모바일 환경에서 지능형 서비스를 제공하기 위해서는 사용자의 성향이나 행동패턴 둥의 컨텍스트 정보를 효과적으로 분석하여 사용자의 의도나 요구사항을 예측할 필요가 있다. 본 논문에서는 모바일 디바이스에 축적된 불확실한 로그 정보에서 컨텍스트 정보를 추론하고, 이를 효과적으로 서비스와 매칭해 주기 위한 컨텍스트 트리 기반 사용자 행동 추론 방법을 제안한다. 이 때 불확실한 컨텍스트 정보를 효과적으로 추론하기 위해 베이지안 확률 접근 방법을 채택하였으며, 컨텍스트 트리는 수학적인 방법만으로는 다룰 수 없는 비 수치적인 컨텍스트를 효과적으로 활용하기 위해 선택한 구조이다. 그리고 제안하는 방법을 지능형 전화상대 추천 서비스에 적용하여 유용성을 검증하였다.
본 논문에서는 오버레이 단말 간 직접 (Device-to-Device : D2D) 통신 네트워크를 위한 강화학습 기반 스케쥴링 문제를 연구한다. 강화학습 모델 중 하나인 Q-learning을 이용한 D2D 통신 기술들이 연구되었지만, Q-learning은 상태와 행동의 개수가 증가함에 따라서 높은 복잡도를 유발한다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 Deep Q Network (DQN) 기반 D2D 통신 기술들이 연구되었다. 본 논문에서는 무선 통신 시스템 특성을 고려한 DQN 모델을 디자인하고, 피드백 및 시그널링 오버헤드를 줄일 수 있는 DQN 기반 분산적 스케쥴링 방식을 제안한다. 제안 방식은 중앙집중식으로 변수들을 학습시키고, 최종 학습된 파라미터를 모든 단말들에게 전달한다. 모든 단말들은 최종 학습된 파라미터를 이용하여 각자의 행동을 개별적으로 결정한다. 제안 방식의 성능을 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 분석하고, 최적방식, 기회주의적 선택 방식, 전체 전송 방식과 비교한다.
프레젠테이션은 제한된 시간에 청중의 행동을 이끌어 내기 위한 의사소통의 한 형태이다. 프레젠테이션은 청중과 소통을 하는 한 가지의 도구로 중요성은 시간이 흐를수록 강조되고 있으며, 능력을 표현하는 방법으로 변화하고 있다. 그렇게 때문에 프레젠테이션을 진행하기 위해서는 다양한 보조도구를 활용한다. 이에 본 논문에서 프레젠테이션에서 활용할 수 있는 모바일 네트워크를 활용한 프레젠테이션 원격 제어 시스템을 설계 및 구현하였다. 기존의 원격 제어 애플리케이션은 네트워크 연결 기능 구현에 오류가 있으며, 사용법에 대한 설명이 없어 사용에 어려움이 있다. 본 시스템은 기존 시스템의 단점을 보완하여 설계 및 구현하였다. 개인용 PC와 스마트폰을 소켓을 통하여 연결 지향적 통신 프로토콜 TCP로 통신한다. PC에 연결하여, 바탕화면 경로의 프레젠테이션 파일 목록을 수집하여 사용자에게 전송한다. 사용자는 수신된 파일 목록에서 프레젠테이션 파일을 선택하여 원격에서 발표 진행을 제어할 수 있도록 하였다.
최근 이동전화가 사람 사이의 커뮤니케이션에 있어서 필수적인 수단으로 자리 잡고 있다. 사용사가 논어간에 따라 이동전화망을 이용한 각종 부가 서비스들이 개발되고 고성능의 단말기들이 등장하고 있다. 또한 유비쿼터스 컴퓨팅 개념의 발전과 더불어 스마트폰에서 여러 가지 새롭고 편리한 서비스를 제공하기 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 스마트폰에서의 개인화된 지능형 서비스를 위하여 베이지안 네트워크를 이용한 사용사 모델링과 규칙기반 서비스 선택기능을 갖춘 지능형 에이전트를 제안한다. 이 에이전트는 베이지안 네트워크를 사용하여 개인정보와 통신기록 자료로부터 사용사의 감정, 바쁨의 정도, 상대방과의 친밀도를 추론한 후 얻어진 정보를 사용하여 적절한 행동을 제시한다. 몇 가지 상황에 적용하여 제안한 지능형 에이전트의 유용성을 보인다
본 연구에서는 에이전트 모형 기반 시뮬레이션 기법을 이용하여 국내 중형 고급승용차 제품시장에서 경쟁 제품들의 확산 다이나믹스를 예측하기 위한 환경조건을 도출하고자 민감도 분석을 실시하였다. 본 연구에서는 소비자의 구매 특성과 행동을 모방한 소비자 에이전트 모형을 이용하며 사회적 네트워크로 연결된 소비자 에이전트들의 집단은 하나의 가상시장을 이룬다. 제품을 구매한 소비자 에이전트가 이웃 에이전트들에게 제품정보를 전달함으로써 실제 시장처럼 구전현상이 나타나고 이는 잠재적 소비자 에이전트들의 제품선택에 영향을 주게 되어 확산 다이나믹스 패턴이 변화하게 된다. 가상시장의 확산 다이나믹스가 실제 시장의 확산다이나믹스를 반영하기 위해서는 초기채택자 비율, 사회적 네트워크의 구조, 소비자 에이전트의 구매시점 결정방법 등의 가상시장 환경설정이 중요하다. 그러나 이러한 환경조건들은 실제시장에서 측정하기가 어렵기 때문에 본 연구에서는 다양한 환경조건하에서의 확산다이나믹스패턴을 실제 데이터와 비교 분석하여 적합한 환경조건을 찾고자 한다.
휴대폰이나 카네비게이션 시스템과 같은 개인단말기에 의한 교통정보 제공 서비스의 시행을 위해서는 정보제공 서비스가 사회적 편익과 개인적 편익에 미치는 영향 분석이 선행되어야 한다. 이를 위해, 본 연구에서는 시뮬레이션을 활용하여 교통정보 제공 서비스가 도로 네트워크에 미치는 영향과 정보를 이용하는 운전자와 정보를 이용하지 않는 운전자에 대한 차이를 소요시간 분석, 소요시간 예측오차 분석, 그리고 정보의존도 분석 등을 통해 밝히고 있다. 소요시간 분석과 소요시간 예측오차 분석 결과에 의하면, 네트워크 내에 정보를 이용하는 운전자가 증가하면서 네트워크의 소요시간과 소요시간 예측오차는 감소하는 경향을 나타냈다. 또, 소요시간과 소요시간 예측오차에 있어서, 정보를 이용하지 않는 운전자에 대한 정보 이용 운전자의 상대적 편익은 1일 교통량 변동이 크고, 정보이용률이 낮은 상황에 한하여만 나타났다. 또, 정보의존도 분석 결과에 의하면, 도로 네트워크 내에 정보 이용 운전자들이 많아지면 운전자들은 정보에 더 많이 의존하게 되는 것으로 나타났다. 또, 혼잡한 교통상태에서는 정보 역시 정확도가 떨어지므로 정보의존도가 낮고, 교통량이 적기 때문에 소통원활한 경우는 정보의존도가 낮고, 반대로 교통량이 많지만, 도로 이용효율이 높아 생기는 소통원활의 경우에는 높은 정보의존도를 보이었다. 본 연구 결과로부터, 어느 정도의 정보이용률까지는 정보이용 운전자들이 증가하면, 네트워크는 도로 이용효율이 향상되어 소요시간 효율성과 신뢰성 등이 향상되고, 운전자의 소요시간 예측오차는 감소한다는 것을 알 수 있었다.
디지털 기술이 전시환경에 도입되면서 다양한 매체를 통해 전시물의 정보를 전달하게 되었다. 그리고 관람자는 단순히 보는 전시에서 적극적으로 전시관람에 참여하고 전시물의 정보를 활용하고자 하는 욕구가 증대 되고있다. 이에 따라 전시환경은 이동하는 관람자를 위해 인터넷과, 모바일 기기를 활용하여 효과적으로 관람체험을 지원하고, 정보를 제공하기 위한 서비스 연구가 중요해 졌다. 따라서 본 연구에서는 디지털 네트워크 환경으로 변화하는 전시 환경과 전시관람을 지원하는 서비스 연구 현황을 이해하기 위해 문헌과 사례조사를 통해 살펴보았다. 그리고 관람자들의 관람 상황과 관람 유형을 파악하기 위해 관람자들의 전시 관람 행동을 관찰하였다. 관찰내용을 분석하여 관람자들의 관람 행동에 따른 관람 유형 및 키워드를 도출하였다. 이를 기반으로 전시관람 시 발생하는 관람자들의 니즈와 문제점을 심층인터뷰를 통해 추출하였다. 관람자들의 니즈와 문제점은 관람자가 전시관을 이동하며 관람하는 상황에서 인터페이스를 통해 해결할 수 있는 요소를 중심으로 전시관람 지원 서비스 요소를 제안하였다. 제안한 서비스 요소는 전시물을 선택하여 관람할 때 전시물과 공간과의 관계를 인터페이스를 통해 파악하고 관람시간을 확인하며 관람하는 해결방안을 제시하였다. 이를 박물관의 전시환경을 사례로 모바일 PDA 에 적용하였으며 사용 시나리오를 통해 제안한 서비스의 유용성과 활용 가능성을 살펴보았다.
차세대 무선통신 시스템에서 다중 경로 페이딩의 영향을 효율적으로 감소시키기 위한 방법으로 최근 협력통신 시스템이 각광을 받고 있다. 협력통신 시스템은 정보를 전송하기 위해서 다양한 페이딩 계수를 가지고 있는 협력 릴레이를 사용하기 때문에, 모든 릴레이를 협력통신에 참여 시키는 것은 자원의 낭비를 초래한다. 그러므로 무선자원을 효율적으로 사용하기 위해서는 최적의 릴레이를 선택적으로 사용할 필요가 있다. 본 논문에서는 무선 협력통신 네트워크에서 발생하는 이러한 문제를 해결하기 위하여 Q-Learning 알고리즘을 이용한 협력 릴레이 선택 기법을 제안한다. Q-Learning에서는 자가 학습을 위해서 상태, 행동, 그리고 보상에 대한 파라미터를 정의한다. 이러한 파라미터가 잘 정의 될 때 Q-Learning을 이용하여 우수한 통신 성능을 얻을 수 있다. Q-Learning 알고리즘의 우수성을 보이기 위해서, 수학적인 분석을 통해서 최적의 협력 릴레이를 얻는 기법과 통신 성능을 비교하였다. 모의실험 결과, 제안된 기법에서 Q-Learning 알고리즘 내의 보상을 주는 방식에 따라, 비교 기법과 유사한 심벌오율 성능을 얻으면서 보다 더 적은 협력 릴레이를 선택하는 것을 보였다. 따라서 본 논문에서 제안된 기법은 다수의 릴레이를 사용하는 차세대 무선통신 시스템의 성능 향상을 위한 좋은 접근 방식의 하나로 판단된다.
디지털 기술이 전시환경에 도입되면서 다양한 매체를 통해 전시물의 정보를 전달하게 되었다. 그리고 관람자는 단순히 보는 전시에서 적극적으로 전시관람에 참여하고 전시물의 정보를 활용하고자 하는 욕구가 증대 되고 있다. 이에 따라 전시환경은 이동하는 관람자를 위해 인터넷과, 모바일 기기를 활용하여 효과적인 전시관람을 지원하고, 정보를 제공하기 위한 서비스 연구가 중요해 졌다. 따라서 본 연구에서는 디지털 네트워크 환경으로 변화하는 전시 환경과 전시 관람을 지원하는 서비스 연구 현황을 이해하기 위해 문헌과 사례조사를 통해 살펴보았다. 그리고 관람자들의 관람 상황과 관람 유형을 파악하기 위해 관람자들의 전시 관람 행동을 관찰하였다. 관찰내용을 분석하여 관람자들의 관람 행동에 따른 관람 유형 및 키워드를 도출하였다. 이를 기반으로 전시관람 시 발생하는 관람자들의 니즈와 문제점을 심층인터뷰를 통해 추출하였다. 관람자들의 니즈와 문제점은 관람자가 전시관을 이동하며 관람하는 상황에서 모바일 기기로 해결할 수 있는 요소를 중심으로 전시관람 지원 서비스와 인터페이스를.제안하였다. 제안한 서비스 요소는 전시물을 선택하여 관람할 때 전시물과 공간과의 관계를 인터페이스를 통해 파악하고 관람시간을 확인하며 관람하는 해결방안을 중심으로 제안하였다. 이를 박물관의 전시환경을 사례로 모바일 PDA에 적용하였으며 사용 시나리오를 통해 제안한 서비스의 유용성과 활용 가능성을 살펴보았다.
인터넷을 중심으로 한 정보기술의 급격한 발전은 정보화 사회로의 패러다임 전환을 가져오면서 사회적 여론을 형성하는 과정에도 영향을 미치고 있다. 이에 따라 디지털 매체를 활용하여 온라인에서 정보를 생성하고 유통하며 사회적 합의에 이르는 정보처리 매커니즘의 변화에 대한 연구의 중요성이 증가하고 있다. 본 연구에서는 사회적 정보처리 과정의 고찰을 통하여 사회적 합의도출 및 제도화의 프로세스 모델을 도출하고 인터넷 매체에서의 정보처리 특성을 분석하였다. 정보처리 매커니즘의 변화를 분석하기 위하여 사회적 맥락 속에서 집단적 행동을 분석하는 질적 연구방법인 인류학적 접근법(ethnographic approach)을 적용하여 2가지 사례를 관찰 분석하였다. 사회적 컨센서스 형성과정은 사회적 의제의 제기, 여론 활동에서의 선택적 반영, 의제의 수용과 확산, 공론화와 사회적 합의, 제도화와 피드백이라는 5가지 단계로 구성되어진다. 인터넷 매체에서의 정보처리 특성은 사건에의 능동적 반응, 오피니언 리더의 역할 전이, 발의와 분석의 탄력성, 높은 확장성, 합의도출에의 적합성, 제도화와 상호작용 등 6가지로 제시하였다. 본 연구에서는 사회구성원의 정보를 공유하고 사회적 여론을 이끄는 과정을 설명하는 모텔을 제시함으로써 정보처리 구조를 사회적 네트워크 관점에서 고찰할 수 있는 이론적 기반을 마련하였다. 또한 그리고 인터넷 매체의 사회적 효용을 사회적 정보처리라는 새로운 기준으로 분석하여 정치, 커뮤니케이션 경영분야에서의 미디어 활용 및 의사결정의 합리성 제고에 기여할 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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