한국식품저장유통학회 2000년도 임시총회 및 학술발표회 진행표 및 발표논문 초록집 - 한국농산물저장유통학회
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pp.14-15
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2000
현재의 농업에서 농약의 사용은 불가결한 것이다. DDT의 등장으로 농약만능시대의 막이 열린 이래 세계에서 10만종 이사의 농약이 탄생했다. 현재 전세계의 생산량은 매년 1천만 톤을 넘어섰고 일본의 경우 등록되어 있는 농약수는 원체(화합물종류)로서 367종, 상품명으로서는 약 5800 종류가 판매되고 있다. 년간 일본의 농약생산량은 약 60만 톤으로 농약의 수출량과 수입량이 거의 같기 때문에 생산량이 사용량에 상당하는 것으로 본다. 농약의 식품오염의 측면에서 보면, 단위 면적당 세계 제 1위의 농약 사용국인 일본은 시장에 유통되고 있는 농작물에도 상당한 양의 농약이 잔류하는 것으로 본다. 물론 식품위생법에 26종의 농약에 대해 53작물을 대상으로 하는 잔류농약기준이 있지만, 농약성분이 400종 이상이며 산포 대상이 되는 작물은 53작물보다 훨씬 많다. 또한 한 두 종류의 작물밖에 대상이 되지 않는 농약도 많아서 잔류농약기준은 식품의 안전성 확보면에서는 부족한 것이 많아. 따라서 농산물 생산자 스스로가 농약사용기준을 정확하게 지켜주기를 바랄 뿐이다. 한편으로는, 이러한 현실에 비추어서 농약사용이 일상화된 농업자에게 있어 농약으로 인한 건강상의 문제 또한 적지 않다. 농업자의 건강관리 대책의 일환으로 실시하는 건강진단 및 조사에 따르면, 만성적인 질환뿐만 아니라 농약산포작업후에 나타나는 증세(기침, 피부이상, 불쾌감, 두통, 인후염, 구토)를 경험한 작업자는 예방의학적인 견지에서 농업자의 농약폭로실태파악 및 교육을 해오고 있으나 그다지 설득력을 얻지 못하여 보다 확실한 인체내 흡수량을 측정하는 방법을 생각하게 되었다. 즉 뇨중 농약 대사물을 폭로지표로 하는 생물학적 모니터링(biological monitoring)을 시도, 농업현장에 있어서의 그 실증과 유용성에 대한 검토를 하고자 하였다. 농작업 가운데서 가장 위험하다고 보는 농약산포작업 (수동식 분무기를 이용한 하우스작물 및 동력분무기를 사용한 노지작물)을 대상으로 생물학적모니터링을 실시한 결과 업자의 뇨로부터 농약의 체내흡수를 반영하는 농략의 뇨 분비성 대사물을 측정할 수 있었다. 즉 뇨나 혈액등의 생체시료를 이용한 생물학적모니터링의 농약에의 응용은 서구와는 달리 대부분이 규제가 없는 소규모 자가영농으로 정해진 농약사용지침보다 많은 농약을 사용한다거나, 또는 개인의 습관이나 작업환경에 따라 폭로조건이 달라서 실질적인 폭로-흡수의 정도가 불분명한 경우등에도 충분히 대응할 수 있어 농약사용자 개개인의 농약 폭로-흡수의 정도를 분명하게 밝힐 수 있다. 게다가 평가의 결과를 농약사용의 일선에 있는 농업자에게 피드백 하여 주므로서 농약에 대한 인식을 새롭게 하고 농약취급시의 건강장해예방행동을 촉구하는 등의 효과도 높은 것으로 예방의학적인 유용성이 크다고 볼 수 있다.
본 연구는 음악과 심상 음악치료의 과정에서 치료사와 내담자간의 상호 성장의 경험을 치료사의 관점에서 조망하고자 하였다. 치료사-내담자 간의 상호 성장의 과정을 치료사의 관점으로부터 심층 인터뷰를 통해 질적 자료를 취합하였으며, 이를 근거이론의 방법으로 분석하였다. 이 연구의 연구 문제는 음악과 심상 치료사가 느끼는 '상호 성장 경험(the experience of mutual maturity)'은 어떤 과정이며, 그 경험은 어떤 의미를 갖는가'이다. 상호 성장 경험과 관련하여 치료사들은 반구조화된 심층인터뷰를 통해 상호 성장에 대한 개인적 정의와 그 예들, 상호 성장 경험에 관한 통찰과 깨달음, 상호성장 경험의 의미와 해석에 관하여 대답하였다. 본 연구의 인터뷰에 참여한 4명의 치료사들은 Lisa Summer가 인증하는 음악과 심상치료사(MIT, Music & Imagery Therapist)의 자격을 획득한 음악과 심상치료사이며, 현재 GIM(Guided Imagery & Music) 훈련과정에 있다. 분석된 심층 인터뷰의 내용은 개방 코딩의 결과 총 81개의 개념들이 추출되었고, 이들 개념들은 20개의 하위범주로 나뉘었으며, 축코딩을 통해 9개의 범주로 정리되었다. 근거이론의 패러다임 모형에 입각하여 분석된 범주들로부터 음악과 심상 치료사들의 성장 과정이 도출되었는데, 결론적으로 내담자-치료사 간 상호 성장 경험에서 '역전이를 다루는 것'은 중심현상을 이루고 있다. 역전이를 작업한 결과로서 치료사들은 자신에 대한 앎과 수용을 넓혀 스스로의 성장을 경험하며, 다른 한 축으로는 치료사로서의 유능감을 확인받아, 내담자의 성장을 이끈다고 하겠다.
본 연구는 또래정서코칭프로그램이 고등학생 정서지능에 미치는 영향을 규명함으로써 청소년기에 해당하는 고등학생의 정서지능을 향상하여 관계의 어려움을 해소하고 부적응적인 문제를 해결하며 일탈행동을 예방하기 위하여 활용 가능한 실질적 자료를 제시하는데 목적이 있다. 본 연구는 2017년 4월 17일부터 5월 29일까지 G시 소재하는 S고등학교에 재학생 중인 또래정서코칭프로그램에 참여를 희망한 28명으로 실험집단 14명과 비교집단 14명으로 구성하였다. 실험집단은 총 12회기에 걸쳐 또래정서코칭프로그램을 적용하였고, 두 집단의 사전 사후 검사는 동시에 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 20.0 for Windows를 이용하여 대응표본 T-test를 실시하였다. 그 결과로 또래정서코칭 프로그램이 실험집단의 정서인식 유의미한 효과가 규명되었으나 감정이입, 정서조절은 유의미한 효과가 나타나지 않았다. 또래정서코칭프로그램이 고등학생 정서인식에 미치는 영향을 미칠 수 있는 매체임을 알 수 있었다. 이를 근거로 고등학생의 정서인식 향상을 위하여 제언하였다.
최근 컴퓨터 및 인터넷의 발전으로 일반인의 디지털 미디어 리터러시가 강화되면서 다양한 만화와 애니메이션 소비자들이 콘텐츠들을 UCC를 포함한 다양한 방식으로 재조합하고 있다. 얼핏 보기에는 소비자들의 재조합 결과물들이 콘텐츠의 저작권을 침해하고 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 인터넷 확산을 통해 해당 콘텐츠의 사용자 수를 늘리면서 문화콘텐츠 생태계의 성장을 돕고 있다. 이러한 재생산이 가능한 이유는 애니메이션 매체가 가진 특성에 있다. 조형기호와 소리기호, 그리고 서사기호가 결합된 애니메이션은 크리스티앙 메츠가 제시한 상상적 기표로서 작용하며, 해당 콘텐츠를 소비하는 사용자들이 자신의 상상력을 통해 이야기를 해체하고 재조합할 수 있도록 한다. 이러한 논의는 아즈마 히로키의 <동물화하는 포스트모던>을 통해 강화되는 것처럼 보인다. 하지만 아즈마는 애니메이션 등의 재조합 현상이 비교적 동등한 캐릭터 데이터베이스에 제한돼 있고, 소비자는 데이터베이스 안에서 애니메이션과 여기에서 파생된 상업적 재조합물에 대해 무비판적 수용을 취하고 있다는 비관론을 펼친다. 하지만 실제로는 소비자들이 콘텐츠 사이와 콘텐츠 너머에서 비상업적인 재생산을 일으키고 있다. 이러한 양상은 동인문화, 애니메이션 음악 동호문화, 성우 동호문화 등에서도 나타나지만, 본 논고에서는 특히 코스프레 문화에 집중하고자 한다. 이는 코스프레 문화가 다른 동호문화와 달리 더 행동적인 면모를 보여주고 있기 때문이다. 특히 이 중에서도 코스프레에서 파생된 무대와 일일카페는 일반 코스프레 현상보다도 더욱 적극적인 캐릭터의 재현을 통해 다른 이들과의 소통을 이뤄내고 있다. 하지만 무대나 일일카페 모두는 재정 능력이 제한적인 청소년 청년 계층이 진행하고 있어, 지속가능한 행사가 이루어지기 어려우며, 공연 기회의 부족이나 저작권 문제 등으로 적극적인 재생산이 어려운 한계를 가지고 있다. 지역주민 주도의 마을 만들기나 혼종문화의 중요성이 대두되고 있는 한국 사회의 현실에서, 한국 만화 및 애니메이션 업계부터 적극적 콘텐츠 수용자들의 재생산을 긍정적으로 평가하고 장려할 필요가 있다.
공항상태에서 방이나, 복도로부터 나가려고 하는 긴급대피 상황에서의 사람들 행동문제는 일상생활에서 매우 중요하다. 지난 몇 년간 보행자 동역학을 전산 모사하는 수학적 모델들이 개발되어 왔다. 긴급대피 동역학에 대한 이해는 사람들의 안전과 편안함이 고려된 설계를 하는 데 기여를 할 수 있다. 그러나 제안 되어진 대부분의 모델들은 사람들의 종류와 그들의 마음상태를 전혀 고려하지 않았다. 사람들은 입자로 묘사되어졌으며, 그들의 마음은 장거리 상호작용으로써의 개체간 상호작용으로써 기술되어 졌다. 본 연구에서, 우리는 이전에 보행자모델로 제안한 격자 모델을 이용하여 도덕성을 가진 세 종류의 사람-어른, 어린이, 부상자-의 긴급대피 동역학을 연구하였다. 대피하는 과정에서 어른과 어린이가 충돌하면 어린이가 넘어지면서 부상자가 된다. 사람들은 이러한 부상자들을 만나게 되면 지나치지 않고 기다리게 되는데, 이 정도를 사람들의 도덕성으로 해석하였다. 일정한 수의 부상자들이 발생하면 긴급한 대피상황에서 사람들을 밟고 지나가게 된다. 그리고 모델에서는 부상자들이 격자공간에서 없어진다. 시뮬레이션 결과는 도덕성과 관련하여 장애물로써 역할을 하는 부상자로 인한 교통 체증이 발생함을 보여 주었다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제5권1호
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pp.28-35
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1994
성인기 우울증의 생물학적인 연구는 25년 이상의 역사를 가지고 있으나, 소아 또는 청소년기 우울증에 있어서의 생물학적인 연구는 아직 초보 단계이다. 그러나 현재까지 연구된 바에 의하면, 결론을 내리기는 시기 상조이나, 소아 또는 청소년기의 우울증에 있어서도 생물학적인 이상소견이 원인의 일부로 작용할 가능성은 크다고 할 수 있다. 이러한 생물학적 소견은 연령이나 사춘기의 변화가 소아 또는 청년기의 우울증의 생물학적인 이상 소견과 관계가 있을 가능성이 크다. 성인기내에서도 나이에 따라서 생물학적인 이상 소견이 다르게 나타날 수 있기 때문에 성인의 연령도 구분하여야 할 필요성이 강조된다. 따라서 성인기에서의 연구가 소아 또는 청소년기의 생물학적인 소견을 이해하는데 있어서 도움이 되기는 하지만, 소아 또는 청소년기의 생물학적인 소견을 해석할 때에는 반드시 성장, 발달, 연령 및 사춘기의 변화를 고려하여야 한다. 이러한 소견을 이해하는데 있어서는 정상 아동에 있어서의 신경전달물질계 및 수용체의 개체발생적인 과정이 반드시 밝혀져야 한다. 발달학적인 측면에서의 신경생물학적인 연구, 이와 행동상의 특징과의 상호관계가 규명되어야 하며, 이에는 동물실험 모델의 개발이 필수적이다. 왜냐 하면, 윤리적인 문제로 아동들을 연구하는데 있어서 많은 제한점이 있기 때문이다.
본 연구는 300병상 미만 중소병원 간호사의 신체 억제대 사용에 대한 인식을 확인하기 위한 서술적 조사 연구이다. SPSS 통계프로그램을 사용하여 서술통계, t-test, ANOVA, factor analysis로 연구 분석을 하였다. 연구결과 간호사의 신체 억제대 사용 인식에 대한 전체 평균은($3.91{\pm}0.54$)으로 높은 인식률을 나타내었다. 요인분석 결과 '문제행동관리($3.81{\pm}0.67$)', '의료적 처치 유지($4.11{\pm}0.60$)', '환자안전($4.13{\pm}0.63$)' 3개의 요인으로 분류되었다. 신체 억제대를 사용하는 이유 중 가장 중요하다고 인식하는 항목은 침대에서 떨어지지 않도록 환자를 보호하기 위해($4.37{\pm}0.68$)로 환자안전이었다. 중소병원에서 근무하는 간호사의 신체 억제대 사용에 대한 특성과 요인을 파악하고, 신체 억제대 사용에 대한 정확한 이해를 바탕으로 최소한의 신체적 억제대 사용 및 환자의 안전과 권리보장에 대한 인식 필요하다. 그러므로 이를 위해 다양한 상황에서 사용하는 신체 억제대에 대한 직무교육이 필요하며, 간호업무 실정에 맞도록 교육 및 중재프로그램 개발이 요구된다.
인터넷과 모바일 사용이 일상화되고 활용 범위가 넓어지면서 어디서나 온라인에 접속해 일을 처리하고 결정을 내리는 속도가 매우 빨라지고 있다. 기존 행동실험경제학 연구 분야에서 종속변인은 주로 점수나 상금 같은 수행 결과였으나, IT 발전과 함께 변화하는 시대적 흐름을 고려할 때, 의사결정의 '시간'도 온라인에서 중요한 결과변인으로 다룰 필요가 있다. 이 연구는 온라인의 전파성과 익명성에 주목해 돌발적 정서와 사회적 거리라는 심리적 변인이 온라인 지네 게임 속 의사결정 시간에 미치는 영향에 대해 알아보았다. 실험 결과, 게임수행시간은 분노조건에서 짧고, 행복조건에서 긴 경향이 있었다. 또 타인보다 지인과 게임을 할 때 게임수행시간이 더 길었다. 집중에 어려움을 느끼는 사람일수록 게임시간이 짧아졌고, 복잡한 문제를 싫어하는 사람일수록 자기 결정의 이유를 설명하는 데 시간을 짧게 쓰는 것으로 나타났다. 이 연구는 기존 연구에서 주목받지 못했던 의사결정시간을 결과 변인으로 다뤘다는 점에서, 그리고 온라인 의사결정 맥락에서 심리적 변인의 효과를 탐색했다는 점에서 의의가 있다. 후속 연구로 다른 온라인 의사결정 상황이나 심리적 변수들을 고려한 확장연구들이 가능할 것으로 기대된다.
이 논문은 냉전의 종식 이후 부각된 전지구적 수준의 책임 주장에 주목하여, 나토의 대표적 군사개입 사례인 보스니아 내전($1992{\sim}1995$)과 코소보 분쟁($1998{\sim}1999$) 과정에서 미국 엘리트 언론이 주장한 '전지구적 책임'의 정치적 성격을 분석한다. 미국 엘리트 언론이 주장한 전지구적 책임을 분석한 결과, 이들의 주장은 일반적으로 정부 정책과 국익에 호응하는 것으로 나타났다. 군사개입을 정당화한 전지구적 책임 주장은 한편으로는 미국의 '멜로 드라마적 국가 정체성'에 접합되었다. 다른 한편으로는 '기술전'을 지지하고 자국 군의 희생에 반대하는 국익과 국내적 책임 중심의 정책 의견과 맞물려 있었다. 미국 엘리트 언론의 대내외적 영향력을 고려할 때, 이들의 전지구적 책임 담론이 나토의 군사행동을 인도주의적 개입으로 이해하는 지배적인 지식의 형성에 기여했다고 평가할 수 있다. 전지구적 책임의 주장과 인식은 인류의 성숙과 인류애의 성장을 담아내는 상징적 프로젝트라는 점에서 긍정적인 움직임을 나타낸다. 그러나 나토의 군사개입을 정당화한 전지구적 책임 담론은 주권 불간섭주의 원칙과 유엔의 권위를 해체한다는 점에서 문제적이다. 미국 엘리트 언론이 주장한 전지구적 책임은 신세계 질서에서 지배 관계의 유지와 강화를 위하여, 능동적이고 창조적인 자아 형성과 정체성을 통한 개인적 조직적 수준의 전지구적 책임에 대한 자각과 실천을 포섭할 수 있다는 점에서 전지구적 민주주의에 부정적 함의를 지닌다. 따라서 본 연구자는 전지구적 수준의 책임 인식이 지니는 잠재성의 실현과 세계 평화를 위하여 전지구적 책임 주장의 구성 방식과 기능에 대해 보다 성찰적인 접근이 필요하다고 주장한다.
본 연구는 학교숲 조성이 초등학교 학생들의 인지·정신건강에 미치는 영향을 알아봄으로써 학교숲의 긍정적 효과를 확인하고자 한다. 우정사업본부와 한국산림복지진흥원, 서울시 교육청이 협력으로 학교숲 조성사업이 실시된 서울 A초등학교 6학년을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 학교 숲이 조성되기 전과 후로 나누어 조사하였고, 환경 감수성, 숲에 대한 태도, 우울과 불안, 공격성의 변화를 분석하였다. 조사 및 분석 결과 학교숲의 조성이 환경 감수성과 숲에 대한 태도를 향상시키고, 공격성 하위요인인 신체적 공격성과 불안을 감소시키는데 유의미한 영향을 끼치는 것으로 알려졌다. 즉, 학교숲 조성이 아동의 환경 감수성을 높이고, 숲에 대한 태도를 긍정적으로 변화시키며, 신체적 공격성과 불안을 줄여줌으로 인지·정신건강에 긍정적인 효과를 미친다. 이에 따라 학교숲 조성이 아동들의 문제행동 감소와 자연에 대한 인식과 태도를 증진시키는데 기여할 수 있다고 본다. 본 연구는 학교숲 조성이 아동의 인지와 정신건강에 긍정적인 영향을 끼친다는 결과로 학교숲 조성의 필요성을 고취하고, 학교숲이 인지·정신건강에 미치는 효과를 밝히는 데 의의가 있다고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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