현대 지식정보사회에서 IT 소양과 활용은 개인의 경쟁력 차원에서 중요해지고 있다. 또한 국가적으로 IT 산업이 국가경제에서 차지하는 비중이 날로 커짐에 따라 많은 국가들이 IT 산업의 육성에 힘쓰고 있다. 특히 IT산업은 소수의 인재가 전체 산업을 이끌고 있어, 정보영재의 발굴과 육성은 국가적으로 중요한 과제가 되어가고 있다. 현재 영재교육은 정부방침에 따라 융합형태의 교육을 지향하고 있다. 본 연구의 목적은 정보영재아동에 있어서 정보과목과 융합과목의 상관관계를 분석하는 것이다. 이를 위해 서울시내 한 대학부설 과학영재교육원의 정보영재아동을 대상으로 재학기간의 성적을 바탕으로 분석하였다. 통계분석 결과 정보과목과 융합과목의 상관관계를 보여주었다. 즉 정보과목을 잘하면 융합과목도 잘하는 것으로 분석되었다. 본 연구결과는 향후 융합과목의 비중, 교육내용의 구성 등에 중요한 기초자료로 사용될 것이다.
불확정성의 도시 사회구조에서도 생존을 위한 뚜렷한 성향을 가지고 특성화를 구축하는 건축을 바이오모픽 건축이라고 본 연구에서 전제하고 연구를 시작하였다. 본 연구의 목적은 현대건축의 비정형적이고 새로운 형상의 건축으로 전개되어 가고 있는 바이오모픽 건축에 내재되어 있는 의미를 해석하여 바이오모픽 건축 발생의 유기체 철학적 배경을 분석하는 것이다. 바이오모픽 건축은 자율적 생존구조를 지닌 생명체 형상으로 생명체가 지닌 생명현상의 잠재력을 형태로 구체화한 건축이라고 정의하였다. 이론적 고찰을 통해 바이오모픽 건축의 특성은 유동적 생명현상의 형상화와 상호관계적 자기조직화와 사용자 경험의 활성화 지원으로 분석되었다. 바이오모픽 건축의 특성을 분석하여 바이오모픽 건축의 발생요인으로 유기체 철학을 도출하는 연구분석의 객관적 기준을 구체적 사유로서의 '생성'과 복잡성의 과학과 창발적 시스템을 중심으로 정리하였다. 바이오모픽 건축의 발생요인으로 유기체 철학을 중심으로 분석하였다. 새로운 건축의 유기체 철학을 중심으로 하는 발생배경에는 건축 관련 구성요소와 환경과의 유기체적인 통합의 특성이 작용되는 현상을 확인할 수 있다.
The aim of this study was to gain an understanding of the element playfulness in fashion photographs related to openness and multiple significance in contemporary art. A total of 105 fashion photographs from US and UK Vogue magazine editorials and advertisements for the last five years were selected for the study. The photographs were analyzed in two main categories - the contextual element of themes, and the elements of visual expression; composition, models, objects and editing technology. The element of playfulness in the photographs were found to be divided into themes of infantile fantasy, social satire and situational dissonance, and elements of visual expression were found to express image distortion, expansion, exaggeration, reduction, and optical illusions. A photography type termed as infantile fantasy and social satire have descriptive characteristics and usually deliver the message by using models and objects to present a certain situation or express social satirical viewpoint and reflective attitude by using objects and photographic skills. A photography type termed as situational dissonance is characterized by immediately understood expressions and usually clarify the message by using a photographic technology such as editing the printed image or expect the model to express an exaggerated poses and ridiculous expressions, causing an optical illusion. Visually expressed and composed scene using composition, models, objects and editing technology is a specific character of photograph and due to the advances in computer editing technology it has been able to express the various playfulness.
유미 운동은 산업화에 대한 반발하며 디자인의 질을 고양시켜 삶의 질을 향상시키자는 미적 운동이었다. 유미 운동은 대중에게 미적 감각을 심어주어 대중의 생활의 질을 개선하고 따라서, 디자인의 질을 개선하며 예술을 위한 예술을 추구하는 운동이었다. 이러한 유미 운동의 밑거름이 되는 유미주의는 총체적인 미적 개념을 강조하였으며, 이러한 미적 개념은 텍 스타일 디자인 운동에 새로운 활기를 불어넣어 주었다. 본 논문은 기계생산이 불러일으킨 빅토리아 사회를 정화시키고 미적 감각을 전하는 유미주의에 대한 연구를 통하여 유미주의 이 텍 스타일을 디자인에 미친 영향을 연구하고자 한다. 본 연구를 통한 유미주의가 텍 스타일 디자인에 미친 영향은 다음과 같이 분석된다 : 첫째로, 일본예술의 영향으로 텍 스타일 디자인을 2차원적으로 접근하도록 유도하여 단순하고 담대한 성격의 디자인으로 이끌었다. 둘째로, 라파엘 전파의 운동의 영향으로 텍 스타일 디자인의 색채는 연한 색조를 띠게 되었다. 셋째로, 모리스의 자연을 영감으로 한 창의적인 디자인이 성공적인 경지에 오르면서 디자인의 질이 향상되는데 이바지하게 되었다. 넷째로, 유미 운동의 절대적인 영향을 받은 리버티 회사의 창의적인 디자인은 미적 추구를 위함과 동시에 디자인의 질을 향상시키려는 모리스, 고드 윈, 루이스 데이 등의 노력에 합세하여 궁극적으로 창의적인 현대의 영국의 텍 스타일 디자인을 이룩하는데 지대한 공헌을 하였다.
현대 디지털 테크놀러지가 만들어내는 시각적, 체감적, 사회적 상황은 급진적 모더니스즘 건축가들의 작품 활동의 배경이 되고 있으며, 그들의 공간 조형 행위는 기존의 공간에서 받아오던 물성과 중력의 속박으로부터 해방되는 또 하나의 가능성을 제시해 주고 있다. 디지털 테크놀러지를 이용한 건축 디자인 프로세스는 다양하게 시도되고 있으며, 탈장소성, 비선형적 공간, 공간의 유동성, 비유클리드적 기하체계 등, 몇 가지 특성으로 정리되고 있다. 대부분의 디지털 건축에 관한 연구는 개념적인 측면에 치중되어 디자인 비평과 평가에 상당한 오류를 범할 수 있는 소지를 제공하고 있다. 디지털건축디자인은 컴퓨터라고 하는 고도의 테크놀로지를 기반으로 하고 있으므로 당연히 기술적 모델 스터디 측면에서 프로세스의 유형을 분류하여 볼 필요가 있다. 본 연구에서는 디지털 건축에서 공통적으로 뚜렷이 나타나는 비선형적 형태의 발생과정을 분석하여, 디지털 건축디자인을 유형별로 분류, 규명여 디자인의 가치판단과 비평의 이론적 배경을 구축하는데 목적이 있다.
지난 반세기 한국사회는 3, 4, 5공화국에 걸쳐, 28년간의 독재정권기를 거쳤다. 각기 비민주적인 집권이라는 점에서 정통성의 문제가 제기되었는데, 이에 정권은 효과적인 국민통제를 위해 민족주의를 중심으로 한 문화정책을 펼쳤다. 정권의 이데올로기를 강조하기 위해 수단으로 전통 문화를 주목하고 임의로 선별, 고안해 내었으며, '한국문화정체성', 혹은 '한국성'으로 규정해 나갔다. 미술분야의 작가들은 정권이 규정한 한국성을 중심으로 '한국적' 작품들을 생산해내었는데, 대부분 프로파간다의 역할을 수행하며, 이데올로기를 재생산하는데 많은 역할을 담당했다. 이시기 형성된 '한국적 디자인'도 예외가 아니었으며, 환경디자인, 공공건축, 그래픽 디자인, 공공디자인, 영상 영역에 이르기까지 그 범위가 광범위하게 형성되었다. 한국적 디자인은 각기 공화국 별 문화정책 방향에 발맞추어 내용과 양식을 조금씩 달리하며 발전하여 현대에 이르고 있다.
본 연구의 목적은 한국학 분야 국내 학술지 논문 데이터를 대상으로 계층적 군집 분석을 적용해 한국학 분야의 지식 구조를 구성하는 연구 영역을 분석하는 것이다. 이를 위해 KCI에서 탑재된 한국학 관련 학술지 중 2011년~2013년도 기준 3년치 평균 Impact Factor 값이 0.5 이상이며, 2004년부터 2013년까지의 10년치 누적 논문 데이터를 갖고 있는 14종의 학술지에 수록된 논문 중 한글 저자키워드 데이터가 포함되어 있는 3,800편을 분석하였다. 분석 결과, 중심 연구 분야는 대체로 성리학과 실학 중심의 유교사상을 기반으로 한 정치와 사회에 관한 연구, 한반도의 분단 체제를 둘러싼 정치 관련 연구, 그리고 일제 강점기에서 근현대의 역사인 것으로 나타났다. 시기적으로는 고대나 현대 시점보다는 조선시대부터 근대 시기까지를 대상으로 하는 연구들이 많은 것으로 나타났다.
본 논문은 현대목록법의 기초를 세운 Seymour Lubetzky의 생애 및 저술분석을 통하여 도서관 사상 및 목록법 이론을 도출하였다. 문헌조사와 역사연구방법을 적용하여 시대적인 사회적, 사상적, 문화적 배경을 조사하였다. 국내 외 단편적인 연구결과를 토대로 종합적인 연구를 지향하였으며, Lubetzky의 목록법 사상의 영향관계를 분석하였다. 그리하여 Lubetzky의 도서관 및 목록법 사상을 도출하였다. Lubetzky의 목록법 이론은 목록원칙의 설계 및 서지적 관계 정립이다. 먼저 기술목록법의 원칙은 필요성, 단순성, 통일성, 일관성, 목적성, 상호연관성의 특성을 포함해야 하며, 목록의 목적을 명시해야 한다. 서지적 관계는 지적 생산물인 저작과 구체적인 실체인 저서로 구분하는 것을 토대로 형성되었다. 또한 기본저록을 저자명 기준으로 기입하여 저작의 집중을 도모하였고, 저자명에 단체명과 무저자명을 포함시켜 저자의 개념을 확장하였다.
급격히 변화하고 있는 21세기 현대 사회에서 국가 경제력을 갖춘 인재 양성을 위해 최근 미국, 영국 등 선진국을 중심으로 STEM(Science Technology Engineering Mathematics) 교육이 점차 강조되고 있으며 우리나라에서는 Arts(예술)를 추가하여 STEAM(Science Technology Engineering Arts Mathematics) 교육이 나타났다. 융합(STEAM) 교육 목표는 기존의 주입식 및 암기식 교육이 아닌 학습자들의 흥미도와 학습에 대한 동기 부여를 강화하여 체험, 탐구, 실험이 중심이 되어 융합적 사고와 실생활 문제를 해결할 수 있는 능력을 갖추어 국가 경제력을 강화하는 것이다. 본 연구가 이루어진 Y 초등학교에서는 세계 공용어로 자리매김한 영어와 4차 산업 혁명으로 인한 발전으로 거의 모든 분야에서 찾아볼 수 있는 과학을 융합하여 학습자들이 주도적으로 수업에 참여하여 문제해결능력을 향상할 수 있는 PBL 모형과 ADDIE 모형이 기반이 된 수업 모형을 설계하였다. 이 모형은 크게 5가지 절차로 분석(Analysis), 설계(Design), 개발(Development), 실행(Implementation), 평가(Evaluation)로 구성된다. 국가 경제력을 갖춘 인재 양성이라는 목표도 중요하지만, 교육 현장에 있는 교사들이 융합(STEAM)교육의 중요성을 인지하고 이에 알맞은 수업 설계에 관한 연구가 지속하며 강화되어야 한다.
신사임당의 작품 중, '초충도'는 애정 어린 관심을 갖지 않고는 볼 수 없는 미물을 화폭에 담아 생명의 경이로움과 소박미, 그리고 여성스러운 섬세함을 살린 작품이다. 그러한 그녀의 작품을 통하여 한국적 정서와 한국의 미의식을 알아 볼 수 있다. 전통문화가 정체성을 잃어가는 현대 산업사회 속에서 우리의 고유한 문화를 살린 고부가가치 문화상품을 개발하는 것이 필요하다. 따라서 본 연구에서는 소박한 한국적 정서와 독창적 예술혼이 담겨 있는 신사임당의 작품을 이용하여 스카프 직물디자인을 개발하고자 하였다. 먼저 신사임당의 예술세계와 예술작품을 문헌을 통하여 살펴보고 그 중 여섯 점의 작품을 선정하여 컴퓨터 그래픽 프로그램인 아도브 일러스트레이터를 이용, 여섯 점의 스카프 직물디자인을 개발하였다. 그것을 디지털 프린팅 시스템을 이용하여 견100%의 새틴에 출력, 소재를 개발하고 개발된 소재를 이용하여 여섯 점의 스카프를 제작하여 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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