디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임 애니메이션 영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임 애니메이션 영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임 애니메이션 영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 'Project Based Self Learning' 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크?> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.
이 연구는 노인장기요양보험제도 실시 3년이 경과한 지금, 노인장기요양서비스의 핵심 인력인 요양보호사가 이 제도의 성패여부를 좌우하고 있다는 사실에 주목하고, 이들에게서 나타나는 주요 특성과 직무만족에 영향을 미치는 요인이 무엇인지를 찾아내고자 하였다. 분석 자료는 전라남도 노인장기요양기관 61곳에 종사하고 있는 요양보호사 291명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 여성이 93.5%를 차지하였으며, 40-50세 이상의 연령이 78%였고, 고졸이하의 학력이 68.7%로 나타났다. 둘째, 고용형태는 계약직, 임시직이 63.2%를 차지하였으며, 지난 1년간 받은 교육 총 횟수는 53.3%가 5회 미만 이였고, 연봉은 79.7%가 2,000만원 미만으로 나타났다. 셋째, 전체 직무만족도는 5점 리커트 척도의 3.19점으로 나타났고, 시설급여기관에 종사한 요양보호사보다는 재가급여기관에 종사한 요양보호사가, 비정규직보다는 정규직이, 연간교육 횟수와 연봉이 많은 요양보호사일수록 직무만족도는 유의하게 높아지는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 요양보호사의 직무만족에 영향을 미치는 요인에 대한 논의와 직무만족향상방안에 대한 제언을 하였다.
본 연구는 경영컨설팅을 경함한 기업의 조직구성원인 인식한 경영컨설턴트 역량인 공통역량, 관리역량, 직무역량이 경영성과에 미치는 영향과 이들 간 경영자 특성의 조절역할을 검증하고자 하였다. 가설 1인 경영컨설턴트 역량과 경영성과 간의 영향관계와 가설 2인 경영자 특성의 조절효과를 검증한 결과는 다음과 같이 나타냈다. 첫째, H1인 경영컨설턴트 역량인 공통역량, 관리역량, 직무역량은 경영성과인 재무적 성과와 비재무적 성과에 정(+)의 영향관계를 나타내어 채택이 되었다. 둘째, H2인 경영자 특성은 경영컨설턴트 역량과 경영성과 간에 공통역량만이 조절효과를 나타내어 부분적으로 나타냈다. 따라서 기업의 지속가능경영 체계를 구축하고 전략적으로 실행하기 위해서는 컨설팅 수행 기업은 우수한 경영컨설턴트 역량을 보유한 컨설턴트를 선정하여 경영컨설팅을 실행하여야 하겠다. 또한 경영컨설턴트는 질적인 직무수행 역량을 향상하기 위한 다양한 학습과 경험 및 관리방안이 요구되었다. 경영자 특성은 부분적인 조절역할을 나타냄에도 불구하고, 기업의 생존과 발전에 가장 핵심적인 역할을 수행함에 따라 경영자 특성에 대한 조직구성원의 명호가한 이해가 될 수 있도록 적극적인 공김능력이 요구되었다.
이 연구는 초 중등 발명 지식재산교육의 목표 및 교육과정에 대한 적정 편성 방안을 도출하기 위하여 전문가 대상으로 2차 델파이 조사를 실시하였다. 이를 통한 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서 제안한 학교급별 발명 지식재산교육의 핵심 목적은 타당한 것으로 나타났다. 핵심 목적은 초등학교가 '발명 인식과 태도 함양'(M=4.5), 중학교가 '발명 과정과 기법 이해'(M=4.2), 일반계고가 '발명 기법 적용 및 평가'(M=4.1), 특성화고가 '직무 발명 이해와 적용'(M=4.6)으로 나타났다. 학교급별 교육목적 및 목표도 타당한 것으로 분석되었다. 둘째, 이 연구에서 제안한 초 중등 발명 지식재산교육의 핵심 학습요소에 대한 적정 편성 방안은 선행문헌의 편성 실태와 대동소이하게 나타났으나, 학교급별 발명 지식재산교육의 목적 및 목표에 따른 각 학습요소의 편성 비중은 전반적인 개선이 필요한 것으로 나타났다. 초등학교와 중학교의 경우 발명의 기본적인 학습요소(발명의 이해(A), 창의성 이해와 활동(B), 문제 인식과 활동(C), 문제해결과 활동(D), 발명 융합 지식(E), 발명 기법과 실제(F))에 집중하여 편성하고(73.2%, 65.1%), 고등학교는 초 중학교에서 집중했던 기본 학습요소의 비중을 낮추며(51.0%) 발명과 진로(H), 특허 출원(K) 등 발명과 연계되어 확장된 학습요소들의 비중을 높여 편성하는 것이 적정한 것으로 분석되었다. 셋째, 초 중등 발명 지식재산교육 체계는 학교급별 발명 지식재산교육의 목적 및 목표를 지향점으로 설정하고, 이를 달성하기 위해 핵심 학습요소는 계속성, 계열성, 통합성 등 타일러(Tyler)의 학습조직 원리에 근거하여 학교급별로 적정 편성 방안을 구축해야 한다. 특히 특성화고는 초 중학교뿐만 아니라 일반계고와의 차별화가 필요하며 직무 발명 이해와 적용을 위한 중등 단계 직업교육에서의 발명 지식재산교육체계 구축이 필요하다.
본 연구는 4차 산업혁명 시대 직업교육에 대응하기 위하여 핵심역량 중 직무능력을 향상 시킬 수 있는 액티브러닝과 퍼실리테이션(Active Learning&Facilitation) 융합 교육프로그램을 연구하였다. 연구방법으로는 '문제해결 능력'을 키워주는 Active Learning의 장점과 창의적 아이디어 발상을 위한 Facilitation의 장점을 융합하여 앱 디자인 교과목에 적용하고 학생들의 만족도 조사를 통해 교육의 효과성을 검증하였다. 모바일 환경에 익숙한 학생의 특성을 반영하여 앱 콘텐츠를 기획하고, 데이터 시각화를 위한 UI 디자인을 수행하여 S/W분야의 스킬을 강화할 수 있도록 하였다. 모든 수행과정은 팀 프로젝트(PBL)로 운영되었다. 연구결과 액티브러닝과 퍼실리테이션 융합 교육프로그램은 전문대학교육이 요구하는 foundation skills, competencies을 향상할 수 있었다. 더불어 산업현장과 대학 간 교육격차를 줄일 수 있을 것으로 기대한다.
본 연구는 NCS 기반 교육과정을 교육학 이론의 관점에서, 특히 Tyler의 과학적 교육과정과 이를 둘러싼 논쟁을 검토하여 최근 전문대학교에 전면적으로 도입되고 있는 NCS 기반 교육과정이 가진 한계와 과제를 제시하고자 한다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, NCS 기반 교육과정의 도입은 산업체 인력수요와 대학 인재양성 간의 불일치를 해소하고 능력중심사회를 실현하기 위해 국정과제의 일환으로 추진되었다. 둘째, 청년실업의 확대, 산업인력의 고령화, 학력차별의 구조적인 문제 등을 갖고 있는 고용시장에서 인력수요 불일치 문제가 전문대학의 NCS 기반 교육과정 도입으로 해결될 수 있을지에 대한 비판적 문제의식을 제기한다. 셋째, NCS 기반 교육과정이 이론적 배경으로 하고 있는 Tyler의 과학적 교육과정개발 절차와 핵심요소를 둘러싼 정당성과 이데올로기에 대해 많은 논쟁이 이루어졌고, 그 한계가 지적되어 새로운 교육과정 패러다임으로 대체되고 있다는 점에서 NCS 기반 교육과정의 도입에 대한 재검토가 요구된다. 넷째, 다양한 한계 내에서도 NCS 기반 교육과정의 도입 목적을 실현하기 위해서는 인력수요의 불일치 문제와 관련한 사회 경제 정치적 관계의 구조적 특성을 고려하여 해결점을 찾아야하고, 직무 능력과 표준에 대한 규정의 주체 문제, 창의적 융복합 시대에서 NCS의 사회적 유효성 문제, 교육과정의 정체성과 이에 대한 다양한 이론적 관점 및 실천이 고려되어야 한다는 점을 제안한다.
조직 성과 및 효과 제고를 위한 인력관리의 핵심인 조직유효성은 오늘 기업사회가 ICT 기술기반 스마트워크 환경으로 진입하면서 그 중요성이 더욱 부각되고 있다. 비정형적 업무와 높은 직무긴장도 및 감정노동 등과 같은 업무특수성을 지닌 비서직 종사자에게 스마트워크 환경의 직무자율성과 정보기술의존성과 같은 특성들은 조직유효성에 더 예민한 영향요인으로 작용할 수 있다. 뿐만 아니라 기업경영 환경이 ICT 기술 기반 스마트워크 환경으로 전환되어갈수록 비서직종사자의 조직유효성은 비서 개인이 가지고 있는 어떤 관심사 그리고 개인이 처해 있는 사적인 상황이나 가정생활 환경(WLB)에 의해 좌우될 수 있는 여지도 함께 상승할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 비서직종사자를 대상으로 스마트워크 환경에 대한 인식수준과 조직유효성(직무만족, 조직몰입, 혁신행동)과의 영향관계와, 개인 관심사와 일-생활 균형 수준의 조절효과를 실증분석 하였다. 정보기술의존성과 조직몰입을 제외한 모든 관계에서 유의한 정적인 영향을, 효과관심사는 모든 조직유효성 요인에 긍정적인 조절효과를, 자기관심사는 조직몰입과 혁신행동에 부정적인 조절효과를, 그리고 WLB는 조직몰입과 혁신행동에 긍정적인 조절효과를 보였다. 본 연구결과를 토대로 스마트워크 환경에서의 비서직종사자를 위한 인적자원관리 시사점과 조직효율성 제고 방안을 제시할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 직장 남성의 스트레스 및 정서 상태에 따른 금연 프로그램의 효과를 분석해보고자 실시되었다. 연구 대상은 "간접흡연(Zero), 연기 없는 직장 금연캠페인"에 참가한 C회사의 흡연자 106명을 대상으로 2011년 4월 25일부터 12월까지 8개월 간 조사하였으며, 조사 대상자의 일반적인 특성, 금연 동기, 정서 상태, 스트레스 대처행동, 생활 스트레스, 희망, 직무 만족도의 정서적 변수를 가지고 사전조사를 실시하였으며, 이 중 성공자에 한 해 금연 프로그램의 사전 사후 효과 분석을 실시하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 대상자의 일반적 특성에서는 30대 이상의 연령층과 기혼에서 금연 성공률이 높게 나타났다. 둘째, 비성공자와 성공자의 정서적 변수에서는 유의한 차이를 보이지 않았다. 성공자의 사전 사후 효과 분석을 한 결과 금연 동기와 관련해 유의한 차이를 보였으며, 불안관련정서상태, 스트레스 대처행동, 직무 만족도에서 경계적 유의성을 나타냈다. 본 연구결과에서 알 수 있듯이 직장인 남성이 금연에 성공하려면 금연동기와 불안이나 스트레스 대처가 중요한 역할을 하므로 이를 적용하는 금연프로그램의 개발이 필요하다. 또한 금연캠페인의 메시지도 핵심집단(target audience)별로 정서적 측면을 강조한 메시지 개발이 요구된다.
급변하는 경영환경 속에서 지속가능한 기업이 되기 위한 우수인재의 확보 및 개발이 점차 중요해지고 있다. 이를 위해 기업은 자신의 기업에 필요한 인재상을 체계적으로 반영한 역량을 정의하고 활용하는 것이 필요하다. 역량이란 우수한 업무수행자가 보유하고 있는 독특하고 고유한 행동으로 지식, 기술, 가치, 기타 개인적 특성들이 직무수행에서 통합되어 행동으로 나타난 것이며, 이를 체계화 하는 과정을 역량 모델링이라 한다. 본 연구에서는 특히 경쟁이 치열하고 끊임없이 변화를 요구받는 중소 IT기업을 대상으로 역량모델링을 수행하고 맞춤형 역량모델을 개발하여 체계적인 인적자원의 관리 및 육성방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 Dubois의 일반모델 덧씌우기 방법을 사용하여 역량모델을 개발하고 도출된 역량모델에 대한 타당도 검증을 위한 설문조사 및 워크숍을 수행하였다. 이를 통해 IT기업 N사의 영업사원에게 요구되는 핵심역량은 총 14개지만 영업의 시기에 따라 프로젝트 사전, 진행중, 사후로 나뉘어 13개, 9개, 6개가 유기적으로 활용된다는 결론을 얻을 수 있었다. 본 연구를 통해 개발된 역량모델은 향후 N사의 영업부서직원교육을 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 미국의 유통 관리자들을 대상으로 그들의 개인적인 특성 요인과 감정 관련 변수들이 일곱 가지 영역으로 분류된 직업 만족도 (관리, 직무, 회사 정책, 승진, 급여, 동료, 고객)에 미치는 영향을 분석하였다. 분석 결과 고객과의 직접 대면이 많은 업무의 특성을 지닌 유통산업에서는 고객 접점에 있는 직원 뿐 아니라 관리자들에게도 감정 소진이 개인적 특성에 따라 차이가 없이 공통적으로 나타났으며 이러한 감정의 소진은 직업 만족도의 7 가지 영역에 모두 부정적인 영향을 끼치고 있음을 확인하였다, 또한 개인적 특성이 감정 필요에, 감정 소진이나 감정 필요가 직업 만족에 미치는 영향은 각기 다르게 나타났다. 본 연구는 서비스 접점 위치에 있는 직원들을 대상으로 연구한 기존의 연구들과는 달리 유통 서비스 산업의 관리자들을 대상으로 실증 분석을 수행하였고 개인적인 특성을 세 종류로 분류하여 분석하였을 뿐 아니라, 직업 만족도 역시 7 가지 구성 요소로 분류하여 분석하였다는 점에서 선행 연구들과 차별화 된다. 본 연구의 결과는 날로 서비스 경쟁이 치열해져 가고 있는 유통 기업들이 서비스 경영의 핵심 요소인 내부 고객을 만족시킬 수 있는 효과적인 내부 마케팅 방안을 마련하는데 기여할 수 있을 것이다. 또한 유통 업체들은 본 연구를 바탕으로 개인의 특성에 따른 맞춤형 관리를 통하여 관리자들의 감정 필요나 소진을 효과적으로 감소시킬 수 있을 것이다. 연구의 한계점과 향후 연구 방향도 논의되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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