STEAM은 과학, 기술, 공학, 예술 및 수학의 약자입니다. 미래 사회에서 요구되는 창의적 사고력과 핵심 역량을 갖추게 하고 연구 분야에서 빠져나오는 새로운 아이디어를 고안하도록 돕는 것이 중요하다고 여겨진다. 이 연구는 PBL(문제 중심 학습)을 통해 인재를 육성하는 라이프사이언스 과목과 민간금융의 교육적 디자인을 융합시키는 것이다. 협업, 창의력, 비판적 사고, 문제 해결과 같은 기술은 STEAM PBL의 일부이며, 학생들이 효과적이 되도록 해야 한다. STEAM 프로젝트는 학생들에게 독특한 방식으로 문제를 해결할 수 있는 기회를 제공합니다. 왜냐하면 학생들은 이러한 유형의 활동 중에 발생하는 문제를 해결하기 위해 다양한 방법을 사용해야 하기 때문입니다. 본 연구의 결과는 다음과 같습니다. 첫째, 융합과정의 체계적 과정 둘째, 수렴 과정. 셋째, 도로노드 대학교의 구글 강의실 기반 수업을 위한 라이프사이언스 과목과 민간금융의 문제해결와 이 모델을 효과적으로 활용하기 위한 교육적 설계를 적용하는 연구가 시행된다. 학습 동기 부여는 학습 내용의 이해(66.6%) 효과(63.3%) 자기 주도 학습(59.9%) 동기(63.2%) 신뢰(63.3%)를 보여 줍니다.
본 논문은 외식프랜차이즈 가맹점의 배달 앱 이용속성이 만족도, 경영성과, 재이용의도에 어떠한 영향을 미치는가를 분석하고, 프랜차이즈 본사에서 가맹점에서 배달 앱의 가맹점 서비스가 어떠한 방식으로 이루어져야 하는지를 목적으로 배달 앱 지원방안을 제안하고자 한다. 본 연구에서는 외식 프랜차이즈 가맹점 중 배달 앱을 이용한 경험이 있는 가맹점 212명을 대상으로 설문하였다. 연구가설의 검증을 위해 단일 회귀분석, 다중회귀 분석하여 변수간의 관계를 검증했다. 연구결과 첫째, 외식 프랜차이즈 가맹점 배달 앱 이용속성이 만족도에 긍정적 관계가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 외식 프랜차이즈 가맹점 배달 앱 이용속성이 경영성과에 긍정적 관계가 있는 것으로 나타났다. 셋째, 만족도는 경영성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 만족도는 재이용 의도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며, 경영성과는 재이용 의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 외식 프랜차이즈 가맹점의 원활한 배달 앱 이용을 위해, 지속적 관리와 합리적 가격정책을 통해 가맹점의 이용만족도를 높여야 하고, 프랜차이즈 본사에서는 배달 앱 기업과의 효과적인 협업을 통해 가맹점 매출 활성화에 기여할 수 있을 것이다.
정보통신기술의 발달에 따라 IT 인력 채용 방식에도 많은 변화가 생겼다. 채용 담당자들은 이력서나 면접과 같은 전통적인 정보 이외에도 웹에서 구직자 정보를 검색할 수 있다. 오픈소스 소프트웨어 개발(OSSD) 플랫폼은 개발자들이 자연스럽게 IT 역량을 발휘할 수 있는 곳이자, 채용 담당자들이 적합한 후보를 찾을 수 있는 장소가 되었다. 이러한 맥락에서 본 연구는 취업 시 OSSD 플랫폼의 개발자 정보(구직 활동 여부, 개인정보 게시 정도, 학습 활동 정도, 지식공헌 활동 정도)가 취업에 미치는 영향을 분석하였다. 실증분석을 위해 웹 크롤러를 개발하여 대표적인 OSSD 플랫폼인 깃허브의 개발자 4,005명을 대상으로 데이터를 수집했다. 구직 기간이 짧다는 것은 취업의 성공적인 결과를 의미하기 때문에 구직 기간에 영향을 미치는 요인을 살펴보기 위해 생존분석법을 실시하였다. 본 연구의 결과에 따르면, 구직 현황을 명시적으로 게시한 개발자가 그렇지 않은 개발자보다 구직 기간이 짧은 것으로 나타났다. 개인정보 게시 정도, 학습 활동 및 지식공헌 활동 정도 또한 구직기간 단축과 긍정적으로 관련이 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 향후 채용 담당자의 성공적인 구인뿐만 아니라 개발자의 효과적인 구직을 위한 OSSD 플랫폼의 전략적인 활용 방안에 시사점을 제시해줄 것이다.
기존 대학의 인성교육은 주로 직업윤리 교육이나 기초교양에 초점을 맞추어 이루어지고 있지만, 최근 4차 산업에 대비하여 인성교육 프로그램의 목적 및 방식이 변화되며 이와 관련된 직업인성교육 프로그램이 필요하다. 그러나 국내에서는 아직까지 보건의료종사자가 갖추어야 할 직업인성에 대한 교육 프로그램 개발에 대한 연구가 부족한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 사례기반학습을 기초로 하여 4차 산업혁명에 요구되는 맞춤형 직업인성교육을 위한 프로그램을 개발하고 적용하여 효과를 확인하고자 한다. 본 연구에서는 일반 사례 및 직업 현장에서의 사례를 개발하고 직업인성교육 프로그램 효능 검증을 위해 연구 도구를 개발하였다. 본 연구에서 개발 된 4차 산업혁명에 요구되는 맞춤형 직업인성교육을 위한 프로그램은 1회(120분), 4회차 프로그램으로 제공되었으며, 단일집단 사전사후 설계로 2019년 11월 26일부터 2020년 01월 05일까지 대구시 소재의 방사선과 및 임상병리과 2, 3학년 학생 52명을 대상으로 수행되었다. 자료 분석은 평균과 표준편차, Paired t-test로 분석하였다. 본 연구에서 개발된 4차 산업혁명에 요구되는 직업인성교육을 위한 프로그램 적용을 통해 보건의료종사자의 핵심직업인성 영역인 책임, 정직, 배려, 협업, 소통, 역량에 대해 향상된 것으로 확인되며, 직업인성교육의 긍정적인 효과를 확인하였다.
기존의 '환경설계를 통한 범죄예방(Crime Prevention Through Environmental Design; CPTED)' 이론은 실천 과정에서 미흡함이 있었고, 이 때문에 통상적인 범죄예방 디자인 프로세스에는 한계점이 존재했었다. 본 연구의 목적은 디자인학의 관점에서 제3세대 CPTED 이론적 프레임워크와 더블 다이아몬드(Double Diamond Model) 디자인 프로세스 이 두 가지의 접목을 분석하는 것이다. 본 연구는 이를 통해, 더블 다이아몬드 디자인 프로세스가 접목된 가시적인 제3세대 CPTED 디자인 프로세스를 제시하고자 했다. 또한, 각 학자별로 제3세대 이론적 프레임워크에 대해 연구한 관련 논문을 각자의 주장, 목표, 전략 방법, 거주적합성 원칙(Liveability)에 따라 명확히 정리했다. 이를 바탕으로, 영국 디자인 위원회의 혁신을 위한 프레임워크를 결합하여, 제3세대 이론적 프레임워크와 더블 다이아몬드 디자인 프로세스의 접목에 명확한 기준과 기초를 마련했다. 또한, 단계적인 아웃풋과 활동 방식으로 양자 간의 접목에 대한 구체적 내용을 분석하고 설명했다. 연구의 의의는 더블 다이아몬드 디자인 프로세스와 가시적인 제3세대 CPTED 디자인 프로세스의 접목을 통해 거주민들의 자아 가치 실현 행동을 유도하고 이로 인한 참여(Engagement)를 돕는 것이다. 또한, CPTED 프로젝트에 참여한 디자인 관련 종사자 및 기타 분야 종사자의 협업에 참고가 될 수 있는 연구 결과를 도출하는 것이다.
본 연구의 목적은 학습자 중심 교수방법인 문제기반학습(PBL)을 '소비자학' 교과목에 적용하는 것이다. '소비자학'을 수강하는 대학생 27명을 대상으로 경제개념 특강안과 재무컨설팅을 제안하는 2가지 PBL 문제를 개발하고 총 7주간 PBL 수업을 진행하였다. PBL 효과는 학습자들이 작성한 성찰일지, 자기평가지, 수업만족도를 활용하여 분석하였다. 학습자는 문제해결 과정에서 소비자학 교과목의 학습목표를 달성했으며, 팀원과의 협업과 소통 방식을 습득하는 경험을 하였다. 이러한 과정에서 자연스럽게 자기주도적 학습이 이루어졌으며, 문제해결능력이 향상된 것으로 나타났다. 또한 학습자는 학습과제이행, 적극적 상호작용, 자기주도적 학습수행 능력 등 PBL 수업에 임하는 스스로를 평균 4.68로 높이 평가했으며, PBL 수업에 대한 수업만족도도 평균 4.75로 매우 높게 나타났다. 이상의 결과는 교수자 및 예비교원에게 PBL 수업에 대한 유용한 정보로 제공될 것이며, 학습자중심 PBL 수업을 위한 자료로 활용될 것이다.
본 연구는 4차 산업혁명의 대표적인 기술인 빅데이터와 인공지능 기술이 적용된 스포츠 환경의 최근 동향을 분석하고 스포츠 분야에서의 빅데이터와 인공지능 기술의 융합이라는 관점으로 접근하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 글로벌 소프트웨어 기업인 SAP사의 '스포츠 원 솔루션'은 독일 축구국가대표팀과의 협업을 통해 선수 및 경기 데이터 분석과 팀의 전략적 의사결정을 지원하는 솔루션을 제공하였다. 둘째, 선수의 경기력과 부상방지가 승패의 결정적인 요소인 스포츠 환경에서 빅데이터와 인공지능 결합을 통한 각 선수별 개인화된 서비스 제공이 가능하다. 셋째, 컴퓨터 비전 시스템이나 레이저 센서를 통해 수집된 데이터를 빅데이터와 인공지능 기술을 활용하여 스포츠 경기에서 문제가 되고 있는 오심판정을 보완하고 점차 확대해 나가고 있다. 넷째, 빅데이터 분석과 인공지능 기술을 통해 시장, 팬들에 대한 거시적 시각을 바탕으로 마케팅에 적극적으로 활용하고 있으며, 기존의 스포츠 중계에 비해 저렴한 비용으로 가능한 AI 중계방식을 통해 팬들과의 적극적 소통에 나서고 있다. 4차 산업혁명 기술은 모든 산업 전반에 혁신적 변화를 가져오고 있고 스포츠 분야도 그 과정 중에 있다. 빅데이터와 인공지능의 결합은 과학적 분석과 훈련이 승패를 결정하는 스포츠 환경에서 빠르게 변화하는 미래에 핵심적인 기술로서 그 중요한 역할을 하게 될 것으로 기대한다.
4차 산업혁명은 지식의 생산속도가 빠르고 지식산업의 비중이 매우 증가하는 지식사회로의 전환을 의미하며 이와 관련하여 디지털 혁명이 지속되고 있다. 신기술에 의한 산업구조의 재편과 직업·직무의 변화는 교육의 변화를 가져오고 있고 디지털 기술의 발전으로 인해 경계가 없고 개별적이며 역동적인 교육이 새로운 교육의 표준이 되어 가고 있다. 이런 배경에서 정규 과정 학위보다는 신기술에 관한 나노 학위(Nano Degree)나 핵심강좌에 집중된 마이크로 디그리(microdegree)에 대한 관심도 많이 증가하고 있다. 대표적으로 미국의 유다시티(Udacity)는 직업과 연계된 온라인 나노디그리 과정을 개설해 운영하고 있고, 주요 기업들과 협업하여 기업에 필요한 핵심 교육과정을 개발 및 교육함으로 기업의 인재 확보를 효율적으로 지원하고 있다. 이렇게 온라인 직업 및 직무 교육이 활성화되면서 이제 개인 스스로가 직업능력개발에 대한 목표를 세우고 포트폴리오 방식의 지속가능한 학습을 이어갈 수 있는 환경이 갖추어 졌다. 그러나 효과적인 직업 교육을 위해서는 자동화된 개인 맞춤형 교육컨텐츠 설계가 선행되어야 한다. 이를 위해 본 논문에서는 온라인 학습시대에 직업준비를 위한 개인 맞춤형 career and course map 추천 시스템을 제안하고자 한다.
코로나19팬데믹을 기점으로 근무방식의 전면적인 변화와 직장 유연성에 대한 필요성이 대두되고 있다. 종업원들이 근무장소와 근무시간을 유연하게 사용할 수 있는 다양한 근무제도에 대한 연구가 많은 반면 보다 넒은 의미에서의 직장 유연성에 대한 연구는 중요성에 비해 부족한 편이다. 이러한 문제인식하에 본 연구는 정보통신 서비스 산업과 제조 산업의 외국계 기업과 국내 상위 50개 대기업에 근무하는 종업원 300명을 대상으로 직장 유연성이 조직몰입에 미치는 영향을 실증적으로 분석해 보고자 했다. 직장 유연성을 양적 직장 유연성과 질적 직장 유연성으로 구분하여 연구 변수를 설정하였다. 실증 분석 결과는 다음과 같다. 양적 직장 유연성의 유형 중 근무 장소, 근무 연속성과 질적 직장 유연성을 의미하는 업무 자율성과 팀워크의 경우 조직몰입에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 양적 직장 유연성 유형 중 근무 시간의 경우 조직몰입에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 한편 질적 직장 유연성이 양적 직장 유연성에 비해 조직 몰입도 미치는 영향이 강하다는 것을 확인했다. 이러한 연구 결과는 학술적으로는 직장 유연성을 양적인 측면과 질적인 측면을 동시에 고려했다는 점이다. 실무적으로는 질적 직장 유연성 확보를 위해 업무 자율성과 팀워크를 제고할 수 있는 다양한 영역에서 종업원간의 열린 의사소통 및 협업을 촉진할 필요가 있을 것이다. 또한 서로 피드백을 주고받을 수 있는 커뮤니케이션을 촉진하는 조직 분위기 및 업무 환경 조성의 필요성을 제시했다.
코로나 이후 기업들이 온라인 플랫폼에서 협업 또는 회의하는 방식이 일상화되고 있으며, 독자적인 온라인 실시간 시스템을 개발하여 원격 근무에 적극적으로 활용하기도 한다. 또한 회의 및 홍보를 위해 메타버스를 도입하려는 시도가 코로나 이후에도 지속적으로 이루어지고 있다. 이때문에 메타버스 환경에서 아바타 사용자 정의, 확장된 가상 환경, 지난 가상 경험 등이 참여자 만족도에 미치는 영향을 연구하는 연구가 진행 중이지만, 메타버스를 전용 작업 공간으로 활용하는 것에 대한 효과성 연구는 여전히 필요한 상황이다. 특히 업무 수행을 목적으로 하는 작업형 메타버스의 성과에 영향을 미치는 요소에 관한 연구는 아직 부족하다. 따라서 본 연구의 목적은 메타버스 작업 공간에서 개인 성과에 영향을 미치는 요소를 분석하고 결과에서 함의를 도출하는 것이다. 이를 위해 본 연구는 이론적 기반으로 Embodied Social Presence(ESP) 이론을 채택하고, 비몰입적 메타버스 작업 공간에 특화된 수정모형을 사용한다. 모형 및 가설 검증을 위해 비몰입적 메타버스 작업장에 참여한 참가자들과의 인터뷰 이후에 Gather Town 및 IFland와 같은 비몰입적 메타버스 작업장에서 참여자들을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 그 결과 작업 참여 및 업무 참여에 미치는 영향이 메타버스 플랫폼에 따라 조절효과를 나타낸다는 것을 확인했다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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