을 대상으로 온라인과 오프라인을 통해 자료를 수집하였으며, 최종 552부를 분석에 사용하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 청소년 소비자의 윤리적 소비 행동에 대한 일반적 경향의 평균값이 2.61(SD=0.81)에서 3.08(SD=0.75)로 나타나 상대적으로 낮은 수준으로 나타났다. 둘째, 인구통계학적인 변인에 따른 청소년 소비자의 윤리적 소비행동의 차이를 살펴본 결과, 공정무역제품 소비의 경우, 종교가 있는 집단, 계층인식이 중상층이상 집단, 부의 학력이 대학원이상 집단이, 기부와 나눔은 종교가 있는 집단, 계층인식이 중상층이상 집단, 부의 학력이 대학원이상 집단, 모의 학력이 대학이상 집단이, 환경친화적 소비에서도 종교가 있는 집단, 계층인식이 상층이상 집단, 모의 학력이 전문대졸이상 집단이 상대적으로 윤리적 소비행동 수준이 높은 것으로 나타났다. 종교, 계층인식, 부와 모의 학력이 청소년 소비자의 윤리적 소비행동에 영향을 미치는 요인임을 알 수 있다. 셋째, 위계적 회귀분석을 통하여 청소년 소비자의 윤리적 소비행동에 미치는 사회심리적 요인과 윤리적 소비교육 경험의 영향을 살펴본 결과, 공정무역제품 소비는 윤리적 소비자교육, 환경친화적 가치, 물질주의, 절약성, 대중매체 순으로 상대적 영향력이 나타났다. 기부와 나눔에 대한 상대적 영향력은 물질주의, 윤리적 소비자교육, 대중매체와 환경친화적 가치 순으로 나타났다. 로컬소비는 환경친화적 가치, 소비자교육, 물질주의, 대중매체, 절약성 순으로 상대적 영향력이 나타났다. 환경친화적 소비의 상대적 영향력은 환경친화적 가치, 물질주의 순으로 나타났다. 이상의 연구결과를 통해, 청소년 소비자의 윤리적 소비행동의 정착과 함양을 위하여 가치 지향적 윤리적 소비교육의 필요성이 제기된다.
최근 등장한 스마트 러닝에 대한 관심의 확산에 따라 본 논문에서는 스마트 러닝의 개념을 도구적 접근, 환경적 접근, 그리고 이론적 접근을 통해 살펴보았다. 스마트 러닝을 수업에 적용하기 위한 원리로서는 교육내용 측면에 있어서 풍부한 학습자원의 활용, 교육방법에 있어서 상호작용을 통한 참여적 환경, 그리고 교육경험에 있어서 실제적 맥락과 경험제공을 들 수 있다. 이들 개념 및 원리에 근거하여 제시된 스마트 러닝 교수학습모형 설계는 목표설정, 자원확인, 환경선정, 수업과정 설계, 수업도구 개발, 수업적용, 그리고 평가 및 분석의 단계로 접근될 수 있다. 이 같은 스마트 러닝 현황을 기반으로 향후 개별적 수업상황에 적합한 구체적인 개발전략의 지속적 연구가 요구된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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