• 제목/요약/키워드: 현대성

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시각 디스플레이에서의 감성 모형 개발 -움직임과 색을 중심으로- (A Study on Developing Sensibility Model for Visual Display)

  • 임은영;조경자;한광희
    • 인지과학
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    • 제15권2호
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    • pp.1-15
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    • 2004
  • 본 연구는 동적 시각 디스플레이에서 움직임 속성과 감성간의 관계를 이해하고자 하였다. 움직임에서의 감성 모형을 구축하기 위해 기존 연구에서 수집된 감성어휘를 움직임과 관련된 감성을 설명하기에 적절한지 평가하도록 하고 직접 움직임 자극을 제시하면서 자유롭게 움직임에서 감성을 보고하도록 하여 70개의 감성 어휘로 정리하였다. 정리된 어휘들 중 핵심적인 어휘들을 선별하기 위해 다양한 움직임에 대한 감성을 평가한 결과로 요인분석을 실시하여 각 요인을 대표하는 19개의 기본 감성 어휘를 추출하였다. 19개 어휘를 통해 움직임의 감성을 평정한 값을 다차원 척도법을 통해 분석하고 어휘들이 분포된 형태를 분석한 결과 움직임에 대한 감성 차원은 ‘적극적이다-소극적이다’ 차원과 ‘밝다-어둡다’ 두 차원으로 대부분 설명될 수 있었다. 구축된 감성 공간을 기초로 움직이는 속도와 진행 경로의 여러 속성들을 다양하게 변화시키면서 두 가지 감성 차원에 따라 움직임에서의 감성을 평가하도록 하였다. 움직임을 결정하는 물리적 속성 중 속도, 곡선 경로의 주기와 진폭이 감성 차원을 결정하는 요인으로 작용하는 경향을 보였다. 단색에서의 감성이 움직임 감성 공간에서 두 차원을 기준으로 설명된 수 있음에도 불구하고, 움직임 요인에 색이 추가될 경우 색이나 움직임 중 한 가지 요인이 특정 감성 차원에 보다 주도적인 효과를 나타내는 경향이 있었다. 색과 움직임 요인이 동시에 제시될 때 색은 ‘밝다 어둡다’ 의 차원에서의 효과를, 움직임은 ‘적극적이다-소극적이다’ 감성차원에서의 반응을 예측할 수 있는 요소로 작용하였다.uency), 다양하게(flexibility), 그리고 독특하게(originality) 제시할 수 있는 능력이 중요한 것이 아니라, 주어진 문제 상황과 관련하여 해결 개연성이 높은 적절한 아이디어를 찾아나갈 수 있는 능력이 중요한 것임을 지적한다. 필자는 발산적 사고가 작동을 하지 않고서도 어떻게 역사적인 창의적 행위가 가능할 수 있는지를 보여주는 예로 Kekule의 벤젠링 발견의 경우 둥을 살펴본다. 창의적 문제 해결에서는 발산적 사고가 중요한 것이 아니라 해결해야할 문제 영역에 대한 통찰력과 아울러 어떤 아이디어가 주어진 문제 해결에 유용한지에 대한 통찰력이 핵심 요체이며, 이러한 통찰력은 바로 논리적ㆍ비판적 사고 훈련을 통해서 길러질 수 있는 능력인 것이다. 이와 같은 비판적 사고 교육의 강조는 정보화 사회 혹은 지식기반 사회 등으로 특징지워지는 현대사회의 특성과도 밀접한 연관을 맺고 있다. 현대 과학기술의 급격한 발전과 정치ㆍ사회ㆍ문화의 패러다임의 급속한 변화는 요구되는 지식기반의 내용과 중요성을 유동적으로 변화시키게 되었다. 따라서 새로운 변화에 신속히 적응하고 새로운 상황에서 발생하는 여러 문제들을 적절히 해결할 수 있는 상황적응적인 인지적 능력의 배양이 필요하게 되었다 우리는 이제 누구나 인터넷 서핑을 통해 방대한 정보와 지식에 접근할 수 있게 되었다. 이에 따라 암기 등을 통한 정보와 지식의 습득과 축적의 그 본래적 가치는 과거에 비해 현저히 낮아졌다. 가치를 만들어 내는 중심은 지식을 가지고 있다는 데에 있지 않고, 습득한 정보와 지식들을 조합하고 재구성하여 합리적인 문제

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허영만의 작품에서 나타난 효과태의 상징어적 특징과 활용 (A Symbolic Characteristic of Mimetic Words in Published Cartoon: Focusing on Works of Heo, Young Man)

  • 오율석;윤기헌
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권30호
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    • pp.169-199
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    • 2013
  • 만화에서의 다양한 연출은 웹툰의 대중화와 함께 세로 스크롤 연출이 기존의 출판만화의 페이지 연출과 대립하는 양상을 보이며 새로운 장르를 구축해냈다. 많은 출판만화의 연구가 페이지를 위시한 컷 연출에 초점을 두고 있지만, 웹툰에는 페이지의 개념이 없다. 대중 지향의 만화는 시대의 변화에 따라 구심점이 지면에서 컴퓨터 모니터로 옮겨가며 매체의 특성 또한 달라졌으며, 매체는 점점 다원화되고 있다. 스마트폰의 유행으로 인한 모바일의 강세, 공교육에서의 태블릿 PC의 보급화 전망과 같이, 만화는 급변하는 매체환경에 속해있다. 이러한 상황에서도 만화의 변하지 않는 중요한 정체성중의 하나를 꼽자면 그림과 텍스트의 조합이 만들어 내는 연출이다. 이 논문에서는 허영만의 작품을 중심으로 만화 의태어인 효과태가 가진 상징어적인 특성과 효용가치를 분석하였다. 효과태는 단지 소리뿐만이 아니라 모양, 느낌, 상태 등을 전달하며 문학적 상상구조를 발동시킴으로써 함축적 특성을 가진다. 현대국어의 장점인 다양한 언어 표현과 자모체계는 미세한 어감과 정서의 차이점을 느끼게 해주며 직접 경험과 간접 경험을 통한 기억을 떠올려서 뉘앙스화하기 때문이다. 이러한 특징들로 인해서 허영만의 대표작들은 상업성과 작가성을 동시에 지니고 오랜 세월동안 대중과의 소통을 해왔으며 한국적인 만화의 소양을 풍부하게 가지고 있다. 허영만의 만화에 나타난 효과태의 특징은 만화의 표현과 전달에 있어서 일반적인 기대 이상으로 효과태가 미치는 영향이 크다는 것을 알 수가 있다. 피수용자인 독자는 그림과 글 사이에서 적극적으로 지적인 추리를 하면서 그 과정 자체를 즐기며, 그러한 과정에 대사 텍스트 이상으로 상상력을 자극하는 장치가 효과태이며, 효과태는 상징적 구조를 장점으로 하는 독자의 능동적 참여 장치이다.

동기적, 사회적, 그리고 환경적 요인이 해커의 기술 습득에 미치는 영향 (Influence of Motivational, Social, and Environmental Factors on the Learning of Hackers)

  • 장재영;김범수
    • 경영정보학연구
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    • 제18권1호
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    • pp.57-78
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    • 2016
  • 해킹은 현대의 지식기반 사회에 심각한 문제를 야기하고 있다. 해킹으로 인한 피해 규모와 피해 금액 또한 꾸준히 증가하고 있다. 따라서 현재까지 해커 또는 해킹과 관련한 많은 연구들이 진행되어 왔다. 기존 연구에 의하면 해커들은 재미와 같은 내재적 동기에 의해 해킹 기술을 습득하며, 주로 해킹 커뮤니티에서 기술을 습득하는 것으로 알려져 왔다. 또한 최근에는 재미나 흥미 등 내재적 동기는 물론 금전적 보상 등과 같은 외재적 동기도 증가하고 있다고 한다. 그러나 현재까지의 관련 연구들은 표본 수집의 한계로 인해 정성적 연구에 치우쳐 왔다. 따라서 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하기 위해 해킹 커뮤니티에 소속된 멤버들을 대상으로 계획된 행동이론을 기반으로 한 정량적 연구를 진행했으며, 동기적, 사회적 그리고 환경적 요인이 해커의 학습에 미치는 영향 요인을 규명하였다. 본 연구는 보안 및 해킹 기술을 습득하기 위해 결성된 대학정보보호연합 동아리를 대상으로 2015년 5월에 약 2주 간 설문을 진행했다. 회원 전체에게 이메일을 보내 응답한 215개의 설문지를 바탕으로 연구가설을 검증하고 분석했다. 연구 결과, 해킹 기술 습득자들은 해킹 기술 습득이 사회적으로 비윤리적으로 인식되고 있다는 것을 스스로 인지하고 있었으며, 재미나 흥미와 같은 내재적 동기 및 타인의 인정을 추구하는 외재적 동기 모두 학습 태도에 영향을 주었고, 온라인 해킹 커뮤니티의 접근성과 정보 품질과 같은 환경적 특성이 해킹 기술 습득에 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구는 학문적으로 해킹은 사회적으로 부정적으로 인식된다는 것을 밝혀내어 비윤리적 연구의 주관적 규범의 방향성에 대한 논의를 확장시켰고, 동기 요인들이 해킹 기술 습득 태도에 영향을 미친다는 점을 실증했다. 또한, 해킹 커뮤니티의 특성이 지각된 행동통제의 선행 요건임을 밝혀내어 계획된 행동이론의 적용 범위를 확장했다. 또한, 실무적으로 해커들을 윤리적 해커(정보보호전문가)로 만들기 위한 윤리 교육의 필요성과 해킹 방지를 위한 처벌의 강화 및 과징금 부과 등이 해커의 행동 변화에 영향을 줄 수 있음을 제시했다.

한국인 신생아 음경 길이에 대한 연구 (Normative data of penile length in Korean newborns)

  • 김상엽;전재성;이상길
    • Clinical and Experimental Pediatrics
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    • 제51권9호
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    • pp.944-949
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    • 2008
  • 목 적 : 현대사회가 개방적으로 전환되면서 이세의 건강한 내외적 발육발달 뿐만 아니라 음경의 발달, 즉 음경 길이에 대한 관심이 증가하였다. 왜소음경은 음경 길이가 또래의 평균보다 2표준편차 이상 벗어나는 경우로 정의하며 염색체 이상 및 내분비 이상과 관련이 있을 수 있다. 저자들은 한국인 신생아의 음경 길이에 대한 표준화된 자료를 제시하고 왜소음경에 대한 기준을 마련하고자 본 연구를 시행하였다. 방 법 : 2007년 2월부터 2007년 6월까지 대구 파티마병원에서 태어났으며 임신과 분만 시 관련 합병증이 없었던 재태주령 37주에서 42주 사이의 남아 신생아 168명을 대상으로 하였다. 음경 길이의 측정은 CPLM 방법과 syringe 방법을 이용하였으며 동일 검사자가 각 측정방법마다 서로 다른 시간에 두 번씩 측정하였다. 결 과 : 한국인 신생아 음경길이는 CPLM 방법으로 측정 시 $3.02{\pm}0.25cm$, syringe 방법으로 측정 시 $3.29{\pm}0.26cm$로 도출되었다. 재태주령이 길수록 CPLM 방법(F=36.467, $R^2=0.180$, P<0.001) 및 syringe 방법(F=9.149, $R^2=0.052$, P<0.001)에서 음경길이는 유의하게 길었지만, syringe 방법은 CPLM 방법에 비해 재태주령과 음경길이와의 관계를 설명하기에 다소 부족했다. 두 가지 방법을 이용하여 구한 신생아의 음경길이는 통계학적으로 큰 차이는 없었으며 Pearson's 상관관계는 P=0.01 수준에서 두 방법 모두 0.631로 유의하게 나타났다. 결 론 : 본 연구에서는 재태주령이 길수록 음경길이도 길어지며 CPLM 방법으로 2.5 cm 그리고 syringe 방법으로 2.8 cm 미만이면 한국인 신생아에게 있어서 왜소음경으로 추정할 수 있으며 잠복음경일 경우 syringe 방법을 이용하면 도움이 될 수 있다. 왜소음경으로 추정되면 보호자와 충분한 상의 후 외래 추적관찰 및 추가적인 내분비 및 염색체 검사가 필요할 것이다.

한국의 예술치료와 호스피스 완화의료 (Art Therapy and Hospice & Palliative Care in Korea)

  • 김창곤
    • Journal of Hospice and Palliative Care
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    • 제18권2호
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    • pp.85-96
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    • 2015
  • 한국의 현대적 예술치료는 1960~1970년대 국내 정신과 환자들을 대상의 보조치료인 활동요법(activity program)의 형태에서, 1982년 정신과 의사들을 중심으로 한국임상예술학회가 창립되면서, 음악치료(music therapy), 미술치료(art therapy), 무용치료(dance therapy), 시치료(poetry therapy), 정신치료극(Psychodrama) 등의 예술치료가 정신장애환자를 대상으로 발전하였다. 1990년대에는 한국미술치료학회와 한국음악치료학회 등 분야별 전문단체가 본격적으로 출범하였고, 2001년 한국예술치료학회가 창립되었다. 통합예술치료의 예술은 한 개인의 내적인 세계와 연관된 인간자체가 가지는 본연의 능력인 창조적 활동이며, 여기에는 음악치료, 미술치료, 무용치료, 시치료 등이 포함된다. 통합예술치료는 인간의 체험현상을 그대로 인정하고 자각하게 하는 현상학적 측면에서 신체와 창조성의 회복을 목표로 예술매체를 활용한 심신치료활동이면서 심신의 성장과 발달을 목표로 하는 치료예술활동이다. 최근 국내 음악치료, 미술치료, 무용동작치료, 통합예술치료를 중심으로 예술치료의 효과에 대한 메타분석 결과, 신체기능 효과 변인군을 제외한 모든 변인군에서 효과크기가 유의했고, 심리적응 효과, 행동적응 효과 그리고 생리적 효과 변인군 순으로 효과크기가 확인되었다. 2015년 7월, 보건복지부는 완화의료 건강보험수가 급여를 일당정액제로 시행하면서, 국내 56개 호스피스전문기관에서 대부분 시행중인 음악치료, 미술치료, 원예치료에 대한 수가를 인정하는 방향으로 논의하고 있다. 이것은 1977년 정신과 환자에 대한 예술요법의 수가가 인정된 이후, 호스피스 완화의료 환자에 대한 예술치료의 수가가 인정된다는 데 그 의의가 있다. 그러나, 예술치료매체와 중재유형, 그리고 치료효과간의 인과관계의 명확한 제시, 즉 치료기전의 문제와 무분별하게 발급되는 자격증 취득자의 교육 수련 수퍼비젼을 통한 전문성과 정체성의 문제를 해결하기 위해, 전문학회 및 협회 등 전문단체간의 유기적인 협력과 노력이 요구된다.

말레이시아의 이민정책과 한국인 은퇴이주의 조우(遭遇) (A Study of the Cultural Characteristics and Meanings of the Encounter between Malaysian Migration Policy and Korean Retirement Migration in Malaysia)

  • 홍석준
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권4호
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    • pp.555-568
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    • 2016
  • 본 연구는 현대 말레이시아를 대상으로 말레이시아의 이민정책(migration policy)과 한국인들의 말레이시아로의 은퇴이주(retire migration)의 조우(遭遇, encounter)의 문화적 특징과 의미, 즉 말레이시아 이민정책의 특징과 한국인들의 말레이시아로의 은퇴이주가 어떻게 상호 조우하고, 또한 그 과정이 어떻게 진행되며, 그 의미는 무엇인지에 관해 이를 말레이시아 이민정책의 사회문화적 맥락 내에서 검토하는데 목적이 있다. 본 연구에서는 문헌조사와 현지조사가 병행되었는데, 특히 현지조사에서는 주요 제보자들(key informants)에 대한 인터뷰(interview)와 관찰(observation) 방법을 주로 활용하였다. 구체적으로 먼저 말레이아 이민정책의 특징을 살펴보고, 이를 한국인들의 말레이시아로의 은퇴이주와 연관시켜 접근함으로써, 말레이시아의 이민정책과 한국인들의 말레이시아로의 은퇴이주와는 어떠한 상호관계가 있으며, 그 문화적 특징과 의미는 무엇인지를 고찰하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 말레이시아 은퇴이주는 MM2H(Malaysia My 2nd Home) 제도 및 은퇴이주에 대한 잘못된 이해로 인해 자녀교육을 위한 도구로 변용되어 활용되거나 혹은 은퇴이주 자체를 취미활동이나 여가생활의 일부로 간주하는 경향이 나타났다. 이런 이유로 타국으로의 이주임에도 불구하고 은퇴 및 이주에 대한 체계적인 준비 없이 임하거나 혹은 낭만적인 기대로 임함으로써, 결국 대부분 별다른 성과 없이 귀국하는 사례들이 증가하였다. 본 연구는 말레이시아의 이민정책과 한국인들의 말레이시아로의 은퇴이주를 대상으로 그 특징과 의미를 사회문화적 맥락 내에서 고찰함으로써, 한국과 말레이시아 사이의 인적 교류와 이주를 통한 한국과 말레이시아 사이의 교류와 협력의 문화적 특징과 의미를 이해하고, 나아가 한국과 말레이시아 사이의 교류와 협력을 증진시킬 수 있는 학술적, 실천적 방안을 마련하는 데에도 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

인사동 경관의 사회 구성론적 해석 (An Interpretation of the Insa-dong Landscape from a Social Construction Viewpoint)

  • 김연금;김해경;최기수
    • 한국조경학회지
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    • 제36권6호
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    • pp.91-101
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    • 2009
  • 본 연구에서는 인사동 경관을 사회구성론적 관점에서 해석했다. 이는 경관의 가시적인 측면만을 중요시하거나 경관경험에 근거한 주관적 인식을 다루는 기존의 연구와는 달리 경관 변천의 역동적 과정을 보고자 하는 것이다. 그리고 경관을 인간의 사회적 실천을 통해 만들어지고 구성되는 것으로 보는 것이며, 그 과정에서의 사회적 주체의 역할과 경관과의 상호작용을 중요시 다룬다. 선행연구를 통해 볼 때 물리적 환경, 제도, 이미지는 경관 구성의 주요 요소가 된다. 조선조의 관인방과 대사동에서 연유한 '인사동'은 일제 강점기와 전쟁을 거치면서 골동품을 판매하는 전통문화공간이라는 상징적 의미를 획득하였고, 이후 현대적 화랑이 입점하면서 '문화'의 의미가 화장되었다. 아시안 게임, 올림픽, 월드컵 등 국제적 행사 시, 서울의 차별성이 있는 장소로 정비되고 홍보되면서 전통문화의 거리로 공식화되었다. 이는 내부인의 자발적 동기보다는 국가권력적 동기에 의한 것이라고 할 수 있다. 그런데 1990년 말 2000년 초 골동품 산업의 쇠락에 대처하기 위해 인사동의 내부인들은 전통문화의 거리라는 이미지를 적극적으로 활용하기 시작했다. 그러나 이는 임대료 상승 및 인사동의 이미지 형성에 기여했던 전통업종과 문화업종이 감소하는 현상으로 이어졌다. 이에 대한 반대급부로 전통문화를 보존하기 위한 노력이 시작되었고 문화지구지정, 지구단위계획 같은 제도를 이끌어냈다. 과거의 경관은 인사동에 '전통'이라는 이미지를 부여했으나, 지금에 와서는 오히려 '전통'이라는 이미지 활용과 유지를 위해 경관이 재구성되고 있다. 현재 우리는 이러한 과정을 거쳐 재구성된 경관을 인사동의 전통경관이라고 보는 것이다. 그리고 이러한 재구성 과정은 여러 행위자들의 역동적 상호작용에 의해 추동되고 있다. 근래 장소마케팅 등 경관과 사회와의 상호작용을 활용하려는 시도가 빈번한 만큼, 경관과 사회적 행위자들의 역학관계에 대한 파악이 필요할 것이다. 더불어 경관이 사회적 변화에 열려 이에 대응하면서 재구성된다는 관점에 대한 이론적 탐구와 구체적 사례 연구를 통한 연구의 심화는 경관을 매체로 다루는 조경 분야에 다양한 실천적 가능성을 줄 수 있을 것이다.

TV광고에 나타난 무용이미지의 기호학적 의미에 관한 연구 (Semiological Implication of Dance Images in TV Advertisement)

  • 박아영
    • 트랜스-
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    • 제1권
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    • pp.21-44
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    • 2016
  • 본 논문은 광고와 무용이 어떤 기호를 통해 의미를 전달하는지, 그리고 광고 안에서 그려지는 무용과 무용수의 모습이 가진 기호적 의미는 무엇인가를 파악한다. 이를 위해 무용으로 표현된 기호들이 광고의 목적에 부합하는지를 알아보고, 무용 그 자체의 기호적 의미를 재평가함으로써 일반 대중이 무용을 수용하는 방식과 모습을 발견하고자 한다. 이를 위해 광고 관련 제작자 및 연출가의 관련 자료를 확보 하였으며, TV광고에 나타난 신체기호로서의 무용의 이미지를 분석하고 연구목적과 관련된 선행연구와 이미지 및 효과를 분석한다. TV광고 분석은 TVCF 홈페이지, www.TVCF.co.kr 자료를 참고로 연도별 광고에 활용된 무용분야의 빈도수 중 가장 많을 때인 2008년 TV광고4편 남광토건, 롯데백화점(프리미엄세일/상품권), 현대자동차산타페- 필로볼러스(Pilobolus), 2011년 1편 PNS더존샤시- 아레나 디 베로나(Arena di Verona)로 제한한다. 또한 각각의 광고를 반복적으로 본 결과 중요하다고 판단되는 것을 기준으로 무용수의 움직임이나 통선이 크게 바뀌는 부분과 화면 문구가 변경되는 부분을 중심으로 분석한다. 무용의 이미지 분석은 신제 이미지(선, 의상, 표정), 무용 이미지(움직임의 형태, 질적 특성, 춤의 분위기)에 따른 구조를 살피는 방식으로 이루어 졌다. 그 결과 TV광고에 나타난 기호적 무용이미지는 다음과 같이 논의 될 수 있다. 첫째, 무용을 활용한 광고에서 무용이 가진 상징과 기호가 광고하려는 물질적 대상에 일치한다. 예컨대 이용우가 출연하는 TV광고에서 그의 기표로서의 움직임은 빠른 턴, 점프, 아쌈블레, 터닝 점프, 슬라이딩 등을 통해 남광토건 기업의 미래의 도전이라는 기의를 알 수 있다. 둘째, 발신자의 의도에 따른 무용수의 신체 이미지는 일반적으로 일치하는 반면, 무용 이미지의 경우 다소 차이가 있음을 알 수 있다. 이는 TV광고에 나타나는 기호적 무용의 이미지는 대중들로 하여금 시청함과 동시에 무의식적으로 인지하도록 한다. 특히 TV프로그램 중에서도 광고는 선택의 여지와는 상관없이 하나의 광고만을 시청하기보다는 방송사측에서 편성된 프로그램의 방영으로 부득불 자주 노출되며 이로써 오랜 시간 머릿속에 잔상으로 남게 됨으로 수신자 개개인의 생각과 특성여부에 따라 달리질 수 있다. 이처럼 광고는 일반인들이 예술문화를 생활 속에서 자연스레 흡수할 수 있게 하는 매개체이며, TV 광고를 통한 대중예술의 전파는 소수계층에게만 수용되었던 순수예술을 대중에게 폭넓게 노출시킴으로써 오늘날 진정한 대중문화로서의 예술로 승화시킬 수 있으리라 생각된다.

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만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구 (A Convergence Study for the Academic Systematization of Cartoon-animation)

  • 임재환
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권43호
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    • pp.285-320
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    • 2016
  • 만화와 애니메이션은 문학적 글과 소리로 기술한 언어예술(言語藝術)과 미술적 그림으로 시각화한 조형예술(造形藝術)과 영화적 움직임으로 제작한 영상예술(映像藝術)을 복합적으로 응용하여 창작하는 융합예술(融合藝術)이다. 그런데 만화와 애니메이션이 20세기 후반기부터 뒤늦게 대학의 전공 학과로 개설 운영되어 학문적 연구 개발과 예술적 창작 표현이 충족되지 못하였다. 따라서 만화와 애니메이션의 학문적 체계화를 위하여 용어적 개념과 정의, 역사적 전개와 발전, 연구 영역과 탐구 방법, 그리고 전공 교육과 관련 창업군 등을 융합적으로 정립할 필요성이 대두되고 있다. 최근 포털사이트 네이버와 형설출판사가 공동 운영하는 "학문명백과(學問名百科)" 서비스에도 만화를 비롯한 애니메이션, 영상, 게임, 콘텐츠 등의 신종 문화예술 산업 분야가 등재되지 못하고 있다. 무엇보다도 만화와 애니메이션은 불가분의 관계라서 설령 분리 독립하여 쓰더라도, 합성어로 구성된 '만화영상학(漫畵映像學, animatoon)'을 학문명과 학위명으로 원용하면서 세부 전공을 만화와 애니메이션, 영상과 게임 그리고 콘텐츠 등으로 정립하는데 연구 목적이 있다. 서론에서 만화영상은 만화와 애니메이션의 축약형 합성어로 만화(漫畵)가 한자로 동양에서 통용하는데, 애니메이션은 한자와 로마자가 상(像)+영상(映像)+화상(畵像)+동화(動畵)+동영상(動映像)+동만화(動漫畵)+만화영화(漫畵映畵)이거나 image, pictorial image, ani, anime, animation, animated cartoon, cartoon animation, moving picture 등으로 난삽하여 이를 융합한 만화영상학(漫畵映像學, animatoon)으로 규명하고 학문적으로 체계화하여 학문명과 학위명으로 원용하고자 한다. 본론에서 첫째, 역사적 전개와 발전은 고대 중세 근대 현대의 만화영상으로 시대를 구분하여 동굴벽화, 동물희화, 종교만화, 캐리커처, 카툰, 풍자만화, 코믹스, 애니메이션, 2D+3D, 웹툰, K-toon 등으로 변천사를 미학예술론적으로 융합 분석하였다. 둘째, 만화영상학의 연구 영역을 이론+장르+작품+작가 연구를 살펴보고, 탐구 방법으로 인문사회+과학기술+문화예술 등과 융복합한 전공과목을 제시하였다. 그리고 셋째, 전공 교육은 아동+청소년+전공 학생의 만화영상 교육을 고찰하고, 만화영상의 창업군은 개인적 작품창작과 집단적 제작창업 활동을 다양한 직업군으로 탐색하였다. 결론적으로, 만화영상학의 현안과제로는 작가들의 개성화, 내용의 전문화, 형식의 다양화, 창작의 자율화를 고찰하고, 발전 방향으로 만화영상의 학문화 예술화 문화화 산업화를 제창한다. 21세기 문화의 세기에 만화와 애니메이션은 영상과 게임과 함께 그 중요성이 높아져 만화영상학의 학문적 체계화를 위한 융합적 연구로 예술적 창작활동과 문화산업의 콘텐츠로 개발해야 영속한다.

애니메이션 <플랫 라이프>의 모자이크 이미지 분석 (Analysis of Mosaic Image of Animation )

  • 이지현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.465-491
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    • 2017
  • 본고는 카툰의 외양적 모습을 충실하게 따르는 애니메이션 <플랫 라이프>를 분석하고, 그 외양의 뒤편에 숨겨진 주제와 서사의 방식에 대한 세밀한 분석을 목표로 삼은 연구논문이다. 이 과정에서 모자이크 영상의 내용 전달 방식을 이용해서 <플랫 라이프>가 말하고 있는 주제를 분석한다. 카툰의 서사는 일반적으로 양태적인 부분에서 그 차이점을 논하는 것이 대다수이지만, 이 작품은 나아가 일반 내러티브 영화의 선형적 서사에 도달하는 것이 특징이다. 미자넷 머레이가 설명하듯, 모자이크적 사고방식(mosaic approach)을 통해 모자이크적 접근방식으로 주제에 다가가는 영상 이미지를 '모자이크 영상'이라 칭한다면, 그들 중 영화(film)의 포맷으로 소개되는 작품을 '모자이크 영화'라고 한정시킬 수 있다. 우선 <플랫 라이프>는 개념적으로 '모자이크 영상'의 특성을 이용하면서, 나아가 '모자이크 영화'의 서사 특징을 활용하는 작품이다. 작품을 분기별로 분석하면, 전반부가 개방된 모자이크 영상 플랫폼의 성향을 한껏 드러내고, 후반부는 영화서사의 선형적 내러티브 방식을 도입한다는 것을 알게 된다. 본고는 '멀티 플롯 필름'의 서사 방식을 모자이크 내러티브(mosaic narrative) 영화와, 네트워크 내러티브(network narrative) 영화, 그리고 멀티 드래프트 필름(multi-draft film)의 세 가지로 구분하고, 병렬되거나 병치되는 이야기가 함께 엮이는 '네트워크 내러티브 필름'의 서사가 <플랫 라이프>의 결말부를 이끌고 있다고 분석한다. 다시 말해, 초반부가 '앙상블 필름의 확장판'으로서 '모자이크 내러티브' 를 따른다면, 후반부는 충실하게 '네트워크 내러티브'를 따르는 것이다. 주제를 말하는 방식에서도 이 애니메이션 영화는 모자이크 영상의 말하기 방식을 활용한다. 그러므로 카툰의 양태적 성향을 따라서 개방적인 방식으로 '유머' 나 '풍자'의 의미를 도출해낸다고 말할 수 있다. 전반부의 모자이크 내러티브 방식에서 다소 모호한 일상성이 드러난다면, 후반부에서는 선형 서사를 통해 '현대 사회에서 인간 이기심의 실체'라는 다소 심도 있는 주제로 나아간다. 이렇듯 풍자화의 외향을 지닌 <플랫라이프>는 실제로 의미를 '해석'할 수 있는 어른들을 대상으로 한 광범위한 사회비판적인 목표를 바라보는 애니메이션이다.