모더니즘 시대의 디자인은 효율성과 기능성을 중심으로 사물과 기기의 표준화를 목표로 제작되었으며 생산보다 소비가 많았던 산업 시대에서 디자인 수용자의 의지는 소비의 대상으로서의 역할에 한정되어졌다. 그러나 포스트모더니즘 시대 이후 디지털 환경에서 디자인 수용자는 단지 주어진 것만을 수동적으로 수용하지 않고 적극적인 개입을 하고 능동적인 관리를 할 수 있도록 변화됨으로 디자인 수용과정에 우상화, 관여, 조율, 조작, 흉내 등의 전유행위를 수반하게 된다. 앞으로의 디자인은 전문가들만이 생성하고 관리하는 체계에서 벗어나 수용자들과 함께 협업하는 상황으로 변화되고, 수용자의 다양한 전유 형태는 디자인 생산물을 둘러싼 제작 방법, 배포 행위 등의 디자인 제반 환경을 변동시킬 것이다. 이에 디자인 수용자들의 전유 행위를 동일화, 해체화, 재의미화 등으로 구분하여 고찰함으로써 제작자와 수용자간의 원활한 인식을 통해 획일화, 구조화에 저항하는 수용자들의 문화 환경 변화를 읽어 효과적인 디자인 제작 행위를 유도하고자 한다.
본 연구는 온라인동영상서비스 OTT(Over-the-Top) 이용자의 몰아보기(Binge-watching) 시청행위에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 탐색하였다. 이를 위해 2018년 한국언론진흥재단 미디어연구센터의 'OTT 서비스 이용자 인식조사'에 참여한 OTT 이용 경험자 1,000명의 자료를 수집하여 분석하였다. 종속변수는 OTT 서비스 몰아보기로 설정하였으며, 독립변수는 성별, 연령, OTT 서비스 이용 빈도, OTT 콘텐츠 프로그램 추천 알고리즘 만족도, OTT에서 주로 이용하는 콘텐츠 유형을 포함하였다. OTT 몰아보기 시청행위의 예측 요인은 다층 퍼셉트론(MLP) 인공신경망 알고리즘을 이용하여 분석하였다. 연구결과, 연령, OTT 콘텐츠 프로그램 추천 알고리즘 만족도, OTT 서비스 이용 빈도, OTT에서 주로 이용하는 콘텐츠 유형 중 국내드라마, 국내영화, 해외드라마 등이 OTT 몰아보기 시청행위에 중요도가 높은 요인으로 밝혀졌다.
본 연구는 개인이 가진 소명의식이 타인에게도 영향을 미칠 수 있다는 점에 근거하여 교사의 소명의식이 학생에게 미치는 영향을 학생 인식을 기반으로 살펴보고자 하였다. 구체적으로 교사의 소명의식이 학생의 학업소진에 미치는 영향 및 그러한 영향의 기제를 알아보기 위해 대한민국 고등학생 298명을 대상으로 학생이 지각하는 교사의 소명의식과 학생의 학업 소진 간의 관계가 학생이 지각하는 교사의 욕구지지적 교수행위 및 학생의 기본심리욕구 만족에 의해 매개되는지 구조방정식을 통해 분석하였다. 분석 결과, 학생이 지각한 교사의 소명의식과 학생의 학업소진의 직접관계는 유의하지 않은 것으로 나타났지만, 학생이 지각한 교사의 소명의식은 학생이 지각한 교사의 욕구지지적 교수행위를 매개로 학생의 학업소진과 부적인 간접관계가 있는 것으로 나타났다. 나아가 학생이 지각한 교사의 소명의식은 학생이 지각한 교사의 욕구지지적 교수행위(매개변인 1) 및 학생의 기본심리욕구 만족(매개변인 2)의 순차적 매개를 통해 학생의 학업소진과 부적인 간접관계가 있는 것으로 확인하였다. 이러한 결과를 바탕으로 연구의 함의 및 후속 연구에 대한 제안을 논하였다.
연구 부정행위는 체육학 연구에서 지속돼야 할 연구주제이지만 연구 부정행위의 복잡한 매커니즘과 연구 진실성을 확보하기 위한 방안에 관한 연구는 미진한 실정이다. 이에 본 연구는 체육학에서의 연구부정행위의 발생원인 및 해결방안을 학계 구성원의 관점에서 살펴보는데 목적을 두었다. 이를 위해서 근거이론 방법의 적용을 통해 13명의 학자 및 대학원생들에 집단인터뷰(focus group interview), 개인인터뷰(follow-up one-on-one interview), 서술적 설문조사(qualitative questionnaire)를 통하여 수집하였다. 연구결과 연구부정행위는 사회구조적(socio-political), 사회문화적(socio-cultural), 개인적(personal) 맥락에서 발생하는 것으로 인식되었으며, 해결 방안은 첫째, 위로부터의 변화(Top-down approach), 둘째, 아래로부터의 변화(Bottom-up approach), 셋째, 지속적인 교육 및 점검(Continuous education)의 변화가 제시되었다. 본 연구 결과를 통해 제시된 경험적 지식이 체육학을 연구하는 개인 연구자의 연구윤리 의식 제고에 활용되고, 대학의 교육 및 학계 차원의 향후 노력들에 기초자료로 사용되어지기를 기대한다.
본 연구는 사회복지를 포함한 사회과학의 존재론적 인식론적 이분화에 대해 비판하면서 그에 대한 대안으로서 비판적 실재론의 가능성을 탐색해본다. 사회복지이론은 '행위주체'와 '사회구조'의 이분화된 존재론적 입장을 고수해왔고 그것을 통합하고자 하는 생태체계적 관점이 지배적이었으며, 이와 같은 이론적 입장은 사회복지실천영역에도 영향을 미쳐왔다. 한편, '실증주의'와 '구성주의'로 이분화된 인식론적 관점 또한 현상을 바라보는 서로 다른 입장으로서 사회복지이론연구와 실천방법에 영향을 미쳐왔다. 이 같은 이분화된 존재론적 인식론적 관점은 행위주체와 사회구조 간 관계의 질적인 속성을 드러내고 사회 내 심층적 실재에서의 기제 작동, 그리고 인식주체와 무관한 실재에 대한 사유에 있어 한계를 가질 수 밖에 없다. 이에 대해 비판적 실재론은 층화된 실재, 과학의 대상으로 자동적 차원과 타동적 차원, 그 안에서 이루어지는 이중의 해석과 개념화의 조건들, 그리고 구조의 이중성과 실천의 이중성, 변형적 사회활동모델 등의 논의를 통해 대안적 사회복지패러다임으로서 새로운 가능성을 보여준다.
본 연구에서는 현재 한국 사회에서 가장 대표적인 디지털 컨텐츠 제품으로 등장한 온라인 게임 중 물리적으로 유사한 특성을 지니고 있지만 전혀 다른 형태의 세계로 발전해간 두 개의 제품, 리니지와 에버퀘스트를 대상으로 소비자의 게임 인식과 소비 행위에 따라 게임의 성격이 어떻게 다르게 규정되고, 그리고 소비자의 행동 특성이 특정 제품의 성격을 어떻게 변화시키는지를 탐색하였다. 첫째로 각각의 게임에 대한 소비자의 인식의 차이를 알아보기 위해, 게임의 매력과 만족을 주는 주된 활동, 친구관계, 캐릭터의 선택과 육성의 측면에서 비교해 본 결과, 리니지 게이머들은 리니지 세계를 현실과 유사한 가치와 의미를 지닌 새로운 생활공간으로 인식하고 있는 반면, 에버퀘스트 게이머들은 에버퀘스트 세계를 게임 자치로서의 기능에 초점을 둔 환타지 세계로 인식하고 있었다. 또한 게임 인식에 따른 게임 소비 행동을 게임 속 공동체 활동과 연애와 같은 사적인 관계의 측면에서 비교해본 결과, 구체적인 게임 소비 행동에서 차이가 나는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 온라인 게임과 같은 사이버 공간의 가상의 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 경우, 소비자가 지닌 경험이나 가치에 따라 제품에 대한 인식이 달라질 수 있으며, 이런 인식의 차이는 각각의 소비자들이 동일한 제품도 다르게 소비할 수 있음을 시사한다. 즉 디지털 이미지 또는 컨텐츠 제품들의 가치와 의미는 소비자에 의해 결정된다는 것을 시사한다고 할 수 있다.
방사선조사식품 선택에 있어 올바른 행동 변화를 유도하기 위한 근거자료를 마련하고자 건강행위를 설명하는 가장 중요변수인 자기효능감과의 관련성을 분석하였다. 방사선조사식품이 건강위험에 영향을 주는 이유로 "방사선이 위험하기 때문"이 33.1%로 가장 많았고, "방사성물질을 섭취하는 것이기 때문" 27.9%, "식품에 유전자 변이가 생기기 때문" 21.1%, "식품에 변질이 생기기 때문" 10.1% 등의 순으로 나타나 방사선조사식품에 대한 일반적인 이론과는 관계없는 정보로 방사선조사식품에 대해 인식되어 있다는 것을 알 수 있다. 이는 방사선조사식품에 대한 교육내용 구성 시 부정적으로 인식하고 있는 유전적 문제, 위험한 식품섭취와 같은 잘못된 인식영역에 대한 명확한 근거를 제시하는 것이 바른 인식 형성에 도움이 될 것이라고 본다. 건강관련 자기효능감은 방사선조사식품에 대한 정보습득 경험과는 r=0.148 (p<0.01), 방사선조사식품 구입 경험과는 r=0.077 (p<0.05), 방사선조사식품 섭취경험과는 r=0.113 (p<0.01), 방사선조사식품에 대한 지식과는 r=0.103 (p<0.01), 방사선조사식품에 대한 태도와는 r=0.076 (p<0.05), 방사선조사식품에 대한 행위와는 r=0.105 (p<0.01)의 정(+)적인 상관관계를 나타냈다. 이는 방사선조사식품에 대해 정보습득 경험이 있는 경우, 방사선조사식품 구입경험 및 섭취경험이 있는 경우, 방사선조사식품에 대한 지식, 태도 및 행위수준이 높은 경우가 건강관련 자기효능감이 높은 것과 관련된다는 것을 알 수 있다. 일반인 대상의 방사선조사식품에 대한 개입전략 구상 시, 잘못된 인식을 바른 인식으로 유도하는 지식제공 교육과 더불어 건강관련 자기효능감 수준을 향상시키는 교육을 병행할 필요가 있다. 올바른 정보제공과 자기효능감 수준을 향상시킬 수 있는 교육이 병행된다면 방사선조사식품을 선택 및 섭취할 수 있는 행동 변화가 증진될 것이라고 사료된다.
작은 국토 면적에 비해 잦은 산불피해가 발생하는 우리나라에서 영농활동을 위한 소각은 산불의 중요한 원인이므로, 이를 방지하기 위해서는 발화원인자인 영농인들의 의식조사와 관리주체인 산불관련 담당공무원의 의식조사가 필요하다. 이를 위해 영농으로 인한 소각행위가 빈번한 지방자치단체를 대상으로 영농소각으로 인한 산불 금지와 관련된 제도에 대한 설문조사를 실시하였다. 조사결과 소각 금지법에 대해 영농종사자들은 대체로 긍정적으로 인식하고 있었으며, 공무원들도 산불예방에 효과가 있다고 인식하는 것으로 보아 소각 금지법은 산불예방을 위해 지속되어야 할 것으로 판단된다. 영농종사자와 공무원 모두 공동소각이 산불예방에 효과가 있다고 답변하였으며, 이에 대한 활성화 방안이 필요할 것으로 판단된다. 소각 금지 거리 100m에 대한 적정성은 영농종사자와 공무원 집단 모두 긍정적으로 인식하는 것으로 나타났으며, 소각신청 허가서의 산불예방효과에 대해서도 양 집단 모두 긍정적인 인식을 가지는 것으로 나타났다. 영농폐기물 소각 근절을 위해 영농종사자들은 '기간 내의 신고에 의한 합법적인 소각'을 가장 필요한 대책이라고 인식하고 있었다.
얼굴인식은 인식과정에서 인식자에게 거부감을 유발하지 않고, 적극적인 행위 없이 자동으로 인식 과정을 거치는 장점이 있다. 그러나 촬영 환경에서의 조명 변화로 인하여 다른 인식 방법인 지문 인식이나 홍채 인식에 비하여 인식률이 저하되는 단점이 있다. 따라서 본 논문에서는 퍼지 선형판별분석법을 기반으로 가시광선 영상과 적외선 영상의 웨이블릿 대역의 선택적 융합방법을 이용하여 조명 변화에 강인한 얼굴 인식 방법을 제안한다. 첫 번째 단계에서 가시광선 영상과 적외선 영상을 웨이블릿 변환하여 4개의 대역으로 분할한다. 두 번째 단계에서 각 대역에 해당하는 학습영상과 테스트 영상의 유클리디안 거리를 계산한다. 세 번째로 앞서 계산된 유클리디안 거리를 이용하여 각 대역에서의 인식 실험을 수행하고, 4개 대역에서의 인식률을 고려하여 가중치를 설정한다. 마지막으로 부여된 가중치와 해당 대역의 유클리디안 거리를 융합하여 얼굴인식을 수행하여 외부 변화에 강인한 얼굴 인식 결과를 얻었다.
침입 탐지 기법에 있어서 유한상태기계(finite automata)를 통해 정상 행위를 프로파일링 하는 연구들이 많이 진행되어 왔으나, 자동으로 간결한 형태의 오토마타를 생성하는 것이 매우 어려웠다. 이전 연구에서는 프로세스를 오토마타로 프로파일링 하기 위해 빈번한 시스템 콜 서열(system call sequence)을 매크로(macro)로 치환하고, 이러한 서열을 인식하는 오토마타를 수작업으로 생성하였다. 본 논문에서는 이러한 오토마타를 자동적으로 생성할 수 있도록, 서열 정합(sequence alignment)을 수행하고 스트링으로부터 반복되는 패턴들을 찾아내어 프로세스들로부터 매크로를 추출하고 오토마타를 생성해내는 방법을 제안한다. 생성된 오토마타가 침입탐지에 효과적으로 이용될 수 있음을 실험을 통하여 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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