• 제목/요약/키워드: 현장체험학습

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종묘에서의 과학 현장 체험 학습 가능성 탐색 (Exploring Possibilities of Science Field Experience in Jongmyo Shrine)

  • 김진경;신동희
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제33권2호
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    • pp.286-305
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    • 2014
  • We explored the possibilities of science field experience in Jongmyo Shrine in this study. To understand the educational value of self-leading science activities in Jongmyo Shrine, one of the World Heritage, we developed science program and applied it to the elementary students participating in a gifted education center. We collected and analyzed various data of opinionnaire survey before and after the program, field activity sheets, field observation, and individual- and group interview. The results showed the lack of students' spatial ability and proposed educational interests in science education. Also, a lot of students felt the difficulty in applying school science knowledge into the real life context. Students found the meaning of science learning through cooperative activities in the historically meaningful place. A proper use of smart device in science field experience was recommended. We found that activities with too much smart device might impede various scientific process skills.

유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 킬러서비스 사례연구: 현장체험 학습을 중심으로 (A Study on Killer Services in Ubiquitous Computing: The Case of the Scene of Labor Learning)

  • 김경규;박성국;류성렬;김문오;장항배
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제6권2호
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    • pp.99-112
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    • 2007
  • In this study we designed the killer services for the scene of labor learning in ubiquitous computing. To achieve this study, we have explored the unmet needs of teachers in the scene of labor learning and examined whether the unmet needs could be served by the resources and capabilities of ubiquitous computing. Then, we have crafted a detail killer services that includes value propositions and resource maps by using statistical methodology. Finally, the killer services for the scene of labor learning proposed to serve educational users with the service architecture. The result of this study will be applied to develop new business model in ubiquitous computing as the basic research.

창의적 체험활동에서 디지털 스토리텔링을 활용한 저작권 교육프로그램 개발 (Development of Copyright Education Program using Digital Storytelling in Creative Experience Activities)

  • 허새롬;전석주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제49차 동계학술대회논문집 22권1호
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    • pp.119-122
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    • 2014
  • 인터넷과 스마트폰의 보편화로 디지털 저작물의 생산이 고품질 콘텐츠로 연계되어 발전함에 따라 저작권은 오늘날 국민의 재산을 지키고 문화산업 등 21세기 산업을 성장시키는 원동력이자 국가경쟁력의 원천으로 주목받고 있다. 이와 같이 저작권의 중요성이 커짐과 동시에 전 세계적으로 저작권 교육의 중요성도 강조되고 있다. 하지만 현재 한국에서는 초등학생에게 적합한 저작권 교육 체계 및 수업 방법에 관한 연구가 미비하여 저작권 교육이 잘 이루어지지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 교육현장에서 활용할 수 있는 저작권 교육의 새로운 방안을 제시하고 학습자 주도의 디지털 스토리 제작 과정을 경험하는 디지털스토리텔링을 기반 저작권 교육 프로그램을 설계하였다. 본 연구에서 구현한 디지털 스토리텔링 기반 저작권 프로그램을 통해 초등학교 학생들의 저작권에 대한 인식 및 의식 확대와 저작권 보호 실천 의지 강화를 기대하며 초등학교에서의 효과적인 저작권 교육활동이 이루어지길 기대한다.

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생산적 실패 기반 초등학교 인공지능 교육 프로그램 개발 (Development of Artificial Intelligence Educational program for Elementary students Based on Productive Failure)

  • 이다겸;이영준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제67차 동계학술대회논문집 31권1호
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    • pp.217-218
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    • 2023
  • 인공지능은 디지털 대전환 시대의 핵심적인 기술로 사회 전반에 변화를 주도하였다. 우리나라는 인공지능을 이해하고 이를 활용하는 역량을 길러주기 위해 전 국민을 대상으로 교육을 진행하고 있다. 그러나 초등학생 대상 인공지능 교육 프로그램은 체험 및 놀이 실습으로 한정되어 교육적 효과에 한계가 있다. 그러므로 본 연구에서는 생산적 실패를 활용하여 인공지능에 대한 개념적 이해 및 실생활 전이를 촉진하는 교육 프로그램을 개발하였다. 연구 대상은 초등학교 5~6학년이며 2022 개정 교육과정에서 강조하는 자기 주도적 학습 역량과 실생활 연계 교육을 반영하여 설계한 6차시 분량의 프로그램이다. 본 연구에서 개발한 교육 프로그램은 향후 타당성 및 신뢰도 검증을 거쳐 현장에 적용하는 후속 연구로 이어질 것이다.

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과학관 현장체험학습에 대한 초등 교사의 인식과 교육에 대한 실태 조사 (Elementary School Teachers' Perception and the Status of Education Program on Science Museum Field Trips)

  • 문재원;나지연
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제38권1호
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    • pp.87-101
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    • 2019
  • The purpose of this study was to investigate elementary school teachers' perception and the status of education program on science museum field trips by using a questionnaire (188 teachers) and interview (6 teachers). The results of the research are as follows. First, factors influencing elementary school teachers who choose the science museum as a place for field trips were 'student's interest', 'teacher's own experience related to the science museum', 'science curriculum', 'suggestions from a fellow teacher', 'space available for field work' and so on. Second, 82% of the respondents conducted pre-education program, but they mainly conducted safety education. Third, the teacher conducted post-education program less than pre-education program. In the post-education program, the most activities were to express and share knowledge and experience gained from the science museum. Fourth, 52.2% of the teachers provided tasks or activity sheets during science museum field trips. Fifth, the teachers mainly served as safety guide. In addition, the teachers thought that safety guide was the most important role of teacher in science museum field trips. Sixth, the teachers thought that the method of viewing the science museum's collection, which emphasizes the role of docent rather than the teacher, was more educational.

로봇 교육과정 단계별 학습내용에 관한 연구 (A Study on Contents of Robot Education Curriculum)

  • 김철
    • 정보교육학회논문지
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    • 제18권3호
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    • pp.443-452
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    • 2014
  • 본 연구는 초 중학교에 체계적인 로봇교육을 정착시키기 위해 로봇교육과정을 개발하였다. 문헌연구로 영국, 미국 그리고 우리나라의 로봇교육과정 관련 사례를 조사한 후 로봇교육내용 선정 및 조직에 고려하였다. 개발된 로봇 교육과정은 로봇기초, 센서, 구조/운동, 제어, 문제해결의 5가지 영역으로 구성되었으며 로봇체험, 로봇창작, 로봇탐구, 로봇제어의 4단계로 이루어졌다. 단계별 학습내용은 난이도와 계열성을 고려하여 심화반복 활동을 경험할 수 있도록 하였다. 본 연구는 초 중학생들에게 체계적으로 로봇교육을 실시할 수 있는 기반을 마련할 것이다. 향후 개발된 로봇교육과정을 기초로 현장 적용이 가능한 다양한 프로그램의 개발 및 적용에 대한 후속 연구가 기대된다.

세계지리 수업에서 여행기를 활용한 정의적 영역의 보완 (Teaching World Geography Using Travelog To Reinforce Affective Domain)

  • 손명철
    • 한국지역지리학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.730-744
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    • 2016
  • 본 연구는 중등학교 세계지리 수업에서 여행기를 활용하여 가치와 태도 같은 정의적 영역을 보완하는 방안을 모색하고자 한다. 현행 세계지리 교과서의 학습활동은 거의 지식 전달 중심의 인지적 영역의 활동에 편중되어 있다. 이는 일차적으로 교육과정에 제시된 성취기준이 인지적 영역에 치중되어 있기 때문이라 할 수 있다. 여행기는 저자가 직접 해당 지역을 여행하면서 체험하고 관찰하고 느낀 점을 기록한 생생한 현장보고서이며 내러티브 텍스트의 일종이다. 세계지리 수업에서 여행기를 활용함으로써 맥락적 이해를 통해 편견을 감소시키고, 자기 성찰을 통해 내면적 성숙을 도모하며, 인식의 전환을 통해 통념을 해체하는 등의 정의적 학습 효과를 기대할 수 있다. 이는 지구상의 평화와 공존, 그리고 협력을 추구하는 세계시민교육의 핵심 가치와도 부합하는 것이라 할 수 있다.

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마인드맵 소프트웨어를 활용한 논술 프로그램 개발 (Development of a Writing Program Using a Mind-map Software)

  • 서미경;박선주
    • 정보교육학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.215-224
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    • 2009
  • 논술 교육은 단편적인 지식 암기 능력을 요구하는 것이 아니라 학습자의 다양한 독서 체험과 교과 학습을 배경 지식으로 활용하여, 여러 교과에서 지식이나 내용을 연관시키고 종합할 수 있는 고차원적인 사고 능력을 지향한다. 글을 잘 쓰기 위해서는 여러 가지 사고 전략이나 요령이 요구되는데, 이러한 전략 중의 하나가 마인드맵 기법을 글쓰기에 활용하는 것이다. 이러한 마인드맵을 컴퓨터에 접목시켜 보다 자기 주도적으로 학습할 수 있도록 한 것이 마인드맵 소프트웨어이다. 그러나 마인드맵 소프트웨어가 아직 교육 현장에 많이 보급되지 못하고 있어 그 교육적 효과에 대한 연구가 많지 않은 실정이다. 그러므로 본 논문에서는 범교과적 논술 교육을 위해 관련 교과 교육과정을 분석하여 논술 요소를 추출, 재구성하고 이를 바탕으로 마인드맵 소프트웨어를 활용하여 교육할 수 있는 논술 프로그램을 개발, 적용하여 그 효과를 검증하였다. 그 결과 마인드맵 소프트웨어를 활용한 논술 프로그램은 학습자의 글쓰기에 대한 학습 동기를 신장시키는데 효과적이었으며, 마인드맵 작성에 대한 부담감을 줄이고 이해 분석력, 창의력, 구성력, 표현력 등 논술 능력을 향상시켰다.

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장애-비장애 아동의 사회적 통합을 위한 사회정서학습(SEL) 기반 음악활동 프로그램 개발 (Social-emotional Learning-Based Music Program Development for Social Inclusion of Children With and Without Disabilities)

  • 김은애
    • 인간행동과 음악연구
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    • 제17권2호
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    • pp.83-100
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    • 2020
  • 본 연구의 목적은 일반초등학교 통합학급에 배치된 장애 아동과 비장애 아동의 사회적 통합을 증진하기 위해 사회정서학습을 기반으로 하는 음악활동 프로그램을 개발하고 타당도를 검증하는 것이다. 이에 사회적 통합 프로그램과 사회정서학습 프로그램 관련 선행연구를 분석하여 프로그램의 구성요소를 추출하고, 음악활동 프로그램 관련 선행연구 고찰을 통해 음악활동을 선정하는 과정을 거쳤다. 이후 지적장애 아동이 포함된 초등 5-6학년 학급을 프로그램의 대상으로 설정하고, 창의적 체험활동시간에 실행 가능한 12회기의 프로그램을 지도안 형식으로 개발하였다. 개발된 프로그램은 교사전문가 집단에게 2회의 타당도 검증을 받았으며, 전문가들의 의견을 반영하여 프로그램을 수정, 보완하여 최종 프로그램을 완성하였다. 본 연구는 사회 정서적 역량 증진을 통해 사회적 통합을 촉진하는 음악활동 프로그램의 모형 및 구성과 다양한 활동자료를 제시함으로써 통합교육현장에서 음악활동의 적용가능성을 보여준다. 개발된 음악활동 프로그램은 통합학급 아동들의 사회적, 정서적 역량 증진을 촉진할 수 있을 것으로 기대되며, 장애-비장애 아동 간의 사회적 통합을 위해 활용될 수 있다.

비블리오드라마의 개념, 선구자들, 그리고 근본성격 (Concept, Pioneers, and Characteristics of Bibliodrama)

  • 고원석
    • 기독교교육논총
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    • 제62권
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    • pp.101-133
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    • 2020
  • 본 논문은 최근 기독교교육 분야를 비롯한 다양한 현장에서 관심과 주목을 받고 있는 비블리오드라마를 학문적으로 정리하여 그 근본 성격과 핵심 구조를 파악하려는 시도다. 비블리오드라마는 "성서 본문과 참여자들의 개인사 간에 전인적인 만남과 상호개방(발견)을 목적으로, 참여집단을 통해 성서본문을 극화한 과정중심의 학습방식"이다(알데베르트). 비블리오드라마는 역사비평학의 파산을 선고한 성서학자 윙크의 해석학적 노력에서 태동의 배경을 찾을 수 있다. 독일의 신학자 마르틴은 뉴욕 생활 중에 성서를 신체활동을 통해 바라보는 새로운 체험을 하게 되었고, 그 체험을 바탕으로 비블리오드라마 활동을 시작하게 되었다. 또 신약성서학자 슈람은 TCI(테마중심의 상호작용) 운동에 깊이 주목하면서 성서연구의 상호작용을 구체화할 수 있는 최적의 방법론을 비블리오드라마에서 찾게 되었다. 한편 미드라쉬 전통에서 비블리오드라마를 구현하고자 하는 핏젤은 유럽 비블리오드라마와 차별된 새로운 형태의 비블리오드라마(비블리오로그)를 개발하였다. 비블리오드라마의 선구적 인물들의 입장을 종합해보면, 비블리오드라마는 신체성 - 상호소통(상호작용) - 성서 여백(빈공간)에 대한 탐구를 세 가지 근본성격으로 가지고 있음이 드러난다. 정리하자면, 비블리오드라마는 신체를 동반한 참여자가 빈 공간인 성서이야기를 상호작용을 구현하는 극화된 방식으로 참여함으로써 전인적 해석과 체험, 치유를 지향하는 공동체적 학습이라 하겠다.